Agamemnon

Esta semana volvemos con otro juego de una editorial de la que nos confesamos fans. Se trata de Agamemnon, un juego abstracto de Osprey Games.

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El juego ha sido diseñado por Günter Cornett (creador de juegos como Kahuna o ¡Pingüinos!) y cuenta con dos ilustradores nacionales como son Rocío Espín Piñar y José Daniel Cabrera Peña. Es un juego exclusivo para dos jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de algo menos de media hora.


¿DE QUÉ VA?

En Agamemnon controlaremos los delgados hilos del destino para comandar a los troyanos contra los griegos en la Guerra de Troya. Usando con sumo cuidado a los héroes y soldados, podremos hacernos con la victoria.

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En otras palabras, Agamemnon es un juego abstracto exclusivo para dos jugadores con una mecánica simple de control de áreas. Un juego con un tema atractivo pero poco reflejado en su desarrollo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de Agamemnon es el siguiente:

  • Un tablero reversible para disfrutar del juego básico o su variante.
  • 2 ayudas de juego, para cada jugador.
  • 2 sets de 15 losetas de juego.
  • 3 sets de 20 losetas de Cordel.
  • 4 losetas de Telar.

Recordamos que la mayoría de juegos de Osprey, a excepción de algún juego de caja mayor como La Fuga de Colditz o menor como The Ravens of Thri Sahashri, vienen en un formato que nos parece elegante a la vez que práctico. El formato de caja en forma de libro nos parece un guiño a su editorial histórica a la vez que nos ofrece un cartón de gran calidad con insertos bien diseñados y, en la mayoría de los casos, ilustraciones en el interior de lo más detalladas.

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¿CÓMO SE JUEGA?

En esta sección hablaremos del modo clásico de juego, dejando de lado la variante del Telar, incluida en el juego, y otras variantes propuestas al final de las reglas, que serán mencionadas en la opinión del juego.

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Para jugar a Agamemnon debemos colocar las losetas de cordel sobre el mapa en las casillas que coincidan con el patrón. Hay tres tipos de cordeles: de fuerza, de liderazgo y de influencia. Cada uno de ellos, al final de la partida se ganará de un modo distinto.

Cada jugador toma un set de fichas, representando a Troyanos o Griegos. Cada set contiene 15 losetas de juego idénticas, haciendo el juego completamente simétrico. Las fichas deberán ser mezcladas y amontonadas boca abajo, de modo que se irán robando a ciegas las fichas que  se usan en cada turno.

Cada jugador tendrá una ayuda para poder tener en cuenta qué fichas quedan en su reserva. Es imprescindible controlar cuales han sido jugadas y cuales aun están por salir.

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Durante la partida, cada jugador irá colocando sus fichas en las intersecciones de las distintas líneas de cordeles que conforman el mapa. Será al final del juego cuando cada línea, compuesta por un conjunto de cordeles del mismo tipo unidos entre sí, será ganada por alguno de los participantes.

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Las fichas de Guerreros tienen de una a tres flechas sobre ellas. Estas flechas simbolizan la fuerza que suman a la línea sobre la que se juegan. Son indispensables para ganar los cordeles de fuerza, como veremos en el ejemplo.

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Las fichas de Líder contienen héroes únicos. De la A a la E, nos ofrecen un rango jerárquico de liderazgo, que nos permitirá controlar las líneas de liderazgo, como veremos a continuación. Adicionalmente, aportan de uno a cuatro de fuerza, por lo que también ayudan a dominar los cordeles de fuerza.

Siguiendo con los ejemplos, veamos como puntuar una línea de fuerza:

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Todos los cordeles de fuerza están conectados entre sí, por lo que se puntuarán como una única línea. Como hemos dicho, lo dominará el jugador del bando que aporte más fuerza. Los Griegos aportan seis puntos de fuerza, mientras que los Troyanos solamente dos, por lo que al final de la partida el jugador griego se llevará los cuatro tramos, obteniendo cuatro puntos. Recordemos que tanto los Guerreros como los Líderes suman sus fuerzas para ganar estas líneas.

Ahora veamos como se puntuaría una línea de liderazgo:

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Esta línea de liderazgo está formada por una única ficha de cordel. Como vemos, no hay ninguna otra ficha del mismo tipo adyacente a ésta. Los dos Líderes enfrentados luchan por llevarse ese tramo, pero el orden jerárquico estipula que el líder A gana al líder griego con la letra D. Recordemos que ambos participarán en las líneas de fuerza en las que están colocados y no competirán entre ellos por no estar conectadas entre sí.

Por último, un ejemplo de puntuación de línea de influencia:

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Las líneas de influencia serán ganadas por el jugador que tenga más fichas de su bando de forma consecutiva. De este modo, vemos como los Griegos han conseguido colocar tres fichas conectadas entre sí, mientras que los Troyanos tienen dos fichas que ni siquiera han podido ser colocadas de forma consecutiva, por lo que el Griego se llevará los cinco tramos de la línea.

Por último explicamos las fichas de Tejedora, las más especiales del juego:

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Las dos fichas Tejedoras nos permiten alterar los cordeles sobre el mapa o las líneas que conforman. De ese modo, mientras que la ficha superior, llamada Trama, divide una línea de cordel en dos líneas que se puntuarán de forma independiente, la ficha triangular, llamada Alabeo, nos permite intercambiar dos fichas adyacentes al espacio donde hayamos colocado la misma.

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Por ejemplo, en esta línea de influencia, el jugador Troyano ha partido el recorrido con su ficha de Trama, de modo que él conseguirá el tramo inferior y el Griego obtendrá los tres tramos restantes. Si el jugador no hubiera colocado su ficha Tejedora habría perdido la línea completa.

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Por último, en este ejemplo, usando el otro tipo de ficha Tejedora, el Alabeo, ha podido intercambiar el tramo de Liderazgo por el de Influencia. También podía haber colocado el tramo de Influencia en su conexión inferior, puesto que todas ellas están adyacentes a la casilla en la que se colocó la ficha de Alabeo.

El turno de juego es sencillo, el jugador inicial robará y jugará una única loseta, que podrá colocar en cualquier espacio vacío del mapa. Tras esto, cada turno se basará en robar dos fichas a ciegas y colocarlas en alguno de los espacios restantes del tablero. Al final de la partida, el segundo jugador tendrá un último turno con una única loseta y tres espacios vacíos en los que podrá colocarla. Finalmente se puntúan las líneas de cordeles, obteniendo puntos por cada tramo. El jugador que obtenga más tramos será el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Agamemnon no es un juego voluminoso, fuera del tablero necesitamos un espacio para colocar nuestras losetas y poder contabilizar, al final de la partida, los cordeles que hayamos adquirido durante la partida.

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¿QUÉ ME PARECE?

Agamemnon es un abstracto interesante con un tema muy pegado.

Antes de nada, seremos realistas y diremos que nos encontramos ante un juego que, pese a intentarlo, es tan poco temático como la mayoría de juegos abstractos.  El tema, dicho sea de paso, nos ha parecido interesante y diferente.

Como buena pareja de jugones, disfrutamos mucho de juegos para dos jugadores por el simple hecho de poderlos probar con más facilidad y ver sus mecánicas sin la intromisión de la posible dependencia que pueda haber variando del número de jugadores.

En cuanto nos pusimos a jugar nos dimos cuenta de que la duración del juego puede llevar a confusión. De los veinte o treinta minutos que marca la caja, debemos decir que la mitad serán dedicados a la preparación de la partida. Es un proceso sencillo y no lleva mucho tiempo, pero el suficiente si tenemos en cuenta la duración total de la partida, que no es muy dilatada.

Es un juego visualmente difícil de abarcar en la primera partida. Al principio puede que los turnos se alarguen más de lo necesario por el hecho de ver las conexiones que hay en el tablero, así como la longitud de cada una de ellas. De la misma manera, es imprescindible saber qué fichas le quedan a tu rival. Es sencillo llevar la cuenta gracias a las ayudas de jugador, pero hará falta un poco de soltura para recordar cuantas losetas de cada tipo hay. En definitiva, es un juego que se vuelve más dinámico y ameno con unas pocas partidas, no demasiadas, a la espalda.

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Una vez superada esa primera y corta fase de aprendizaje, se vuelve un juego tremendamente estratégico. Si bien es cierto que el azar puede perjudicarnos, con una buena táctica podremos paliar muchas malas rondas. No debemos olvidar, hablando del azar, que el propio juego incluye una variante en la que jugamos con fichas vistas. ¡No está nada mal! Pero como informan ellos mismos, eso puede alargar los entreturnos.

Siguiendo con las variantes, vale la pena hablar del mapa del Telar que tiene a la espalda. Se trata de un mapa en el que la disposición de los distintos cordeles cambiarán de lugar inicial en cada partida. Ese segundo mapa, en nuestro caso, nos ha parecido un punto más profundo al que ofrecen inicialmente. Esa colocación al azar de los distintos tipos de cordel hará que cada partida sea distinta, sin poder tener, a priori, una estrategia prediseñada. Recordemos que tiene cuatro tipos de cordel sobre el mapa, pero solamente tres serán rellenados con las losetas correspondientes, por lo que habrá una importante cantidad de espacios vacíos e inconexos, haciendo más difícil colocar fichas de forma eficiente. En resumen, nos parece una buena alternativa cuando ya tengamos un hábito y una estrategia establecida con el tablero original, añadiendo la frescura de un mapa cambiante en cada partida.

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Por ir acabando, diremos que Agamemnon es un juego abstracto en el que el tema, aunque atractivo, no se transmite durante su desarrollo. Como juego de control de área, nos parece sólido, con una estrategia relativamente controlable y el toque justo de azar. Nos ha sorprendido gratamente la inclusión del mapa del Telar, que añade frescura en la disposición inicial de los cordeles. Un buen juego para dos jugadores de una editorial que mantiene un listón bien alto en su catálogo, aunque los componentes satinados de este juego son los que menos nos han impresionado.


PUNTOS POSITIVOS

  • Duración muy asequible: es el juego perfecto para jugar varias partidas en una misma sesión de juego.
  • Variante muy fresca: nos gusta que añada variedad ese mapa en el reverso.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Los componentes menos impresionantes de la editorial: Osprey siempre sorprende con su calidad de componentes que, en esta ocasión, sin ser malos, no nos han impresionado por su acabado satinado.
  • Idioma: seguimos sin reglamentos en español en una editorial de un país vecino y juego  totalmente independiente de idioma.

Este juego ha sido cedido por Osprey Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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