Hoy hablaremos sobre el segundo juego de Osprey Games, una reedición de Odin’s Ravens.

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Se trata de un juego para jugar en pareja de media hora de duración. El juego fue ideado por Thorsten Gimmler (autor de otros éxitos como ¡No, gracias! o Aton) y el apartado artístico de esta segunda edición, que en mi opinión mejora enormemente la primera, corre de la mano de Johan Egerkrans.


¿DE QUÉ VA?

En Odin’s Ravens tomamos el papel de uno de los dos cuervos de Odin que deben recorrer el mundo entero, cada mañana, para reportar el estado de la vida en la Tierra. Huginn y Muninn, los cuervos, se han vuelto muy competitivos e intentarán hacer su recorrido en el menor tiempo posible, ganando a su compañero siempre que sea posible, ¡pero cuidado con las trampas de Loki que pueden modificar el terreno que sobrevuelas!

Así pues, nos encontramos ante un juego en el que simulamos la carrera de los cuervos, a través de una mecánica de cartas, para poder avanzar los diferentes terrenos. Además, a través de cartas especiales, podremos modificar el camino inicial en nuestro favor, o bien contra el de nuestro rival.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El juego viene en una caja muy similar a la de The King is Dead pero de un tamaño inferior. Mantiene esa apertura tipo libro y un grosor del cartón de una calidad muy notable. El inserto, como en su juego hermano, es muy funcional, lo que denota su diseño específico para este juego.

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La caja tipo libro tan representativa de Osprey.
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El maravilloso inserto, práctico y funcional.

El contenido es el siguiente:

  • 50 cartas de vuelo (25 por jugador).
  • 16 cartas de Loki (8 por jugador).
  • 40 cartas de terreno.
  • 2 preciosos tokens tallados en madera con forma de cuervo.
  • Un manual en inglés ilustrado e impreso en una calidad excelente.
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Los atractivos peones en forma de cuervo, representando a Huginn y Muninn.

¿CÓMO SE JUEGA?

Para comenzar la partida debemos formar una fila de 16 cartas de terreno que conformarán el recorrido que los cuervos están a punto de llevar a cabo. Para evitar que salgan recorridos con terrenos muy similares, las reglas nos comentan que debemos voltear las cartas que sean iguales, dando más variedad a nuestro viaje.

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16 de las 40 cartas de terreno formarán nuestro recorrido.

Tras esto, cada jugador toma sus dos mazos de cartas: uno contiene 8 cartas especiales de Loki, mientras que el otro tiene 25 cartas de vuelo, cinco copias de cada uno de los terrenos posibles.

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Las cinco posibles cartas de vuelo que usarán los jugadores para avanzar.

Antes de comenzar, cada jugador deberá robar 5 cartas para formar su mano inicial. Los participantes pueden robar cualquier cantidad de cada uno de los dos mazos, en la proporción que ellos deseen.

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Los dorsos de ambos mazos, de cartas de vuelo con un cuervo a su espalda y las de Loki con esa serpiente. Cada jugador tomará el color que le corresponda: el negro para el cuervo negro mientras que el anaranjado es para el cuervo blanco.

Tras esto, colocarán los cuervos en la primera carta, en la mitad que esté más cercana a su lado de la mesa. Puesto que el juego se basa en dar la vuelta al recorrido, el cuervo blanco empezará en la casilla de final del cuervo negro, y viceversa.

Una vez hayamos elegido al jugador inicial ya podemos empezar a volar tan rápido como nos sea posible. La secuencia de juego es muy sencilla:

  • Cada jugador puede hacer el número de acciones que desee, siempre que tenga las cartas necesarias.
    • Volar: Para volar, un jugador debe usar una carta del terreno al que quiera entrar, o bien usar dos cartas idénticas de cualquier tipo que no coincida con ese terreno.
    • Ilusionismo: Podremos usar una de las cartas de Loki. Cada carta nos ofrece dos acciones distintas, por lo que al usarlas debemos elegir cuál de ellas estamos llevando a cabo.
  • Para acabar su turno, el jugador debe robar 3 cartas, en la proporción que desee, de cualquiera de sus dos mazos.

Cuando entramos en un terreno, ya sea pagando una carta coincidente o dos de otro tipo, cruzaremos todas las cartas que compartan el mismo terreno. Es decir, si frente a nuestro cuervo hay tres montañas nevadas, con una carta de montaña nevada avanzaremos hasta la tercera carta de ese tipo de terreno. Como podemos ver, es una buena manera de economizar cartas el usar algún truco de ilusionismo de Loki para allanarnos el camino.

Por otra parte, no podemos abusar de las cartas de Loki ya que las 8 cartas, que se componen de 4 cartas con dos copias por carta, solo pueden usarse una vez en toda la partida. Nunca barajaremos las cartas de Loki, aunque acabemos con todas ellas. ¡Úsalas de forma eficiente, amigo!

Las habilidades de Loki son bastante variopintas y pueden usarse en nuestro beneficio, o bien alterando el camino que ya hemos superado, pero que nuestro rival tendrá que recorrer más adelante.

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Las ocho cartas de ilusionismo de Loki.

El único detalle que debemos tener en cuenta es que no está permitido mover o girar cartas que contengan un cuervo sobre ella. Sería muy injusto voltear 180º una carta y hacernos avanzar todo el recorrido, ¿no? ¡Fair play!

Por lo demás, las acciones cuentan con una iconografía muy clara que permite al juego obviar las palabras, haciéndolo independiente del inglés de su manual.

El objetivo, como es de suponer, es llegar al final antes que tu contrincante. Por ello, como podéis imaginar, es ventajoso ser el jugador inicial. Para arreglar este inconveniente, se le da un turno al rival para intentar llegar. Si lo consigue, será ganador el que más cartas tenga en su mano, situación que será muy habitual.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego es más largo que ancho.

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El hecho de tener que colocar una fila de 16 cartas puede ocupar más de lo que aparenta. Una vez montado nuestro recorrido, solo necesitamos un pequeño espacio frente a cada jugador para colocar los mazos, así como su pila de descartas. Nada excesivo, añadiendo más sencillez al conjunto.


¿QUÉ ME PARECE?

Odin’s Ravens es un juego sencillo, muy ameno y sin muchas pretensiones. Tenemos que tenerlo claro a la hora de jugarlo. Sí, hay cierta estrategia y tienes algunas decisiones que tomar, pero también hay un importante factor llamado azar. No deja de ser un juego donde gran parte de la partida se basa en robar cartas, las cuales pueden irnos genial, o un poco mal.

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En cuanto abres el juego ves un manual de gran calidad que entra por los ojos.

Quisiera empezar hablando del tema de reedición. La edición original, de KOSMOS y Rio Grande, fue un gran clásico y, con los años, se puso en marcha una campaña de Kickstarter. Desgraciadamente, no salió adelante. Aun así, Gimmler llegó a un acuerdo con Osprey Games y el juego vio la luz con un lavado de cara más que evidente. Respecto al nuevo diseño artístico no tengo pega alguna: las ilustraciones son más vikingas que nunca y sus colores y diseño me parecen mucho más atractivos estéticamente.

El juego lo cogí con ganas, ya que lo esperaba desde el anuncio de lanzamiento de Osprey. Una vez en el mercado, pude ver que cualquier cambio sobre el juego solo ha hecho que mejorarlo. Cuando llegó a mis manos solo quería probarlo: todos hablaban de un juego muy ligero, para jugar en pareja en menos de media hora.

La premisa es buena, un juego con un set-up sencillo y con los componentes y reglas justas para no marear a ningún jugador nuevo. En diez minutos podemos tener montada la mesa con la fila de 16 cartas, de ese tamaño tarot mini tan atractivo.

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Situación de media partida, antes de que los cuervos se crucen. Ambos se dirigen hacia la izquierda, antes de regresar por el lado contrario.

El desarrollo de la primera partida no fue demasiado impactante, nos dio la sensación de que el azar y el orden de tu mazo de cartas de terreno era muy alto, por lo que parecía que todo iba predestinado por tu mazo barajado. Como no podía ser de otra manera, insistimos unas cuantas partidas, con mi pareja de juegos habitual, para empezar a sacarle bondades al juego.

Si bien es cierto que el azar nos puede jugar unas malas pasadas que nos dificulten mucho la victoria, no es tan determinante como parece sobre el papel. La gracia radica en saber de qué mazo robar. Si nuestras cartas de vuelo no son las deseadas, igual nos interesa robar alguna carta del mazo de Loki y modificar nuestro camino. Al tener que robar tres cartas para acabar el turno, podemos modular cuántas de cada mazo dependiendo de lo que vayamos robando. ¿Que la primera es el bosque que buscábamos? Pues igual dejamos las de Loki para más adelante.

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Por otro lado, es muy impactante la sensación de empate que ofrece el juego. Difícilmente vamos a ganar de forma descarada a Odin’s Ravens. Aun siendo el jugador inicial, las reglas nos permiten jugar la misma cantidad de turnos que nuestro rival, evitando así una victoria injusta. Será muy habitual llegar a la vez que nuestro adversario, teniendo que recurrir a contar nuestras cartas de la mano para determinar el ganador. En definitiva, un juego ajustado y con un final tenso. ¡Tenemos que economizar las cartas al milímetro!

Si bien Odin’s Raven no supone un gran reto para jugones, ni tiene una curva de aprendizaje más allá de conocer las cartas de Loki y la proporción de cartas de vuelo de cada tipo, es un juego que podemos disfrutar por su sencilla mecánica y su gran atractivo en componentes. Para nada quiero decir que el juego me llame la atención solamente por sus componentes, sino más bien que hacen que el conjunto sea más atractivo que, por ejemplo, la edición original o la propuesta en el fallido Kickstarter.

En resumen, creo que es un juego para jugar de forma muy distendida, muy enfocado a jugar más de una partida cuando sale a la mesa. No nos hará calentarnos la cabeza, y podremos relajar esas neuronas tras otros juegos más intensos. Nos ofrece la sencillez justa para ser interesante si sabes aceptar la cantidad de azar y la dificultad añadida de no ser el primer jugador. Si no ganas esta, quizás ganes la siguiente, ¿no?

Por su precio y su belleza, creo que es un juego de iniciación para parejas que, sin tener la elegancia de reglas que pueda tener Exploradores, sí puede ser más digerible para no iniciados. Dicho esto, como filler, funciona muy bien y la tensión del tramo final de cada partida ha hecho que salga a mesa en más de una ocasión después de probar el juego para la reseña. No es un juego imprescindible, pero sí es recomendable si te falta algo ligero de cartas para jugar en pareja.


PUNTOS POSITIVOS

  • Los componentes: Osprey sigue produciendo juegos de forma impoluta, desde la caja hasta la calidad de componentes e ilustraciones. Así no habrá nadie a quien no le entre por los ojos.
  • La duración: inferior a la media hora, lo convierte en un juego para jugar varias partidas del tirón, incluso al mejor de 3.
  • La distensión: es un juego ligero y no se esconde de ello. No pretende alargar la experiencia más de la cuenta, un juego para charlar y disfrutar de la compañía que tengamos enfrente.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El azar: nuestro mazo de cartas de vuelo determinarán mucho el devenir de nuestra partida. Debes ser consciente de ello, y disfrutar de la experiencia.
  • Los manuales: como otros juegos de Osprey, aun sin tener texto, no se han lanzado a ofrecer reglamentos en castellano. Puede que esto tire para atrás a más de un jugón.

Este juego ha sido cedido por Osprey Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.