The Last Spike

Hoy estrenamos una nueva editorial. Se trata de Columbia Games, archiconocida editorial americana. Aunque muchos conoceréis a Columbia Games por su serie de juegos bélicos, tienen otros juegos en su catálogo más allá de los wargames.

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Se trata de The Last Spike, una reimplementación de su homónimo de 1976, de Tom Dalgliesh. Un juego que permite ser jugado de 2 a 6 jugadores, aunque se recomienda de 3 a 5 jugadores. La duración aproximada son 45 minutos, y la edad mínima recomendada son 10 años.


¿DE QUÉ VA?

En The Last Spike tomamos el papel de intrépidos constructores allá por el 1850, con la megalomaníaca idea de conectar las dos grandes ciudades de St. Louis y Sacramento por una red de vías ferroviarias que mejorasen la facilidad de transporte, precaria en aquel entonces. Como buenos empresarios, compraremos trenes, construiremos tramos de vías y, sobre todo, buscaremos el máximo beneficio en el camino.

En definitiva, The Last Spike es un juego de colocación de losetas que van conformando tramos de vías que conectarán las distintas ciudades que encontramos entre St. Louis y Sacramento. Un juego con un componente de información oculta y cierto control en la finalización de la partida.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja, que nos recordará a las ya conocidas cajas de cartón de Victory Point Games, pero en negro, contiene lo siguiente:

  •  Un mapa de juego a todo color.
  • 48 fichas de madera que representan secciones de vía.
  • Un mazo de cartas de terreno compuesto por 5 cartas para cada una de las 9 ciudades del lugar.
  • Fichas que representan dinero: 31 en blanco (1000$), 31 en rojo (5000$) y 31 en azul (10.000$).

El juego, en esta ocasión, pese a contener un manual impreso en inglés, dispone reglamento en español directamente en su web. Vale tener en cuenta que no son pocas las editoriales que, pese a tener juegos independientes de su idioma, no han tenido en cuenta nuestro idioma para ofrecer, al menos, una versión digital del reglamento.
Los bloques de madera son de color negro y las pegatinas, como si de un block-wargame se tratara, deben ser pegadas por el propietario. Se pegan con una facilidad asombrosa y creo que, lejos de un suplicio, forma parte ya del espíritu wargamer. El acabado de las pegatinas en plateado sobre fondo negro le queda especialmente atractivo.

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¡A pegar se ha dicho!


¿CÓMO SE JUEGA?

Para comenzar la partida debemos colocar el mapa en el centro de la mesa y separar las cartas de terreno por cada ciudad. Además, cada ciudad debe tener las cartas colocadas desde la carta gratuita a la más cara de forma ascendente.

Cada jugador recibe una cantidad de dinero dependiendo del número de participantes. Para elegir el jugador inicial, robaremos una ficha de sección: la ficha que más se acerque al A1 será la ganadora.

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Las fichas de dinero, muy similares a «poker chips», harán que todo nos parezca barato y fácil de pagar.

En cuanto a las secciones, debemos saber que el mapa se compone de nueve ciudades con 12 interconexiones entre ellas. Cada tramo que une dos ciudades se compone de cuatro secciones de vías que van numeradas con una letra y un número que, por supuesto, irá del 1 al 4. Cada sección solamente podrá ser usada en la localización con la que coincida su identificación. Además, su precio es variable, dependiendo de la localización geográfica que ocupe y los accidentes geográficos que la rodeen, como montañas o puentes.

Antes de empezar, cada jugador robará cuatro secciones de vía del conjunto de fichas previamente mezcladas boca abajo. Las fichas deben mantenerse en secreto, eso nos permitirá controlar qué ciudades se van conectando y cuándo conectarlas.

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Las secciones de vías, una para cada espacio sobre el tablero.

La secuencia del juego es de lo más sencilla. De forma horaria realizaremos las siguientes acciones:

1- Colocar una sección en el lugar correspondiente del mapa. Si conectamos dos ciudades, todos los jugadores cobrarán los beneficios correspondientes.

2- Comprar, de forma opcional, una carta de terreno.

3- Robar una nueva ficha de sección de las que queden boca abajo sobre la mesa.

Nada demasiado complicado, ¿verdad? Vamos a entrar en detalle.

COLOCAR LAS FICHAS

De entre las cuatro fichas que siempre poseeremos frente a nosotros, debemos pagar el coste de una de ellas y colocarla en el lugar indicado. Recordemos que las secciones tienen costes variables. Además, para comenzar un tramo, debemos poner una ficha directamente adyacente a una ciudad, con los números 1 o 4, ya que si empezamos ese tramo por las secciones centrales, deberemos pagar el doble del precio indicado. Una vez se haya construido un tramo, los tramos adyacentes a este tendrán el precio habitual indicado en la ficha.

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En este caso, como no es la pieza adyacente a la ciudad ni a un tramo ya construido, pese a poner 2000$, tendrás que abonar el doble.

CONCESIÓN GRATIS DE TERRENO

Por ser el pionero en la construcción de un tramo que conecte dos ciudades, al poner una ficha inmediatamente adyacente a una ciudad, obtendremos la primera carta de terreno de el mazo de la ciudad en concreto. Es decir, si somos los primeros en colocar una sección en alguna de las vías que salen de Denver, nos llevaremos su concesión gratuita, colocada en la parte superior del mazo de Denver. Esto es obligatorio, y nos prohíbe comprar una carta de terreno adicional a ésta.

BENEFICIOS

Si al colocar nuestra sección conectamos dos ciudades, pasaremos a cobrar los beneficios de ambas ciudades conectadas. De ese modo, todos los jugadores que posean concesiones de terreno en la actualidad, cobrarán la cifra indicada en su carta. Esta cifra, con una mecánica de colección de sets, será mayor cuanto más terrenos de esa ciudad hayamos adquirido. Vale la pena tener en cuenta que hay ciudades conectadas por más vías que otras, por lo que podrían ser cobradas en más ocasiones, pero no ha de ser necesariamente así. ¿Qué valdrá la pena comprar?

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Al conectarse Yuma y Denver, el jugador del ejemplo ganará 12.000$ + 5000$. 

COMPRAR TERRENOS

Tras la colocación de una sección y el posible cobro de beneficios, tenemos la opción de adquirir una carta de terreno.

Podremos comprar la carta superior de cualquiera de las nueve ciudades, siempre y cuando ya se haya entregado la concesión gratuita. Por lo tanto, alguien debe haber construido un tramo adyacente a la ciudad si queremos comprar cartas de esa localización.

Vale la pena remarcar que si compramos todos los terrenos de una misma localización, es más que evidente que el resto de rivales intentará evitar que las vías lleguen a ese lugar. Es preferible dejar que otra persona compre terrenos de la misma ciudad y así compartir el interés por conectarla.

VENTA DE TERRENOS

En The Last Spike los terrenos solo se malvenden cuando la situación lo requiere. Por eso, no está permitida la compraventa de terrenos entre jugadores. Solamente podremos vender a la banca terrenos por la mitad de su valor (redondeado al alza) si no tenemos capital suficiente para colocar alguna de nuestras secciones al inicio de nuestro turno.

Como veis, no es nada rentable vender terrenos que hemos pagado al doble de lo que recibiremos y que pueden ser cobrados en dos o más ocasiones. ¡Cuidado con comprar demasiado y entrar en bancarrota!

El final de la partida se llevará a cabo cuando alguien coloque una sección que permita conexión directa entre los dos extremos del tablero: St. Louis y Sacramento. Evidentemente, estas dos ciudades siempre serán cobradas al menos en una ocasión.

El pionero que haya adquirido más dinero metálico, en fichas, será el ganador. El valor de las distintas cartas de terreno no se contabilizan ahora, ya que nos han aportado, o no, beneficios durante la partida.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego se compone del mapa y una zona donde desplegar las fichas de sección y poder mezclarlas. Además, necesitamos espacio para las cartas de terreno y para la banca. En resumen, no es un juego especialmente pequeño.

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Partida para dos jugadores, recién empezada.


¿QUÉ ME PARECE?

En cuanto abrimos The Last Spike nos vino a la cabeza abrir un wargame. Los componentes, como si de un juego de guerra se tratara, se basan en fichas de madera y sus pegatinas listas para ser adheridas. En ese sentido, la editorial sabe lo que se hace y nos propone una buena cantidad de madera, así como unas pegatinas con calidad sobresaliente, sin miedo a perderlas en futuras partidas. Al fin y al cabo, es a lo que se dedican de forma más extensa.

Muchos podéis intentar comparar este producto con otros juegos de trenes, pero lejos de un Russian Railroads o un Ticket to Ride, The Last Spike se basa en una interacción más directa, sin lugar a vías dobles en ningún tramo, y con un objetivo común y por todos conocidos: juntar sendas ciudades.

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El apartado gráfico nos transporta directamente a los mapas del siglo XIX en los que se inspira el juego. Ha mejorado notablemente al juego al que reimplementa, manteniendo un diseño sencillo, pero conservando detalles como las montañas que se traducen en tramos más caros, así como los túneles que veremos repartidos por el mapa. Por si lo anterior no fuera suficiente, contiene dos fotografías de la época en las esquinas del tablero. En resumen, personalmente nos gusta ese estilo, que sin seguir estrictamente los cánones actuales en cuanto al diseño, nos parece que ambienta mucho la partida.

En cuanto a la mecánica del juego, es sencilla. Parte de ello viene dado por la época original de publicación. No debemos olvidar que el juego se ideó en 1976, donde lejos de Splotters, la tónica habitual era entretener sin abrumar. En cierto modo, eso se traduce en la mesa a que el juego tiene cierta cantidad de azar y la táctica puede estar más presente que la estrategia propiamente dicha.

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Un detalle que en el tablero incluyan un recordatorio de los valores de las distintas fichas.

El juego, en gran medida, se basa en colocar esas fichas de tramos que robamos a ciegas. Si el eje central del juego se basa en algo que depende del azar, podemos intuir que tendrá su grupo de detractores, y es algo fácil de comprender. Si bien siempre tendremos cierto margen de guardarnos alguna ficha para controlar el final de partida, podemos encadenar una serie de turnos con fichas caras y mal localizadas que nos pueden llevar por el camino de la amargura. Vale la pena remarcar que, en partidas a dos o tres jugadores, ese azar se nota más, mientras que cuando jugamos a cuatro, las fichas quedan repartidas de forma más homogénea y será menos probable que se concentren fichas claves bajo la propiedad de un solo jugador. En cualquier caso, debemos ver el bosque tras el árbol, y es que el juego tiene un gran componente de tantear la situación, guardar tramos que cierren conexiones relevantes y farolear con nuestras construcciones y, sobre todo, las adquisiciones de terrenos. Aunque parezca mentira, durante la partida, nos veremos muy influenciados por las compras que realicen los demás en cuanto a terrenos, haciéndonos pensar que el recorrido acabará pasando por las ciudades que van quedándose sin terrenos en venta. Pero, como podéis intuir, no siempre será así, y siempre es más barato comprar el primer terreno, por lo que quien venga detrás siempre estará arriesgando más dinero que tú.

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Las dos grandes ciudades conectadas: se terminó la partida.

Por alguna extraña razón, aunque en el reglamento comentan su idoneidad para 3 a 5 jugadores, en pareja nos ha funcionado muy bien. Si bien es cierto que, como comentaba un poco más arriba, el azar puede ser más determinante en partidas en pareja, la rapidez de las partidas y el juego psicológico de poder contar qué y cuando compra y coloca los terrenos nuestro único rival nos ha llevado a jugar siempre sesiones de más de una partida. ¡Esa sencillez de reglas y el no saber cuánto dinero tendremos hasta conectar las dos ciudades convierte el juego en algo más adictivo de lo esperado!

En definitiva, The Last Spike es una reimplementación que mejora estéticamente su idea original, con unos materiales de calidad y unas reglas simples, sin mucha más pretensión que divertirnos por un rato. Con una duración que puede reducirse a la indicada en el reglamento, nos parece un juego entretenido, divertido, con cierto metajuego más allá de comprar y colocar tramos. Puede no ser un imprescindible, pero dentro del catálogo de Columbia Games nos ha sorprendido gratamente ver un juego que se aleja de lo bélico pero mantiene componentes similares y un buen sabor de boca.


PUNTOS POSITIVOS

  • Reimplementado: nunca es mala noticia coger un juego antiguo y lavarle la cara sin perder la esencia.
  • Adictivo: es difícil saber qué hace adictivo a un juego, pero en éste, su duración, su parte de juego oculto y su resolución al final de la partida hacen difícil jugar una sola vez.
  • Materiales de calidad: como todo wargame que se preste, la madera abunda y su calidad nos sorprende.
  • Amplio abanico de jugadores: se juega sin problemas de 2 a 6 jugadores.
  • Reglas oficiales en español: ¡ya sabéis lo mucho que me gusta que los juegos independientes del idioma tengan una traducción como se merecen!

PUNTOS NEGATIVOS

  • Azaroso: el robo de tramos puede jugarnos malas pasadas, sobre todo si somos pocos sentados en la mesa.
  • Diseño peculiar: un mapa simplista con dos fotografías en blanco y negro pueden no ser del agrado dentro de los diseños actuales, aunque mejora con creces a su antecesor.

Este juego ha sido cedido por Columbia Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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