Defiende Ankar y obtén la Energía que mantiene a flote las islas flotantes en las que vive tu poderosa facción.

En Cloudspire encontramos un MOBA sobre la mesa de una forma perfectamente implementada.

Diseñador/a:Josh J. CarlsonAdam CarlsonJosh Wielgus
Ilustrador/a:Jared BlandoMelonie LavelyAnthony LeTourneau
Editorial:Chip Theory Games
Idioma:Inglés
Número de jugadores:1-4
Duración:90-180 min
Edad mínima recomendada:13+
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¿DE QUÉ VA? 

En Ankar todo lo que queda son islas flotantes en la altura. En ellas viven distintas y variopintas facciones que, con el tiempo, descubrieron que la Energía, la fuerza que mantiene a flote nuestra tierra, ni es ilimitada ni abundante. ¡Usa la fuerza para defenderte y mantenerte a flote a cualquier coste!

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¿CÓMO SE JUEGA?

En Cloudspire encontramos tres modos de juego que parten de la misma base: podemos disfrutar el juego de forma competitiva o aventurarnos en las campañas solitarias o cooperativas.

En cualquiera de los modos de juego cada jugador controla una de las cuatro facciones de Ankar: los gigantescos Brawnen, los Groovetenders que mantienen una simbiosis con la naturaleza, los pájaros de la facción de los Herederos que campan por los aires con agilidad o los Narora, los eléctricos seres que parecen sacados de Avatar.

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Cada facción cuenta con sus fichas únicas, con unidades que determinan una vía de juego concreta. ¡No la dominarás en una sola partida!

Independientemente de la modalidad de juego, el objetivo básico en Cloudspire será sobrevivir y derrotar la fortaleza del rival. Mediante el uso de Puntos de Comando y la Energía para poder adquirir nuevas unidades, héroes y torres, así como para mejorar nuestras habilidades como facción, los jugadores tendrán una fase de preparación y una extensa fase de asalto que se resolverá a modo de oleada: todas las unidades avanzarán hacia su fortaleza objetivo hasta que vayan cayendo en el campo de batalla.

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Detalle de una plancha de terreno. A la izquierda vemos el camino pavimentado, por el que caminarán incansables todas las unidades. El resto de terrenos, como la llanura o el bosque que vemos en la foto, requieren que la unidad pueda cruzarlos específicamente.

Cada facción cuenta con unidades únicas, tanto en estadísticas como en habilidades, haciendo que las facciones sean asimétricas y nada sencillas de controlar. Cualquiera de estas facciones incluye minions, los cuales avanzarán de forma automática, siempre adelante, hasta llegar a la fortaleza enemiga o morir en el intento. También tendremos tres héroes, los cuales poseen atributos mejorados y se mueven con mayor libertad. Por último tenemos Torres, o Cúpulas, las cuales ofrecen defensa y nos sirven de unidades de ataque automatizadas que podremos ir mejorando.

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Detalle de una unidad Groovetender.

Las oleadas se desarollan bajo las siguientes fases:

FASE DE EVENTOS

Durante esta fase se revelará un evento que afectará a toda la oleada. Cada partida se divide en tres oleadas, por lo que este organigrama se repetirá en cuatro ocasiones, con cuatro eventos robados aleatoriamente.

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Durante esta fase también se cambiará el jugador inicial, para que el orden de juego se desplace de forma circular entre los jugadores.

FASE DE INGRESOS

En esta fase ganaremos Energía. Aunque cada ola nos determina cuanta Energía recibimos, debemos saber que durante las fases de asalto podremos recibir este recurso derrotando enemigos.

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El marcador de Energía, así como el de Vida, es una chip insertada en el neopreno. El mayor error de producción de este excelente producto.

Si nuestra fortaleza ha sido derrotada deberemos quitarnos mejoras para volver a recuperar puntos de vida y evitar la eliminación de jugadores.

FASE DE MERCADO

Aquí podremos mejorar obteniendo elementos ajenos a nuestra facción. Podremos comprar unidades especiales, con habilidades ajenas a nuestro bando, dándole así una variedad aún mayor a las partidas, pero también obtendremos modificaciones de terreno para cambiar Ankar a nuestro antojo.

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Mientras que las fichas del mercado nos ofrecen esbirros, héroes y torres, también tendremos una loseta de terreno de tres hexágonos para modificar los tipos de terreno.

En Ankar el terreno es importante, dado que, por defecto, todos los esbirros y héroes se desplazarán por las casillas empedradas o de camino. Por suerte, algunas unidades tienen capacidades mejoradas, pudiendo cruzar bosques, montañas o incluso agua. Cambiar el terreno nos pone las cosas más fáciles y puede hacer que nuestro avance sea más rápido.

FASE DE CONSTRUCCIÓN

En esta fase podremos edificar Torres, o Cúpulas según el término original, para defendernos de los rivales. Estas torres deben colocarse en casillas concretas, con una fuente de Energía, y debemos tener influencia sobre la loseta, de modo que deberemos expandirnos desde la base hacia la fortaleza rival, ganando terreno poco a poco.

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Las Torres tienen unas estadisticas de ataque y alcance en su borde izquierdo y una cantidad de mejoras máxima, representado en los puntos azules al lado izquierdo del nombre. En el ejemplo vemos su lado mejorado, ya que Cloudspire ofrece un sistema de subida de nivel.

No solo podremos construir, sino también mejorar las Torres:

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Bajo las torres colocaremos las chips de sus atributos, que no funciona como en el caso de los héroes o esbirros. En el caso de las Torres, apilamos fichas de ataque, alcance o de fortaleza. Debemos tener en cuenta que siempre que sean atacadas perderán la chip colocada más abajo, en este caso el ataque. Por defecto cualquier Torre tiene un alcance de 1 y un ataque de 0, por lo que ésta unidad pasaría a perder su ofensiva. La fortaleza permite proteger a la unidad, dado que solo eliminaremos esa ficha si recibimos 2 de daño de un mismo ataque.

En esta fase también podremos construir las modificaciones de terreno que hayamos comprado previamente, siempre respetando que haya un camino empedrado ininterrumpido entre las fortalezas. ¡Nos permiten mejorar el terreno pero no bloquear el avance de los rivales!

Por último, cada facción cuenta con una serie de mejoras en su Fortaleza que podremos ir desbloqueando durante la partida. Esta mecánica ofrece progresión y permite adaptarse de forma reactiva a la situación que esté generando tu rival.

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Las mejoras se indican con las estacas sobre el neopreno. Los Narora, por ejemplo, pueden obtener una mejora para transportar a sus unidades mediante teletransportación y sorprender al rival. El avance viene determinado por el resultado de su dado.

FASE DE PREPARACIÓN

¡La situación se acerca a las hostilidades! Ahora toca declarar nuestro rival. Esto es especialmente importante en la parte competitiva, dado que en su modo solitario puede que nos enfrentemos a un único rival o en el cooperativo es habitual que simplemente nos repartamos la tarea con nuestro compañero de aventura.

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Los bordes de las fichas y la bandeja incluida en el juego nos permite ordenar e identificar las unidades: el borde dorado indica que es un héroe, los de bronce a los esbirros y las torres, al fondo de la bandeja, tienen borde plateado.

Ahora solo falta amontonar las unidades que saldrán en esta oleada. Todo lo que podamos reclutar, invirtiendo nuestros CP o Puntos de Comando, deberemos colocarlo en una única pila.

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Cada unidad debe incluir debajo tantas fichas de vida como diga su atributo. En este caso, el Roble Canoso cuenta con 7 puntos de vida, ataca de 4 y se mueve 2 casillas por turno. Recordemos que esta es su cara mejorada, como indica la estrella central.

El orden del despliegue viene indicado por la pila que formemos. Las primeras unidades serán las situadas arriba, por lo que más nos vale que las más ágiles estén encima de las lentas o generaremos un cuello de botella nada recomendable. Adicionalmente, podremos apilar unidades para hacer grupos. Es tan sencillo como juntar varias unidades, incluso mezclando tipos distintos, y tan solo colocar las fichas de vida de la superior.

En definitiva, cuando usemos las unidades sabemos que debemos coger la ficha de la unidad, o unidades en caso de estar agrupadas, y toda la vida que tengan debajo, justo hasta la siguiente ficha de unidad. Algo abstracto escrito, pero visualmente muy satisfactorio en mesa.

FASE DE ASALTO

Aquí se pone la cosa caliente y se reparten todas las caricias que se pueda.

En esta fase, y en orden de turno, cada jugador lleva a cabo los pasos siguientes:

  • MOVIMIENTO: las unidades se mueven hacia su objetivo. Debemos recordar que los esbirros, o minions, avanzan siempre, tanto como sea posible. Los héroes en cambio son controlados al milímetro por el jugador, pudiendo moverse con mayor libertad. Hay que respetar las normas de terreno para avanzar por el camino correcto.
  • ATAQUE DE LAS TORRES: cuando todas las unidades se hayan desplazado los rivales deben mirar si alguna Torre llega a alguna unidad del jugador activo. De ser así, las Torres son las primeras en atacar. Solo se puede atacar a unidades enemigas del jugador activo, y cada Torre lanza un único ataque a una única unidad. Las Torres usan un dado por cada ficha de ataque, con una media de 1 punto de daño.
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Detalle de los dados, muchos menos que en Too Many Bones. Arriba vemos los de ataque de las Torres, con sus tres posibles resultados: 1, 2 o ningún daño.
  • EXPLORACIÓN: en Cloudspire no todo son conflictos, también hay misterios por revelar. Si alguna unidad está adyacente a las fichas de exploración podremos mirarlas y, si lo deseamos, dejarlas boca arriba. Debajo de estas fichas hay casillas con Energía, que debemos recordar que son los emplazamientos de las futuras Torres. En estas fichas solemos encontrar sucesos o unidades enemigas. Estas unidades no se mueven y, en algunos casos, ni siquiera contraatacan. Son una fuente de Energía, así que tenlo muy en cuenta.
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Detalle de las fichas de exploración con sus distintos reversos. ¿Qué esconderán?
  • ATAQUE: ya nos toca repartir mandanga. Como en el caso del movimiento, los esbirros atacan siempre que sea posible, sin intervención del jugador activo. Los héroes, en cambio, atacan solo si lo deseamos. Cada ataque genera un daño en el enemigo y, en caso de no derrotarlo, nos devolverá su parte en forma de contraataque. En esto hay excepciones, como las unidades voladoras que suelen esquivar los contraataques por su elevada posición.

Esta fase de asalto se perpetúa hasta que todos los esbirros mueran. Si hemos dirigido bien nuestros planes, las unidades avanzarán hasta la fortaleza enemiga y atacarán a la misma. La propia fortaleza contraataca, independientemente de la distancia del ataque, algo que todos hemos vivido en el LoL u otros MOBA. Cuando los esbirros de todos los jugadores hayan caído en combate podremos avanzar a la siguiente oleada. Los héroes y las Torres son las únicas unidades que pueden quedar en pie entre oleadas.

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¿QUÉ ME PARECE?

Cloudspire es una mezcla de MOBA y tower defense que ofrece una experiencia temática y profunda como pocos juegos que hayan pasado por la mesa, aunque eso no quiera decir que sea para todo el mundo. Es un juego de nicho pero con un nicho suficientemente grande como para poder financiarse sobradamente en no una, sino dos campañas de Kickstarter.

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Antes de nada, hablar de una reseña en profundidad no es lo más acertado dado que, aunque he probado todos sus modos de juego, no he completado sus campañas y os puedo adelantar de que con el juego básico tendréis material para docenas de partidas, tanto en solitario, cooperativo o competitivo.

Entrando en materia debería recordar que este proyecto es el que más desarollo a tenido por parte de Chip Theory Games. Según los autores, la idea de Cloudspire viene de lejos, de antes que los dados de Too Many Bones, pero su desarrollo era inmenso, por lo que han querido dejar macerando el titulo para llegar a lo que tenemos ahora: un juego balanceado, completo y original.

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Antes de nada debemos hablar de la producción. Si no fuera Chip Theory no se esperaría tanto del producto, pero es que esta editorial americana nos tiene acostumbrados a juegos sin un ápice de papel, abusando del plástico para evitar elementos perecederos. ¡Y eso casi se mantiene! En Cloudspire introducen losetas que, en lugar de mero cartón, fabricaron en caro neopreno. Las dificultades de imprimir sobre neopreno, algo que bien se solucionó en Catacombs 3ª Edición, también han sido cosa del pasado para Cloudspire, en el que encontramos tapetes finos pero flexibles y con un detalle de impresión notable y un colorido excelente. Lo único que encontramos en papel es el conjunto de tres reglamentos, y debemos decir que su satinado transmite una calidad a la altura del resto.

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Detalle del grosor y la nitidez de las losetas de neopreno.

Cloudspire es un juego de nicho. No solo por su dureza, que sube del 4/5 en la BGG, sino que además pretende emular una mecánica muy mascada en los juegos de PC. Dejando de lado que me parece la forma perfecta de traducir un juego de ordenador al formato mesa, eso tiene varios elementos en su contra. En Cloudspire el movimiento de los minions, que en los videojuegos está automatizado, debe ser ejercido por los jugadores. Esto una vez interiorizado es sencillo, pero es un obstáculo más en el reglamento que, ya de por sí, es complejo. A favor de las reglas, que no del reglamento, debo asegurar que todas las normas de movimiento y de contraataque tienen una coherencia temática, facilitando el proceso de aprendizaje. El otro gran problema en cuanto a la dureza del juego es la cantidad de habilidades que poseen las facciones. Esta variedad es una arma de doble filo: mientras que cuesta de digerir, y deberemos hacerlo para poder enfrentarnos a cualquier facción ya sea en cooperativo o competitivo, también es una fuente de rejugabilidad que hacen que cada uno de los cuatro equipos incluidos en la caja básica sean una experiencia bien diferenciada.

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El contenido de la caja, sin contar ninguna de sus expansiones.

En relación al contenido incluido en la caja, es simplemente excelente. Aunque el reglamento va dirigido al formato competitivo, el cual solo he probado a dos jugadores, una gran parte de la experiencia está en su formato coop/solo. Si tenemos en cuenta el éxito de Too Many Bones, título que se disfruta en solitario o a dos manos con algún colega, ya sabemos que Chip Theory, y los diseñadores, los primos Carlson, son expertos en jugar contra una inteligencia artificial. En Cloudspire lo demuestran por encima de su juego de dados, especialmente por el escalón adicional de dificultad y una manera de resolverlo de un modo efectivo, aunque no sencillo. Cada misión, ya sea cooperativa o solitaria, requiere de pies de página para recordarnos como usarán los malos algunas habilidades, que prioridades tienen e incluso cambiarán unos efectos por otros. No es sencillo en su primera toma de contacto, pero hacen que cada misión sea un puzzle en sí mismo y que ganar sea muy, pero que muy satisfactorio.

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Detalle de una primera página de una aventura en solitario.

Cloudspire tiene una caja básica muy completa y una producción a la altura de pocos títulos, pero siempre queda margen para la deluxificación. No pierden la oportunidad de vender por separado las Torres en miniatura, que le dan un efecto 3D espectacular, o alguna facción adicional, movimiento ya visto en su anterior título. Por si fuera poco, y algo que realmente va a agradar a los más fanáticos del proyecto, ya se lanzó un segundo Kickstarter que servía a su vez de reprint como de escaparate para lanzar nuevas campañas mediante dos nuevas facciones.

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En definitiva, Cloudspire es un título muy original. Probablemente compitiendo con Too Many Bones a ese nivel, pero sorprendiendo a la hora de implementar las sensaciones de un MOBA encima de la mesa. Con una caja costosa, pero completa hasta decir basta, este juego no es para todo el mundo y requiere invertir un tiempo para disfrutarlo. Si se le presta atención, encontramos un gran título que nos permite competir, cooperar y disfrutar de misiones solitarias con cuatro facciones bien distintas y con un nivel de producción que merece la pena tocar. ¡Otro gran éxito de Chip Theory Games!

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Pros

  • Una adaptación muy bien implementada de un género en auge.
  • Un producto completo, con varias campañas y modos de juego.
  • Una producción espectacular, y no solo por las chips.
  • Balanceado y listo para ser expandido.

Contras

  • Dificultad de reglas con manual algo tosco.
  • No recomendable al número máximo de jugadores.

Este juego ha sido cedido por Chip Theory Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.