Un juego para hasta ocho jugadores con un enfoque muy festivo pero una creación de mazos interesante sin frenar el dinamismo.
En Challengers! montaremos un torneo de duelos bizarros y variopintos en el que solo puede ganar uno.
Diseñador/a: | Johannes Krenner, Markus Slawitscheck |
Ilustrador/a: | Jeff Harvey |
Editorial: | Asmodee |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-8 |
Duración: | 45 min |
Edad mínima recomendada: | 8+ |
¿DE QUÉ VA?
En Challengers encontramos un gran variedad de personajes atípicos y mezclas inexplicables. Cada jugador deberá reclutar a los mejores contendientes para enfrentarse a sus rivales y ser el campeón de dicho torneo.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Challengers los jugadores se enfrentarán en duelos de uno contra uno durante las siete rondas que dura la partida. Los jugadores empezarán con un mismo mazo que deberán mejorar ronda tras ronda, y con suerte podrán conseguir las mejores combinaciones.
FASE DE PLANIFICACIÓN
En cada ronda los jugadores cambiarán de rival, por lo que deberemos mirar en qué parque debemos ubicarnos para poder librar la siguiente batalla. Cada uno de los cuatro parques viene representado por un tablero rectangular de tela en su característico color.
Antes del enfrentamiento robaremos algunas cartas para añadir una o dos a nuestro mazo. Aunque todos empecemos con las mismas cartas, el mazo cambiará desde la primera ronda. Los jugadores obtendrán varias cartas de los mazos A, B y, finalmente, C, cuyas cartas son más y más poderosas.
Antes del duelo, tras haber introducido una o dos cartas al mazo, podremos retirar del mismo tantas como queramos. De esta forma podemos retirar cartas iniciales y hacernos más fuertes, pero sin olvidar que quedarnos sin cartas también es criterio de derrota… ¡Elige bien!
FASE DE COMBATE
Antes de cada combate los jugadores barajarán su mazo. Además, en Challengers! no tenemos una mano de cartas, por lo que el azar tendrá un peso importante. De dicha variabilidad depende que un mazo extenso sea seguro para no perder el combate pero inseguro por no poder encontrar esas combinaciones de cartas tan potentes.
El objetivo en el combate es robar y mantener la bandera. Si un jugador se queda sin cartas por jugar o sin espacio en su banquillo, habrá perdido el duelo.
Empezando por el jugador inicial, los jugadores revelan cartas hasta que superen la potencia del rival. Cuando igualen o superen los puntos del rival, se considera que han ganado dicha ronda, roban la bandera, y su rival pasará a ser el jugador activo.
Las cartas se van revelando y su poder se sumará, activándose cualquier habilidad que dicha carta describa. En Challengers! no hay mano de cartas, no hay maná, no hay defensa. Solo un valor que es la fuerza que aportan a la ronda y una serie de habilidades. Algunas habilidades se activan de forma permanente, aunque algunas otras solo en ataque o defensa.
En cualquiera de los casos, cuando nuestro valor de fuerza iguala o supera al rival, dicho rival deberá retirar todas las cartas utilizadas en la ronda anterior. Es decir, las cartas que se usan en cada ronda permanecen ahí hasta que nuestro rival, en la próxima ronda, nos logre robar la bandera. Cuando eso ocurra, el jugador que ha perdido la bandera debe descartarse las cartas utilizadas y colocarlas en su banquillo. Dicho banquillo, ilustrado a cada lateral del campo de batalla, tiene un espacio limitado a seis cartas. Si en algún momento debemos descartarnos de cartas que no tienen cabida en el banquillo, perderemos el combate.
Alternativamente, la ronda sigue hasta que algún jugador, tras revelar su última carta, no suma poder suficiente para robar la bandera o, por el contrario, le toca empezar una nueva ronda y ya no tiene cartas que utilizar.
Al determinar el ganador, éste robará el trofeo del centro de la mesa. Dichos trofeos muestran la cantidad de puntos en su reverso para incrementar la tensión, cuyo valor será creciente a lo largo de la partida, y solo será mostrado al acabar las siete rondas de juego.
Tras las siete rondas que vienen descritas en las cartas de ayuda, los dos jugadores con más puntos llevarán a cabo una última ronda. Esta última ronda, preferiblemente coreada por el resto de jugadores, determinará el ganador absoluto de Challengers!
¿QUÉ ME PARECE?
Challengers es un juego de construcción de mazos que no sorprende por esta mecánica sino por montar una consecución de duelos rápidos entre jugadores que convierten el título en un party game alejado de lo que solemos ver últimamente.
La propuesta de 1 More Time Games sobre el papel puede que pase desapercibida por basarse en un deck-building, algo archiconocido y que, además, no pretende innovar en su título. Esta creación de mazos es el medio, pero no el fin, de la sorprendente y divertida propuesta final. Y es que Challengers! es un juego de enfrentamientos rápidos, con el control justo y con la diversión de aceptar hasta ocho jugadores alrededor de la mesa, algo único en su especie.
La idea que mejor transmite Challengers! es la de mantener duelos, de uno contra uno, muy rápidos, divertidos y que reducen los personajes a lo absurdo. Esta temática, de mezclar leones con magos y patitos de goma, ya nos deja claro que el humor pretende estar presente, muy por encima de una construcción de mazos exquisita y medida.
Y es que crear el mazo entre rondas es una fase importante, la única en la que los jugadores controlarán su devenir, pero tampoco pretenden que invirtamos más de un par de minutos en ella. El juego se asegura de que el azar esté presente a la hora de resolver las cartas del mazo sin tener cartas en la mano, por lo que el orden será más virtud de la fortuna que de los jugadores. Así no es que se perciba como injusto sino como parte del juego que, como comentábamos, pretende ser dinámico.
No os preocupéis, existen combos y las cartas se estratifican en tres mazos distintos. De esta forma los jugadores sí apreciarán sinergias y sí se ponderará una buena elección de cartas, pero el orden de las cartas seguirá siendo tan azaroso como de costumbre. Esto evita un king-making durante la partida que, incluso cuando un jugador destaca, podrá ser destronado en un par de rondas si las cosas le empiezan a salir mal. Esto es, en mi opinión, imprescindible con el corte de juego que, además, se disfruta mucho en su número máximo de jugadores.
Si hablábamos de las combinaciones que ofrece Challengers! también hay que hablar de la variedad de personajes. Encontramos setenta cartas distintas que, aunque pronto conoceremos, son suficientes para explorar varias combinaciones sin aburrirnos. Sin duda, si el éxito es tal como impresiona haber sido, el juego acepta más cartas y alguna mecánica adicional sin entorpecer la experiencia, así que personalmente espero alguna expansión.
En cuanto a escalabilidad, la experiencia de juego ha sido creada para grandes grupos por lo que todas las partidas cercanas a ocho jugadores son las más disfrutables. Los números pares funcionan mejor, ya que en caso de no serlo habrá que incluir un robot que hará de contrincante. No os preocupéis, es sencillo de ejecutar y funciona bien, pero nada como un humano frente a ti. En lo que ofrece Challengers! creo que a pocos jugadores luce menos por no ser un gran juego de construcción de mazos, sino algo sencillo que pretende que nos retemos y divirtamos en un campeonato de 40 minutos, por lo que a dos jugadores funciona igual de bien, pero la experiencia es menos destacable.
Siendo un juego que acepta tantos jugadores, hay que destacar que no tenemos tantas alternativas en su categoría. Enfrentamientos rápidos, simultáneos y sin eliminación de jugadores. Esto hace que se haya hecho un hueco en un espacio en el que reinaban los roles ocultos y los party games de palabras. Por esto hay que destacar lo fresco que se siente Challengers!
Solo quería acabar destacando que, por su precio, nos alegra ver una producción tan vistosa. No son la calidad de las cartas lo que más sorprende, pero sí los neoprenos de los tapetes de enfrentamiento y las bandejas para cartas. Todo útil, cómodo y sin incrementar especialmente el precio.
En definitiva, Challengers! es un juego único en su especie que pretende que hasta ocho personas monten un campeonato de duelos, simultáneos, bajo un sentido del humor absurdo. Un juego desenfrenado, simpático y apto para todos los públicos que nos ofrece una experiencia que no presenta alternativas y por ello hay que destacar su originalidad por encima del control en la construcción de los mazos que, aunque interesante, deja margen para el azar. Si soléis ser muchos alrededor de la mesa, Challengers! es un juego original y fresco que no debería faltar en vuestra estantería.
Pros
- Pocos juegos para ocho jugadores ofrecen tanto con tan poco. Diversión y decisiones rápidas para amenizar veladas sin recurrir a juegos de roles ocultos.
- Unas reglas sencillas pero un formato de partida que sabe dinamizar la partida, con movimientos de sillas y una eliminación de jugadores limitada al final.
- Un estilo artístico desenfadado con unas mezclas locas, que recuerdan a Smash Up! pero con un enfoque más party, si cabe.
- Una base excelente para introducir más cartas o mecánicas, tras ver que el juego ha tenido una gran acogida por ser único en su especie.
Contras
- Por su original propuesta, es un título que luce y cobra sentido cuando somos muchos alrededor de la mesa.
Este juego ha sido cedido por Asmodee para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!