Hoy nos metemos en el bosque para jugar con los árboles y esparcir nuestras hojas por el máximo de áreas posible.
En Bosk encontramos un abstracto más temático de lo habitual con un control de áreas muy fresco.
Diseñador/a: | Daryl Andrews, Erica Bouyouris |
Ilustrador/a: | Kwanchai Moriya, Matt Paquette |
Editorial: | Floodgate Games, Maldito Games |
Idioma: | Inglés, próximamente en español. |
Número de jugadores: | 2-4 |
Duración: | 20-40 min |
Edad mínima recomendada: | 13+ |
¿DE QUÉ VA?
En Bosk encontramos un juego que emula la plantación de árboles de un parque natural, así como las distintas estaciones del año. Bajo un tema bien implementado, encontramos un juego de control de áreas con fases bien diferenciadas que hará que las partidas requieran buenas acciones desde el principio.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida de Bosk nos llevará por tres estaciones del año, en las que jugaremos de modos distintos, con la intención de obtener más puntos que nuestros rivales mediante el control de áreas. Cuando acabe el otoño, el jugador con más puntos será el vencedor.
PRIMAVERA
Durante esta primera fase los jugadores deberán colocar sus ocho árboles. Estos árboles tienen valores del 1 al 4. Estos valores tendrán importancia a la hora de hacer que las hojas caigan en otoño, pero también nos ofrecerán puntos de victoria en verano.
Estos árboles, que los jugadores irán colocando de uno en uno, deben situarse en la intersección de cuatro casillas.
Cuando todos los árboles hayan sido colocados, pasaremos al verano. Como veremos más adelante, y como ya adelanta el propio reglamento, la colocación de estos árboles es determinante para el resto de la partida.
VERANO
En verano los senderistas pasean por los parques para disfrutar de la vegetación y dejar que los árboles los arropen.
Durante esta fase solo deberemos puntuar mediante los árboles previamente colocados. Los jugadores ganarán puntos por cada fila y columna del tablero en el que tengan árboles plantados.
Para determinar los puntos deberemos dar la vuelta al tablero, parándonos en cada fila y columna, y sumando los valores de los árboles de todos los jugadores con presencia allí. Los jugadores pueden ganar hasta tres puntos por columna o fila en la que tengan presencia, así que intenta no coincidir con los rivales sin perder el rumbo de colocarte adecuadamente en el bosque.
OTOÑO
Ahora toca que las hojas caigan de los árboles y, con ello, intentaremos dominar las distintas zonas del tablero.
El jugador que haya obtenido menos puntos en verano se encargará de colocar el tablero del viento en uno de los bordes del tablero principal. Esto determinará como soplará el viento durante las ocho rondas que durará esta fase.
Empezando por el jugador con menos puntos, en cada una de las ocho fases deberemos ir avanzando la flecha en el tablero de viento, de izquierda a derecha. Las cuatro primeras rondas nos obligarán a deshojar árboles con valores del 1 al 4. Las cuatro últimas rondas nos dejan libertad para elegir de entre los cuatro árboles restantes.
La dirección del viento indica en qué sentido deberemos ir desplegando las hojas y desde qué árboles podemos hacerlo. Antes de dejar caer las hojas, cada jugador debe elegir qué loseta de las ocho que posee, quiere usar. Estas losetas no solo indican la cantidad de hojas que desplegaremos durante esta ronda sino que también determinará el orden de juego de la ronda siguiente, siendo el primero el que haya usado la de menor valor.
Estas hojas deben seguir, partiendo desde el árbol, la dirección del viento. A cada paso que demos tendremos la opción de seguir el viento o de colocar la hoja siguiente en cualqueira de las dos diagonales que siguen el rumbo indicado por el viento.
Los jugadores buscan tener presencia en las distintas zonas del tablero y ser los que más hojas tengan para poder puntuarlas. Para ello, podemos colocar nuestras hojas sobre hojas rivales, pero deberemos pagar una hoja por cada hoja que ya estuviera presente donde vamos a colocarnos, descartando ese número de tokens a la reserva personal. Al final de la partida solo contaremos las hojas visibles, por encontrarse en la posición superior de cada casilla.
Una de las losetas, que sustituye a la de valor uno, muestra una ardilla. Si seleccionamos esta loseta, en lugar de jugar hojas desplegaremos nuestra ardilla sobre el tablero. Esta ardilla sigue las reglas de colocación habituales de las hojas, por lo que debe seguir la dirección del viento. Puede moverse hasta tres espacios y se posará sobre cualquier casilla. De esta manera, podremos no solo cubrir casillas con hojas de rivales, sino evitarnos pagar hojas por ello. Por si esto fuera poco, sobre la ardilla nadie más podrá colocar hojas, por lo que estamos protegiendo esa casilla.
Después de desplegar las hojas correspondientes quitaremos el árbol usado del tablero central. De esta manera, las últimas cuatro rondas se llevarán a cabo con los cuatro últimos árboles de cada jugador. Aunque el viento venga determinado por el tablero de viento, podremos elegir en qué orden usar cada uno de estos árboles restantes.
Cuando la partida termine, deberemos puntuar cada una de las distintas zonas del tablero, diferenciadas por los distintos colores. En cada zona contaremos qué jugador tiene más hojas de su color visibles en las casillas y repartiremos hasta 8 puntos.
El jugador con más puntos tras el recuento será el ganador.
¿QUÉ ME PARECE?
Bosk ha sido una grata sorpresa tras el miedo infudado de que se pareciera a Photosynthesis. En este juego encontramos un abstracto que progresa fase tras fase y que, a diferencia de la mayoría de juegos de este corte, puede disfrutarse a más de dos jugadores.
Arbolitos en el bosque era la premisa de Photosynthesis, un título que se me desinfló tras dos partidas y que quedó en una caja llena de bonitos árboles de cartón. Ese miedo hizo que tomara con prudencia a Bosk, que por desgracia tardó demasiado en salir a mesa. Lejos de lo que ofrecía el título de Blue Orange Games, en Bosk encontramos un juego más elegante y con elementos originales que me han encantado.
El dúo de diseñadores siempre ha sabido sacar ideas originales, como pasaba con Sagrada de Daryl o Kodama 3D de Erica. En este caso, la alianza de Andrews con Bouyouris ha sido un gran logro y ha dado fruto a un producto sólido que no aborrece tras muchas partidas. Que a los pinceles encontremos a Moriya ya podemos ir diciendo que es sello de calidad, así que es un gusto ver que se haya puesto a pintar árboles en Bosk y nos ofrezca un tablero tan precioso como funcional. Esto junto a la cuidada producción, con cajas individuales para los componentes de cada jugador, le dan un empaque sólido, por encima de la media.
Uno de los elementos principales de Bosk, como ya pasaba en Paris (su reseña aquí) es que pese a ser un juego abstracto, añade fases diferenciadas, haciendo que nuestra forma de jugar cambie durante una misma partida. Además, en el caso del juego que hoy nos ocupa, cada fase tiene su justificación temática que, pese a la laxitud de la explicación, encaja suficientemente bien, y eso es un atractivo para los menos acostumbrados a este tipo de juegos.
Esta virtud hace que las primeras partidas puedan ser ligeramente frustrantes, especialmente si jugamos con alguien que conozca el título. La posición de los árboles en primavera determina muchas cosas, de modo que hay que saber hacerlo bien, pero no es nada que requiera más de una o dos partidas. Por la otra parte, esta planificación en dos pasos le da una capa muy interesante de profundidad, haciendo que perder algunos puntos en verano sea muy interesante para poder elegir donde colocar el viento del otoño.
En cuanto al número de jugadores, el tablero crece a la par que aumentan los participantes, a la vez que sube el descontrol. No es un juego al que jugaría a cuatro más que puntualmente, dado que prefiero, por la reminiscencia de cualquier abstracto que se os venga a la cabeza, el control que me otorga jugar a dos. En Bosk debemos calcular constantemente quien posee la mayoría de cada terreno y eso, sinceramente, puede ser lento y costoso a su número máximo. A dos o tres jugadores, el juego funciona correctamente, agradeciendo ese tercero en discordia para las mayorías sin cargar demasiado el tablero de juego.
Bosk es un juego bonito y bien producido, aunque puede volverse algo cargante visualmente si desplegamos el juego para su número máximo de jugadores. Ver entre los árboles puede jugarnos alguna mala pasada, aunque no es nada irremediable. Todos los elementos cuentan con una buena calidad, haciendo que el juego se sienta sobreproducido pero temáticamente acorde y con un precio relativamente contenido.
Por todo esto nos alegra que, mientras escribimos estas líneas, ya esté de camino la edición española del juego por parte de Maldito Games. Tras Sagrada, pensábamos que Devir seguiría apoyando a Floodgate, pero en cualquiera de los casos, es uno de los juegos que pensaba que tenía que llegar de un modo u otro.
En definitiva, Bosk ha sido una grata sorpresa como juego de control de áreas con unas mecánicas abstractas pero un tema bien implementado. Una producción cuidada se acompaña de unas mecánicas interesantes que obligan a los jugadores a saber jugar tanto en primavera como en otoño, por lo que habrá que planificar a largo plazo. Un juego que, además, permite ser disfrutado hasta a cuatro jugadores, aunque prefiero no pasar de tres.
Pros
- Un control de áreas original y temático.
- Planificación en dos fases con espacio para la estrategia.
- Una producción cuidada y vistosa, pero sin excesos.
Contras
- No lo jugaría a cuatro jugadores.
- La primera partida puede ser frustrante.
Este juego ha sido cedido por Floodgate Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!