Hoy nos adelantamos a Essen para traeros nuestra opinión de la apuesta fuerte de Board&Dice.

Se trata de un diseño de Daniele Tascini (Tzolk’in, Teotihuacan) en colaboración con el novel Federico Pierlorenzi. El arte corre a cargo de Paulina Wach (Teotihuacan, Inuit (aquí su reseña)). Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, con un cuidado modo solitario ideado por Turczi y Nick Shaw. La duración aproximada es de 90 minutos, aunque depende del número de jugadores, y su edad mínima recomendada es de 14 años.


¿DE QUÉ VA?

En Trismegistus nos ponemos la bata blanca y encarnamos a científicos de lugares y tiempos dispares con una intención concreta: experimentar con materiales y los elementos, mediante la mística alquimia con intención de crear la venerada y deseada Piedra Filosofal.

En otras palabras, encontramos un euro de peso alto que se articula alrededor de la gestión de puntos de acción obtenidos mediante un draft de dados. A esto se le añade una gran variedad de cartas divididas por rondas, principal fuente de puntos, junto con unas losetas asimétricas entre jugadores que formarán la Piedra Filosofal.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La mística y azulada caja contiene:

  • Un tablero de juego.
  • 5 tableros de jugador en cartón de doble capa.
  • 108 cartas, incluyendo experimentos en tres niveles, experimentos maestros, publicaciones y logros.
  • 48 losetas de artefactos divididas entre iniciales, y de cada uno de los tres niveles.
  • 40 losetas de fórmula, de madera, exclusivas de cada uno de los cinco científicos posibles.
  • Tokens en cartón, incluyendo dados etéreos, tokens de camaleón, marcadores de reacción, así como las tres esencias del juego.
  • 16 dados personalizados de menor tamaño del habitual.
  • 12 discos grandes, tres en cada uno de los colores de jugador.
  • 20 discos pequeños, cinco en cada uno de los colores de jugador.
  • 80 cubos amarillos acrílicos, marcadores de recursos y materiales.
  • Componentes para el Botmegistus, el modo solitario:
    • 9 cartas básicas.
    • 4 cartas de especialización.
    • 4 cartas de personalidad.
    • Un marcador.
    • Un dado d6 normal.

De todo ello cabe destacar el grosor de los tableros individuales que hace que, junto al tablero, ya rellenen más de la mitad del grosor de la caja. Se agradece el uso de las losetas de madera, similares a las de Teotihuacan en color y forma pero de tamaño más contenido, que hacen que el juego luzca más vistoso que la media de euros con este pequeño detalle. El contenido del juego, fuera del reglamento, es totalmente independiente del idioma. Por suerte, Maldito Games ha editado el juego en nuestro idioma, que estará disponible en tiendas a partir del 24 de Octubre. ¡Apuntaos el día en la agenda!

Tableros de doble capa de cartón y losetas de madera son los elementos que más destacan en su producción.

¿CÓMO SE JUEGA?

En Trismegistus jugaremos tres rondas, en cada una de las cuales los jugadores tomarán tres dados que les permitirán hacer una serie de acciones.

Antes de empezar la partida, cada jugador recibirá un científico al que representar. Esto le otorga un tablero de jugador asimétrico respecto al resto y con unas losetas de fórmula que también varían entre jugadores. Adicionalmente, los jugadores empiezan con un experimento básico, una loseta de artefacto, una primera publicación y un experimento maestro. ¡Todo listo para empezar a mezclar ingredientes!

Nos pondremos en la piel de Claude Duval o Isaac Newton.

En cada una de las eras se generará una reserva de dados que colocaremos en el centro de la mesa. Los dados son el motor principal del juego y nos permitirán llevar a cabo cada una de nuestras posibles acciones.

En cada una de las rondas prepararemos una reserva de dados común, separando los dados por sus caras visibles y no por su color. Cada bol de dados está asociado a unos iconos y cartas, de los que hablaremos más adelante.

En Trismegistus, aunque el objetivo de la partida sea adquirir puntos como si no hubiera mañana, son varias las vías para conseguirlo, ya sea mediante experimentos o la creación de la piedra filosofal.

En cada turno, los jugadores deberán usar uno o más puntos de poder del dado que tengamos en nuestro tablero. Por eso, tanto en el primer turno como cada vez que agotemos el poder de nuestro dado, deberemos robar uno del centro del tablero antes de llevar a cabo nuestra acción.

Si no tenemos un dado en nuestro tablero individual debemos tomar uno nuevo. Cogeremos un dado de cualquiera de los cuencos y lo colocaremos en el nivel que se corresponda con la cantidad de dados que hubiera en el cuenco antes de tomar el nuestro. Esa es la potencia del dado, de modo que siempre que tomemos dados de cuencos más repletos tendremos mayor potencia y esto se traduce en más acciones antes de agotar su poder.

En el ejemplo vemos un dado de potencia 4, que debe provenir de un bol que contuviera cuatro dados antes de que tomáramos el nuestro.
Por suerte, podemos alterar los dados por dos vías. Mientras que el camaleón nos permite cambiar color y símbolo por un turno, el dado etéreo nos permite, al coger un nuevo dado, aumentar en uno su potencia por token invertido.

Los dados tienen un símbolo y un color. Encontramos dados en tres colores y cinco símbolos distintos, más una cara que sirve de comodín. Gracias al símbolo y al color, el dado nos permitirá hacer varias acciones distintas alrededor del tablero.

Los dados muestran cinco símbolos y una cara comodín que podremos cambiar por cualquiera de las otras cinco.

En tu turno puedes llevar a cabo una de estas acciones:

GASTAR PODER PARA OBTENER MATERIALES

El primer paso para realizar un experimento es tener buena materia prima. Gastando uno o más puntos de poder, el jugador podrá obtener el material asociado con la cara de su dado. Cada cara tiene un material asociado, en el que colocaremos tantos cubos amarillos como puntos de poder hayamos invertido.

Debemos tener en cuenta que hay tres materiales especiales en Trismegistus:

1- Mercurio: este material, además de usarse como lo que es, podrá usarse como esencia, de las que pronto os hablaremos.

2- Plata: en lugar de usarse como material, podemos pagar platas para reducir el nivel de esencia que nos piden los distintos experimentos.

3- Oro: el metal más preciado nos sirve como cualquier otra materia, procesada o no. De este modo, pagando oro podríamos reemplazar un mercurio que podría ser una esencia. ¡Sirve para todo!

Debemos fijarnos bien en el tablero individual, en el que vemos matraces y casillas cuadradas. Cualquier matraz contiene materiales, mientras que las casillas cuadradas contendrán los materiales ya procesados y refinados. Aunque no sea lo más eficiente, podremos gastar un material procesado en lugar del material sin procesar siempre que compartan el mismo símbolo.

Ejemplo en el que vemos materias primas en color azul y rojo, dado que están dentro del matraz. Esa materia roja podría ser transmutada a un producto procesado azul mediante un dado negro, como indican las flechas que unen las dos casillas.

GASTAR PODER PARA OBTENER ESENCIAS

Aunque tengamos materiales, pronto tendremos que transmutarlos y procesarlos para cumplir los requisitos de los exigentes experimentos. Cada vez que transmutemos, algo de lo que os hablaremos pronto, necesitaremos pagar una esencia que, además, nos hará escalar en uno de los tracks del tablero central.

Las tres esencias del juego, además del mercurio.

Pagando uno o más de poder podremos adquirir la esencia que se relacione con el símbolo de nuestro dado. En el juego hay tres esencias distintas, además del mercurio que, como hemos dicho, se considera una esencia más y tiene un track propio en el centro de la mesa.

GASTAR PODER PARA TRANSMUTAR

¡Todo alquimista es capaz de convertir un material en otro! Transmutar es una de las acciones del juego que da sentido al tema en el que se ambienta. Mediante el color del dado, podremos ver qué vías de transmutación podemos activar. Para transmutar moveremos un cubo por cada punto de poder invertido para mover un elemento de un matraz a una casilla cuadrada, siempre siguiendo el sentido de las flechas y respetando el color del tramo, que debe coincidir con el de nuestro dado.

Por cada elemento transmutado deberemos pagar una esencia. Recordemos que tenemos tres esencias en forma de losetas y una cuarta esencia, el Mercurio, que se encuentra en un matraz por poder ser un material. Por cada esencia invertida subiremos un paso en el track correspondiente. Estos marcadores nos pueden otorgar bonificaciones, si somos los primeros en llegar a ciertas casillas, y algunos puntos al final de la partida; pero sobre todo nos interesa aumentar nuestro nivel dado que cada experimento tiene un requisito asociado a alguno de estos tracks. ¡Fíjate bien en eso!

Cada esencia, incluyendo el mercurio, tiene su columna, representando como dominamos esa esencia en concreto.

Al inicio de la partida recibiremos un experimento maestro, el cual tiene cierta dificultad de ejecución por requerir muchos materiales y un elevado nivel en alguna de las cuatro esencias. No pierdas de vista este experimento, ya que deberás orquestar tu partida para poder completarlo y recibir suculentos beneficios tanto en puntos como en otras bonificaciones.

Por si todo esto fuera poco, cada vez que transmutemos deberemos tener en cuenta si ese tramo cuenta con un artefacto. Si el desplazamiento del recurso transmutado pasa por un segmento con un artefacto, que previamente hayamos comprado y no haya sido activado aún, podremos voltear la loseta para recibir su beneficio. ¡Ten en cuenta que los artefactos se refrescan al inicio de cada ronda, por lo que deberíamos comprarlos pronto para activarlos más, pero cada ronda mostrará una serie de artefactos más avanzados y suculentos!

Con dos puntos de poder y dos esencias podríamos mover los dos cubos de mercurio sin procesar al producto con el símbolo masculino (anteriormente símbolo del hierro) usando un dado blanco. Tras subir dos pasos en el track de las esencias correspondientes podríamos activar, volteando su loseta, el artefacto asociado a este tramo, el cual nos otorga dos cubos de mercurio que colocaríamos en el matraz que acabamos de vaciar.

GASTAR 3 DE PODER PARA COMPRAR UN ARTEFACTO

Los artefactos de los que acabamos de hablar hay que pagarlos y, aunque empecemos la partida con uno de ellos, el resto se adquieren según el color de nuestro dado.

Los artefactos tienen un símbolo asociado, que nos servirá para puntuar algunas publicaciones al final de la partida, y unos beneficios en la mitad inferior. En este caso, este artefacto de la primera ronda, nos dará dos materias primas de plomo y una esencia.

Nuestro tablero personal tiene cabida para seis artefactos, los cuales podremos reemplazar por nuevas adquisiciones si así lo queremos.

Recuerda que para comprar el artefacto deberemos fijarnos en el color del cajón en el que está colocado y que recibimos su beneficio al comprarlo, sin agotarlo.

Para comprar un nuevo artefacto debemos pagar tres puntos de poder de un dado que coincida con el color del cajón en el que se encuentre el artefacto que queremos comprar. Tras esto, no solo lo colocaremos boca arriba en nuestro tablero sino que recibiremos los beneficios inmediatamente sin agotar la loseta. ¡No te olvides de cobrarte los beneficios esta primera vez!

GASTAR 1 DE PODER PARA REFRESCAR UN ARTEFACTO

Como ya hemos comentado, si después de transmutar queremos activar el artefacto del tramo por el que hemos hecho avanzar el material, podemos voltear la loseta para adquirir las bonificaciones. Aunque al final de cada una de las tres rondas, los artefactos se refrescarán y volverán a estar disponibles, también podemos hacerlo invirtiendo un punto de poder.

GASTAR 1 DE PODER PARA ADQUIRIR UN NUEVO EXPERIMENTO

Para poder completarlos, antes debemos adquirir los experimentos que hay sobre la mesa. Cada símbolo tiene asociado un libro sobre el que encontraremos un experimento visible para todos los jugadores. Si usamos un punto de poder del símbolo adecuado podremos comprar el experimento y dejarlo cerca de nuestro tablero de jugador. Recuerda que solo podemos tener dos experimentos en nuestro poder sin completar, así que no compres algo que no te interesa…

Para conocer los requisitos y los beneficios de un experimento hay que conocer su anatomía:

Ejemplo de experimento maestro, de ahí su dificultad. Nos pide dos plomos, dos platas y dos oros, como vemos en su parte superior izquierda. En su esquina superior derecha vemos que necesitamos haber escalado al nivel 10 de la esencia de agua. Los beneficios están en la zona inferior: nos permitirá subir tres tracks de esencia cualesquiera y uno adicional en el track de agua. A la derecha vemos que nos otorga 16 puntazos.

Recordemos que, como pasaba con los artefactos, cada ronda tiene su propio mazo de experimentos que serán más complicados de realizar, a la vez que más jugosos en puntos de victoria y bonificaciones.

Detalle en el que apreciamos que el símbolo del cobre ofrece acceso a la esencia en forma de rueda de carro y a los dos experimentos que vemos en el libro de la imagen.

Además, tenemos una serie de acciones gratuitas que podremos hacer antes o después de nuestra acción principal:

COMPLETAR UN EXPERIMENTO

Si poseemos algún experimento que podamos completar, pagaremos los recursos correspondientes y completaremos el mismo. Deberemos obtener los beneficios que se indiquen en la esquina inferior izquierda y, tras esto, colocarlos bajo nuestro tablero, en la columna correspondiente. ¡Sí, los experimentos con fondo negro van en la columna amarilla!

Si es el primer experimento de alguna de las cuatro columnas podremos coger de allí una de las losetas de fórmula. Cada columna tiene dos losetas de fórmula, una de las cuales se obtiene gratuitamente al completar un experimento de ese tipo mientras que la otra deberemos comprarla con oro, como os contaremos a continuación.

Hemos completado un experimento negro, que colocamos en su columna. Al ser el primero, nos llevamos una loseta de fórmula, entre las dos disponibles, que colocaremos en cualquier casilla de la piedra filosofal.

Las losetas obtenidas se colocarán en algún espacio vacío de la Piedra Filosofal, una parrilla de siete casillas sobre las que podremos colocar nuestras fórmulas. Recuerda que la loseta debe colocarse con su beneficio visible, manteniendo en el dorso la cara de nuestro científico. Adicionalmente, cada loseta retirada de una columna de experimentos nos otorga un descuento para futuros experimentos de ese tipo. En otras palabras, realizar muchos experimentos de un mismo tipo nos saldrá más barato, pero no podremos completar la Piedra Filosofal. ¡Tú decides!

COMPRAR UNA FÓRMULA

La segunda loseta de cada columna debe comprarse con oro, ese recurso tan difícil de transmutar y que sirve de comodín. El precio de la primera loseta es de una moneda de oro, mientras que cada loseta posterior costará un oro adicional. De este modo, la cuarta y última fórmula cuesta 4 de oro.

Incluso sin haber completado experimentos, podremos pagar el oro correspondiente, que dejaremos en la casilla para recordar que la segunda fórmula solo podrá ser obtenida mediante un experimento del tipo apropiado.

GASTAR UNA LOSETA DE FÓRMULA

Las losetas previamente adquiridas y colocadas sobre la Piedra Filosofal pueden ser volteadas para adquirir los beneficios que mostraran en su anverso. Recógelos cuando los necesites para aprovechar al máximo tus turnos.

Cabe añadir que, además, la Piedra Filosofal cuenta con bonificaciones por completar filas y columnas, las cuales también son diferentes entre los distintos tableros de jugador. Si colocas una loseta que complete en horizontal o vertical, recibirás todos los beneficios mostrados en ambos lados de la línea completada.

Detalle del tablero de Isaac Newton con su Piedra Filosofal, formada por siete huecos. En este momento, tras colocar la loseta de la izquierda, y al haber completado la fila superior, obtiene dos nuevos tokens de reacción, como vemos a iquierda y derecha de la fila. Adicionalmente, tiene la loseta que permite refrescar dos tokens de reacción lista para ser usada cuando lo desee.

Durante tu turno, los jugadores rivales pueden usar uno de sus tokens de reacción, esos rayos amarillos que recargaremos en cada ronda, para usar tu dado en su beneficio.

Detalle de los tokens de reacción con el símbolo del rayo. Una vez usados se colocan por su cara decolorada. Recuerda que los recuperaremos en la siguiente ronda o con otros efectos de fórmulas y experimentos.

De esta manera, si gastan uno de sus rayos podrán usar el color y el símbolo del dado del jugador activo para llevar a cabo una de estas acciones:

GANAR UN MATERIAL: que coincida con el símbolo del jugador activo.

GANAR UNA ESENCIA: que esté asociada al símbolo del jugador activo.

TRANSMUTAR UNA VEZ: a través de una vía del color del dado del jugador activo. Recuerda que deberás pagar una esencia y subir el track, como si lo hicieras en tu turno.

REFRESCAR UN ARTEFACTO: volteando cualquiera de los artefactos de tu tablero de jugador que estuviera agotado.

De esta manera, aunque el juego te restringe las opciones mediante el uso de las caras y los colores de los dados, se puede amortiguar de una forma interactiva mediante las reacciones, que son limitadas pero suficientes para sacarte de algún apuro, especialmente en partidas a varios jugadores.

Al final de la partida, deberemos puntuar los puntos propios de cada experimento, publicaciones, así como puntos por haber completado, parcial o completamente, la piedra filosofal, y haber subido lo suficiente en los tracks de esencias. El jugador con más puntos será el mejor alquimista del mundo.

Al final de la partida podremos puntuar también las publicaciones obtenidas. Éstas se ganan mediante algunas recompensas de experimentos y losetas y tienen la anatomía del detalle. Nos piden una serie de iconos que encontraremos en artefactos y experimentos completados y, como vemos abajo, nos otorgan puntos por distintos logros.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Trismegistus cuenta con un tablero grande y amplio en el que caben casi todos los componentes comunes. Fuera del mismo, necesitaremos apilar los mazos de experimentos para rondas venideras, al igual que las losetas de artefacto que usaremos más adelante. Tenemos un espacio para los tokens, recursos y esencias, pero por su cantidad, se benefician mucho de un bol que los contenga mejor. Cada jugador necesita, además del espacio que ocupa el propio tablero individual, una área para ir colocando los experimentos en columnas y los artefactos alrededor del tablero.

Una mesa lista para empezar la partida a tres jugadores.

¿QUÉ NOS PARECE?

Se viene uno de los juegos que dará que hablar en esta feria de Essen, y es que nos encontramos ante unas acrobáticas mecánicas que funcionan notablemente bien, a costa de presentar una dureza elevada.

Tascini es un apellido que hace subir la dopamina a muchos de los jugones de culo pelado del panorama, tras éxitos como Tzolk’in o Teotihuacan, uno de los últimos bombazos de NSKN antes de unificarse bajo Board&Dice. Con un puro entre los dientes, Daniele ha sabido hacer un juego con alguna mecánica fresca pero que siempre supone un plus de dureza en su ejecución, como las vistosas pero exigentes ruedas de su primer juego maya o el avance y la pirámide de su anterior proyecto. En este tampoco se quedaba atrás con su propuesta: “os voy a enseñar un juego en el que con dados idénticos en tres colores podremos dar opciones suficientes”. ¡Y así ha sido!

Lo primero que debemos destacar, antes de entrar en materia, es la cantidad de cartón que incluye el juego. Es un producto que cuenta con cinco tableros de cartón de doble capa, tipo sandwich o double-layer, además de un tablero principal. Con esto os aseguramos que más de la mitad del grosor de la caja está repleto. Fuera de esto, encontramos varios tipos de losetas, unos dados algo más pequeños de lo habitual, y un recurso que usaremos para todo un poco. En definitiva, una caja bien rellena, de las que da gusto ver.

Si lo reducimos hasta casi lo absurdo, en Trismegistus vamos a coger dados y usar sus dos características: color y forma. Todo ello, aparentemente azaroso, viene amortiguado por una cantidad suficiente de dados como para que cuando vayamos a tomar uno haya entre tres y cuarto de alguno de los símbolos disponibles y que, para compensar a los que van más atrás en el orden de juego, puedan compensarlo con un dado etéreo. Así, se difumina el uso habitual de los dados que, sin eliminar el azar, hace que todo quede bastante equilibrado, tanto en símbolos como en color, que con solo tres colores es probable que en cada cuenco haya alguno de los que buscas, al menos para tu primer y segundo dado de la ronda.

Con estos dados se hacen auténticas virguerías, pero lo más habitual es transmutar. Y es que en Trismegistus iremos cambiando materiales por productos procesados, en una cadena unidireccional que nos plantea un reto de anticipación. No solo tenemos que seguir las las líneas, sino que debemos recordar como los caminos van cambiando de color, requiriendo tener un dado nuevo para seguir con su transmutación.

Hay una gran cantidad de elementos variables en las partidas. No solo el orden de los experimentos y los artefactos hacen que el componente táctico tenga mucha presencia en Trismegistus, sino que el experimento maestro recibido al inicio de la partida es algo que no podemos dejar de lado, y determinará parte de nuestros actos en la última mitad de la tercera ronda. Con todo esto se consigue que cada partida pueda salir de una forma distinta y, además, imposibilita jugar en piloto automático, porque ni los dados ni los experimentos que buscas estarán donde los esperas.

Algo que no nos convenció mucho fue la variante de Achievements. Con estos pequeños logros se intenta dotar a la partida de mayor tensión. Solo necesitamos revelar cuatro cartas, que podrán ser conseguidas por un solo jugador, siempre que llegue a cumplir los requisitos antes que sus rivales. Sobre esta idea, sencilla y recurrente en euros de este tipo, caemos en que frecuentemente hay dos o más logros que se superponen, haciendo que un mismo jugador pueda acabar llevándose varios si toma la delantera en el aspecto que evalúa. Por ejemplo, en una partida tuvimos uno que pedía tres artefactos de un elemento concreto y otro pedía tener cuatro artefactos. Como era de esperar, una misma persona, que fue expresamente a por esos artefactos, se acabó llevando ambos logros. Este ejemplo es especialmente lesivo dado que para tomar artefactos finalizarás los turnos probablemente antes que tus compañeros, por gastar 3 puntos de potencia, y estarás listo para adquirir el artefacto que más te cuadre al principio de la siguiente ronda. Por todo eso, y dado que es una mera variante, hemos decidido dejarlo de lado y disfrutar con su contenido básico, que no necesita de ningún complemento.

En cuanto al número de jugadores, lo hemos disfrutado más a tres que a dos. Aunque en pareja la experiencia fue suficientemente buena como para repetir de forma asidua, los tracks, con bonificaciones en ciertos niveles, agradecen un tercero en discordia para dar esa sensación de carrera que pretenden transmitir. De la misma manera, las reacciones son más variadas si hay alguna persona más allá de un único rival, abriendo posibilidades en colores y símbolos. Si a esto le añades la posibilidad de que algún experimento te lo puedan quitar en tu cara, son razones suficientes para querer tener algún invitado con el que disfrutarlo.

Tampoco falta un modo solitario, uno de los que nos gusta, firmado por el binomio Nick Shaw y David Túrczi. En este Botmegistus nos enfrentamos a un contrincante que usará los dados de una forma similar a la de un jugador humano, con una serie de cartas que determinan sus prioridades. De esta manera, más allá de comparar puntuaciones con una tabla, tenemos un modo de juego interactivo y reactivo a la situación, en el que deberemos ganar a ese rival automatizado, que no siempre sacará la misma puntuación. Adicionalmente, incluye unos ajustes de dificultad para convertir el reto en algo más duro si cabe o facilitarnos las cosas. Sin lugar a duda, un bot a la altura de un proyecto tan sólido como éste.

Aun así, sabéis que somos de jugar mucho en pareja, y en este caso nos sirvió para algo muy importante: aprender a jugarlo con soltura. Trismegistus no es un juego fácil de jugar. No hablo de infinidad de opciones, pero parece ser un efecto secundario de haber querido engranar todo el juego alrededor de tres colores y seis caras de los dados. Sin lugar a duda, es un logro de diseño que, por desgracia, requiere algunas asociaciones laxas para poder encajar todas las piezas de un puzzle que, una vez montado, luce de una forma excelente. Con eso quiero decir que la primera partida fue dura de superar. Pese a que Laura tenía ganas de probarlo, una explicación de reglas de este tipo no se aguanta fácilmente, por lo que la doctora necesitó una pequeña siesta tras la explicación antes de destrozarme sacándome unas cuantas decenas de puntos.

Y es que el reglamento no ayuda. Su orden parece intentar transmitir que es un juego más sencillo de lo que realmente es, con unas primeras páginas de “turno general” y unas cuantas, que doblan a las primeras, explicando en detalle cada acción. Eso te acaba enseñando que es un juego que excede con soltura el 3.5/5 de la BGG, aunque su esencia se reduzca a los d6. Las ayudas, dicho sea de paso, tampoco son ningún despliegue de ingenio, sin dejarte claras todas las opciones del turno de un vistazo, que es lo que todos esperamos.

Todo esto se supera con una partida, tras la que tienes bien interiorizados los iconos y los colores. Ya recuerdas los tracks de transmutación y las esencias asociadas a cada símbolo de dado. Esto ya lo cambia todo y hace que el juego se centre en gestionar acciones, no en recordar formas y colores.

Fue en la tercera partida cuando pudimos apreciar en plenitud otros detalles que enriquecen el juego, como los distintos científicos. Una vez superado el desliz temático de ver a Duval junto a Newton intentando crear la piedra filosofal, nos podemos fijar en que cada uno de estos personajes tiene un set de ocho losetas distintas que colocaremos sobre una parrilla con beneficios diferentes. En definitiva, cada uno de estos personajes te permite aproximarte a la victoria de un modo distinto, ya sea beneficiándote a la hora de transmutar o a la hora de reaccionar a turnos rivales, dándole ese toque de variedad que requiere de cierto conocimiento.

Al igual que antes alabábamos el montón de cartón, también debemos destacar que el grosor de los tableros individuales puede tener tendencia a combarse. No es algo raro en nuestra casa, pero es algo que creemos que se aprecia más al ser doble capa. Aun así, es perfectamente jugable y las losetas de artefacto no se cuelan por debajo de los mismos. Supongo que es un mal menor por haber elegido ese tipo de producción.

En resumen, Trismegistus es uno de los euros del año, sin la más mínima duda. Un nuevo diseño de Tascini, que no firma en solitario, sino junto a Pierlorenzi, y que vuelve con ganas de hacer girar, como giraron las ruedas de Tzolk’in, todo el diseño del juego alrededor de dados de tres colores. Un diseño que hace equilibrismos con un esqueleto tan aparentemente simplón que permite que salga un juego lleno de posibilidades, aunque a cambio de un buen puñado de reglas y excepciones que lo hacen menos trasparente o elegante, si me estiras, de lo que podría haber sido. Una vez superadas las asperezas iniciales, Trismegistus es un juego profundo y sesudo, con dados que suelen amortiguar bien el azar y permiten que los jugadores forjen estrategias con una buena dosis de táctica.


PUNTOS POSITIVOS

  • Original uso de los dados: haciendo que el principal atractivo mecánico que Tascini promovía era ese uso del color y los símbolos para prácticamente cualquiera de nuestras acciones.
  • Menos azar del que cabría esperar: gracias a ese pool común con un gran número de dados, al final durante la partida no te sientes dependiendo de la fortuna.
  • Variabilidad entre partidas: con cinco científicos con distintas fórmulas y bonificaciones y variedad de mazos que hacen que tanto los experimentos como nuestros planes cambien entre partidas.
  • Una producción por encima de la media: que aunque cuente con ese punto frío a nivel gráfico que parece típico de la editorial, como pasaba en Dragonsgate College (aquí su reseña), cuenta con buenas ilustraciones y unos tableros individuales de doble cartón que marcan la diferencia.
  • Un solitario contundente: gracias a la creación de Botmegistus de los mismos autores que Teotibot, solitario que muchos alaban.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un juego opaco: con una serie de excepciones y reglas que pueden abrumar en la primera partida. No solo puede ser difícil recordar nuestras opciones, sino que visualmente debemos adaptarnos a buscar símbolos y colores para que la partida sea tan dinámica como acabará siendo en las siguientes.
  • Interacción algo escasa: algo que a muchos no les sorprenderá y que de forma directa se reduce a las reacciones en turnos rivales y las bonificaciones de los tracks de esencia. Escasa pero, posiblemente, suficiente para el estilo de juego.

Este juego ha sido cedido por Board&Dice para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.