Hoy os traemos Arraial, de MEBO Games, el juego más familiar de dos autores portugueses que nos han dado grandes euros de peso alto.

Se trata del juego más familiar de Nuno Bizarro Senteiro y Paulo Soledade (el binomio de grandes euros duros como Nippon (aquí su reseña) o Madeira). El colorido apartado artístico corre a cargo de Nuno Saraiva (Vem aí a Troika). Es un juego que puede disfrutarse de 1 a 4 jugadores, con una duración de unos 15 minutos por jugador y una edad mínima recomendada de 8 años.


¿DE QUÉ VA?

En Arraial nos vestimos de colores y nuestra mejor sonrisa para celebrar la fiesta del verano. Sal a la calle, come, bebe y disfruta de tu barrio. En esta festividad veraniega, los vecinos y la albahaca, ofrenda que los chicos realizan a sus queridas, cobran especial protagonismo.

Mecánicamente encontramos un juego de polyominos, nombre que me cuesta horrores recordar. Con una esencia que nos recordará al Tetris y una interacción más que suficiente para el estilo de juego, encontramos un título familiar pero que se vuelve adictivo desde la primera partida, tanto por su duración como por sus márgenes de maniobra.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la festiva y colorida caja es:

  • Un tablero central en forma de rondel octagonal.
  • 4 tableros de calle, uno por jugador.
  • 24 cartas de piezas de color.
  • 72 piezas de color, en cuatro colores distintos.
  • Una carta de fase.
  • Un marcador de fase.
  • 4 visitantes en pareja, uno por color, en forma de meeples personalizados.
  • 56 visitantes individuales, en cinco colores distintos, incluyendo el blanco.
  • 3 manjerico, unas macetas de albahaca típicas portuguesas que sirven para determinar el jugador inicial.
  • 4 barras de nivel, una por jugador.

Debemos destacar que la producción es adecuada sin destacar por ello. El cartón de las losetas es aceptable, pero nada espectacular. Lo que sí se agradece es poder encontrar meeples personalizados en forma de parejas de visitantes, que le dan un toque original a una producción que, en cuanto a impresión y colores, sí que cumple con las expectativas. No olvidemos de que el juego no depende del idioma y que se incluye un reglamento en español, por lo que no tendremos ningún problema idiomático.

Mucho cartón con buen colorido pero de troquel humilde y algunas rebabas.

¿CÓMO SE JUEGA?

Arraial se juega en tres rondas en las que iremos agotando el mazo de cartas para ir construyendo nuestro barrio al más puro Tetris.

Mientras que en las dos primeras rondas debemos colocar un mínimo de una pieza, en la tercera son dos las que deberemos colocar de forma obligatoria. Tras cada una de las primeras rondas bajaremos el nivel de nuestro tablero dos pasos. ¡Cuidado con eso!

Nuestro objetivo es colocar las losetas ordenadas, pero sobre todo hacer conjuntos de figuras del mismo color para que obtengamos nuevos vecinos, que son la fuente de puntos de victoria.

En cada una de las fases, deberemos barajar las cartas de piezas y colocar tres sobre el rondel que servirá de expositor de cartas. ¡Cuidado que gira!

En cada turno, pueden llevar a cabo tres acciones, incluso repitiendo la misma acción:

COLOCAR UNA FICHA

Podemos tomar una de las tres cartas del rondel en forma de octágono para colocar la loseta coincidente en nuestro tablero de juego.

Para ello, retiramos la carta, que pasará a descartarse y tomaremos la loseta que se corresponda, en el color y forma descrito en la carta. No podemos reorientar la ficha, sino que deberemos colocarla tal como apareciera en la carta desde nuestra perspectiva. Y es que, esa misma carta, tomada por tu rival, estará siempre orientada de un modo distinto, dado que todos veremos las cartas desde perspectivas distintas, dando lugar a distintas orientaciones.

Para poder encajar la ficha debemos tener espacio para ello, dado que hay una línea de nivel, representada por esas guirnaldas, que nos limitan cuanto podemos subir en nuestra expansión. Una vez bajada la pieza hasta lo más bajo posible, siempre en línea recta como en el conocido Tetris, podremos desplazarla un paso a cualquiera de los lados, para encajarla en algún recoveco.

Detalle de la cantidad y variedad de piezas.

La intención es asociar losetas del mismo color en nuestro vecindario, dado que en el momento en que dos losetas de igual color se toquen, obtendremos un visitante de ese color, que colocaremos sobre las losetas. ¡Esto generará un punto al final de la partida, además de dar color a tu fiesta!

Si conectas dos losetas del mismo color, coloca un visitante inmediatamente. Recuerda que tras la segunda loseta, no recibiremos más visitantes, por lo que interesa cerrar y abrir las distintas zonas para obtener más meeples. ¡Las parejas de meeples ya son otro tema!

Además, en el momento en que alguien extienda su área de losetas de un color determinado, deberá revisar qué jugador tiene la zona más extensa de losetas sin discontinuidad en ese color, a modo de mayorías, para poder obtener, de forma adicional al visitante, el meeple emparejado del color correspondiente. Así, este doble meeple, irá cambiando de mano, de forma inmediata, a medida que otros rivales extiendan una zona más grande que el poseedor actual de esa pareja. ¡No pierdas de vista la extensión de otros jugadores en los colores de los que poseas la mayoría o la perderás cuando menos te lo esperes!

La parejita de meeples de cada color se la llevará el jugador que extienda una zona del color coincidente más extensa que el rival que la posea actualmente.

¿Pero en el Tetris no se hacían filas? ¡Sí, aquí también! Cada vez que rellenemos por completo una fila de nuestro tablero, obtendremos un visitante blanco que colocaremos sobre nuestra línea de nivel. Estos visitantes solo los podremos colocar al final de la ronda, siempre que no perdamos la línea de nivel. Adicionalmente, como aquí no podemos hacer desaparecer de forma virtual a la línea completada, lo emularemos subiendo una casilla nuestro nivel. Ahora tienes un poco más de espacio para seguir añadiendo losetas.

 

Una fila completa, como la que conseguimos en el ejemplo, nos deja subir un piso el nivel y colocar un visitante blanco en nuestra barra de nivel.

 

Estos visitantes no se colocan sobre losetas hasta el final de la ronda. ¡Intenta no perder la barra antes de colocarlos o perderás un puñado de puntos!

Si en algún momento sobrepasamos la línea de nivel de nuestro tablero, la retiraremos del juego, perdiendo también todos los visitantes blancos que allí hubiera. En otras palabras, por muchas filas que completes, esos visitantes no serán puntos asegurados hasta que la ronda no llegue a su fin, momento en el que ya podremos moverlos hasta cualquier loseta de nuestro vecindario.

Si la pieza que deseas colocar no cabe y no quieres encajarla en otro lugar, deberás quitar tu barra de nivel con todos los visitantes blancos que hubiera allí.

GIRAR EL RONDEL

¿No te gusta la orientación de las losetas que muestran las cartas? ¡Cámbiala! Con un punto de acción podremos girar el rondel octagonal 90º en sentido horario, mostrando una nueva orientación de las cartas. De este modo podremos encajarlas potencialmente mejor y nos permite ser eficientes en nuestra misión por completar filas.

PASAR

Si no queremos gastar todos nuestros puntos de acción, podemos simplemente pasar. En ocasiones no querrás coger más losetas ni girar el rondel para no favorecer al siguiente jugador…

 

Tras usar las acciones disponibles, el jugador activo debe rellenar el octágono con algunas cartas de las expuestas al lado del mazo de robo. Dado que dependerá del número de losetas usadas este turno, los jugadores podrán planificar cuántas losetas colocar sabiendo qué nuevas cartas entrarán en juego y pasarán a estar disponibles para el jugador de la izquierda.

Ten en cuenta que las cartas tienen un punto amarillo que debe coincidir con el punto amarillo impreso en el rondel. De esta manera, no podremos alterar su orientación y se mantiene un equilibrio de formas y presentaciones en el mazo de cartas.

Una vez agotado el mazo, avanzaremos a la siguiente ronda. Tras cada ronda debemos bajar la línea de nivel dos filas y colocar todos los visitantes blancos que haya en ella en cualquier loseta de nuestra fiesta. En otras palabras: de nada nos sirve completar filas y ganar visitantes si perdemos la línea antes de que acabe la ronda. ¡Tenlo presente y ordena bien tu expansión!

Como diferencia respecto a las dos primeras rondas, en la tercera y última ronda deberemos jugar un mínimo de dos cartas, haciendo que sea más difícil de encajar cada uno de nuestros turnos y la presión aumente considerablemente, puesto que el nivel de nuestro tablero puede que no esté lo más arriba posible. No es descabellado bajar el ritmo de colocación de losetas en las primeras rondas para evitar que nos desbordemos al final de la partida.

Una vez acabadas las cartas por tercera ocasión, puntuaremos nuestros visitantes. Mientras que cada meeple, de colores vivos o los blancos conseguidos al completar filas, valdrá un punto, las parejas de meeples, obtenidas y mantenidas por poseer la mayor zona de un color determinado, nos otorgan dos puntos. ¡El jugador con más puntos gana la partida!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Arraial no cuenta con un gran despliegue, dado que tanto las losetas como los meeples pueden estar juntos, y ya los separaremos cuando sea necesario. La zona de juego no requiere de un gran espacio para jugar y luce muy colorido, siendo ésta una de las principales características de este polyomino de autor.

Partida a dos jugadores preparada y lista para dar comienzo.

¿QUÉ NOS PARECE?

Arraial es un juego de polyominos que ante una apariencia familiar, se aleja de ser un diseño plano y nos propone un juego que sabe a juego de diseñadores con bagaje.

¿Otro juego de piezas con formas geométricas? No son pocos los que han salido, destacando la Trilogía de puzzles de Uwe Rosenberg (aquí su reseña), y los que siguen apareciendo como el reciente Copenhagen, pero está claro que muchos de ellos transmiten sensaciones similares o poca variedad mecánica. Sabiendo esto, la intriga por probar el juego más familiar de Nuno y Paulo nos convenció para probar este colorido juego de inspiración portuguesa.

Como habéis podido leer en sus reglas, el juego hace que las fichas bajen desde arriba, como en el Tetris y que, incluso, puedas realizar ese último movimiento lateral al llegar abajo del todo, algo que todos recordaremos del clásico videojuego. Pese a esto, este Arraial incluye unas formas de puntuar y una parrilla de cartas que lo alejan del juego de recreativa y lo convierten en algo original y, en nuestro caso, más adictivo de lo que nos esperábamos.

El elemento más destacable de este Arraial es el modo de puntuar. Aunque completar filas nos permite aumentar nuestro campo de juego y un vecino, la manera de ganar puntos es colocando losetas que compartan color de forma adyacente. Además, asociar losetas tiene una vuelta de tuerca más, y es que mientras que el que consiga la mayor cantidad de casillas asociadas en colmena de cada color se llevará la pareja de meeples, algo que nos otorgará dos puntos, otra gran alternativa es interrumpir la zona y empezar otra nueva, dado que cada nuevo par de losetas nos otorgará un nuevo vecino. De esta manera, nuestra actitud no debe ir encarada a generar una gran extensión de losetas del mismo color, sino tener presente la mayoría y, mientras la conserves, intentar generar más vecinos mediante la creación y cierre de losetas de colores. Esto hace que no podamos perder de vista a nuestros rivales, que siempre intentarán llevarse esa parejita de meeples que solo se podrá quedar uno.

No es esta la única fuente de interacción en Arraial, ya que el jugador de nuestra izquierda usará las cartas que, en cierto modo, le dejemos expuestas en el rondel. Esto, sin llegar a ser un control milimétrico, cosa que ni parece que pretendan que sea, hace que en muchas ocasiones usemos losetas que, sin venirnos mal, no nos vengan tan bien, solo para dejarle, por ejemplo, sin losetas de un color que podría hacer que nuestro rival nos robara la pareja de meeples de ese color. De nuevo, sin ser una interacción directa ni especialmente crítica, nos pareció más que simpática y que ofrece algo distintivo.

En cuanto a su experiencia a distintos números de jugadores, la experiencia nos ha parecido agradable a cualquier número de participantes. Aun así, la duración se alargará y la interacción de cada jugador será solo con el rival de su izquierda, por lo que no interesa en exceso ser más de dos. Su modo solitario, por otra parte, no dista mucho del funcionamiento normal, con una tabla de puntos para comparar nuestro resultado.

Si lo comparamos con el recién lanzado Copenhagen, en este último la gestión de mano tiene más enjundia y en términos generales, se trata de un juego menos directo. Mientras que en Arraial las opciones son más escuetas, en el juego de Queen Games encontramos más alternativas durante el turno, así como acciones especiales que enriquecen la experiencia pero que, a su vez, lo hacen más pausado y premeditado. En ese sentido, Arraial nos parece un juego más arcade y que se resuelve más rápido, además de tener una preparación mucho menos complicada. Lo cierto es que, a diferencia de la trilogía de Uwe (aquí su reseña), estos dos títulos no se pisan tanto como cabría parecer, y pueden dirigirse a públicos distintos, siendo el título que nos ocupa hoy el más familiar y casi filler por su duración y sencillez de reglas. Si buscas algo más, Copenhagen te lo ofrece, pero a costa de un set-up más largo y algunas reglas adicionales.

No podemos dejar de lado su interesante apartado gráfico. Saraiva nos ofrece unas ilustraciones desenfadadas y muy alegres con un colorido tan excesivo como atractivo. Todo ello bajo un estilo cómico que transmite el espíritu de la fiesta en la que se inspira, haciendo que MEBO coja un pedacito de la cultura portuguesa para ambientar un juego que, perfectamente, podría estar exento de tema.

En definitiva, aunque haya muchos juegos de polyominos, este Arraial es una alternativa que nos ha gustado más de lo esperado. Quizás llegue un poco tarde, pero transmite sensaciones de Tetris con alguna otra idea original más allá de completar filas y filas. Un juego colorido y encarado a la familia, de dos autores que suelen ofrecernos quemaneuronas, pero que han logrado añadirle esas pizcas de interacción que se agradecen para recordar que no estamos solos en la mesa.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un polyomino fresco: que pese a salir más tarde que la mayoría, muestra alguna idea original que encaja muy bien sobre ese fondo de Tetris que calca de forma flagrante en algunos aspectos.
  • Colorido y familiar: haciendo que a nivel artístico sea un juego que entre por los ojos y transmita alegría, esa sensación que describe los días de fiesta, especialmente de las fiestas de barrio.
  • Un tema bien escogido: haciendo que, sin necesitarlo, se base en una festividad portuguesa, nación de la editorial y de todos los artistas detrás del proyecto.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un solitario algo soso: que nos permite disfrutar del puzzle que genere el orden de las cartas, pero que no transmite esa interacción tan bien escogida que ofrece el modo multijugador.

Este juego ha sido cedido por MEBO Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.