Hoy toca traer una novedad presentada en la UK Games Expo. Este título, Inuit: The Snow Folk, de Board&Dice reimplementa Natives con un arte completamente renovado.
El juego ha sido diseñado por Alexey Konnov, Alexey Paltsev y Anatoliy Shklyarov, que juntos forman Trehgrannik (Game of Trains). Las maravillosas ilustraciones son de Paulina Wach (Trismegistus: The Ultimate Formula). Se trata de un título de 2 a 4 jugadores, con una duración de poco más de 30 minutos y una edad mínima recomendada de 13 años, a causa de algunos aspectos temáticos.
¿DE QUÉ VA?
En Inuit: The Snow Folk tomamos el control de una tribu que intenta desarrollarse y subsistir en las frías y gélidas tierras de Alaska y Canadá. Deberás procrear, guerrear y cazar, pero no te olvides de tu conexión con el mundo mediante los rituales y los espíritus.
En Inuit encontramos un juego de cartas con una sencilla pero interesante construcción de motor. Reclutando nuevos miembros para la tribu, iremos potenciando acciones para poder ser más eficientes en nuestros turnos, en los que podremos interactuar con los rivales de una forma más o menos directa. Todo ello cuenta con un diseño artístico muy destacable y colorido, así como dos módulos de expansión.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La fría y excelentemente ilustrada caja contiene:
- 4 tableros de pueblo, uno por jugador.
- 117 cartas del juego básico:
- Una de jugador inicial.
- Una de Noche Polar.
- 10 osos polares.
- 13 orcas.
- 19 focas.
- 7 espíritus.
- 14 rituales.
- 28 inuits adultos.
- 24 inuits niños.
- Una libreta de puntuación.
- 46 cartas opcionales para los módulos de expansión:
- 35 para Espíritus de la Blanca Llanura.
- 11 para Sol Creciente.
Cabe destacar que, aunque la caja sea algo mayor a lo que cabría esperar, dejando una puerta abierta a las expansiones, las cuales podrían sentar muy bien a este proyecto, cuenta con un inserto blanco y bien diseñado que permite separar el contenido de las expansiones y tener los tableros bien sujetos.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Inuit los jugadores irán llevando a cabo turnos hasta que la Noche Polar llegue y la partida termine. Durante la partida, los jugadores irán adquiriendo cartas que ofrecerán puntos en mayor o menor medida, hasta que el inesperado final haga aparición.
El turno es bien sencillo y se divide en tres pasos:
REPOBLAR LA BLANCA LLANURA
Antes de empezar tu turno, siempre deberás revelar una nueva carta al centro de la mesa, la Blanca Llanura. Inicialmente encontraremos cinco cartas, pero durante la partida puede que encontremos más o menos, dependiendo de los dotes de exploración de los jugadores.
EXPLORAR (OPCIONAL)
Si el jugador activo lo desea, podrá revelar una carta más por cada explorador que posea.
ELEGIR UNA ACTIVIDAD
Ahora es el momento en que el jugador debe elegir una de las siete acciones que tiene a su disposición. Cada acción viene representada en su tablero de tribu, haciendo que toda acción se corresponda a una columna.
Vamos a contaros cada una de las distintas acciones, empezando por la más importante:
ANCIANOS: Con esta acción podremos obtener tantos inuits como cartas tengamos en esta columna. En todas las acciones tendremos ese mismo efecto: por cada carta colocada en esa columna, el beneficio de la acción se multiplicará.
Mediante esta acción, que inicialmente solo nos permite tomar un inuit, dado que no tenemos carta alguna, podremos obtener un nuevo miembro del centro de la mesa y colocarlo bajo nuestro tablero de juego, en cualquiera de las siete columnas. De esta manera, por poner un ejemplo, si lo colocamos bajo los ANCIANOS, podremos robar dos inuits en turnos posteriores si elegimos esta actividad.
¿Os habéis fijado que cada inuit tiene un color en su esquina superior izquierda? Es la tribu de la que son originarios y tiene una gran importancia para la puntuación de final de partida.
Los colores de los inuits son importantes y deberemos intentar evitar los de colores rivales, puesto que nos restarán puntos como veremos al final de la partida.
CHAMANES: Esta acción nos permite robar tantos espíritus o rituales como cartas tengamos en la columna.
GUERREROS: Esta acción nos permite ganar tantas armas como cartas tengamos en la columna. El hecho de guerrear es más abstracto de lo que os imagináis, pero permite interactuar de un modo interesante. Mediante esta acción, tomaremos tantas cartas de la Blanca Llanura como nuestra actividad nos permita y las dejaremos, boca abajo, encima de la columna de los GUERREROS. Estas cartas, ahora giradas, pasan a darnos un punto al final de la partida.
Lo interesante de esta acción no es su cantidad de puntos, aunque ésta puede ser una vía a la victoria, sino la interacción que esa eliminación de cartas genera. Podremos sacar del juego las cartas de las presas que nuestros rivales busquen, los espíritus que den más puntos a los contrincantes o, simplemente, quitar a los inuits de los colores de cualquier jugador que no seamos nosotros, cortando el desarrollo de los otros jugadores. ¡Piensa bien qué quitas del medio!
CAZADORES: En el juego encontramos tres columnas para tres tipos de cazadores distintos: osos polares, orcas y focas. Activando cualquiera de estas tres acciones podremos tomar tantas presas del tipo específico como cartas tengamos en esta columna.
De esta manera, aunque las focas son más abundantes en el mazo generan menos puntos de victoria, mientras que los osos polares darán más puntos pero es menos probable que optemos a cazarlos por su escasez.
EXPLORADORES: Esta última acción nos permite potenciar la acción opcional de explorar al inicio de cada uno de nuestros futuros turnos. De esta manera, si colocamos más inuits como EXPLORADORES podremos revelar, siempre de forma opcional, más cartas al inicio de nuestros turnos. No te olvides de que esas cartas podrán ser usadas por los rivales si no usamos acciones que nos permitan cogerlas, así que no explores más de lo necesario.
Cuando aparezca la carta de Noche Polar la partida llegará a su fin en cuanto todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de jugar la misma cantidad de turnos. Tras esto, pasaremos a puntuar la partida.
Los jugadores puntuarán los inuits. Para empezar, ganarán puntos por todos los esquimales de su color estén en su tablero de juego o en el de cualquier rival. Los adultos otorgan dos puntos y los niños uno. Tras esto, se restarán puntos por cada inuit de algún rival que tengan en su tribu, ¡intenta evitarlo a toda costa!
Luego faltará sumar los puntos que otorguen las presas adquiridas, las cartas que hayamos obtenido guerreando, los rituales y los espíritus.
¡El jugador con más puntos ganará la partida! Si hubiera un empate, el que posea menos inuits en su tablero ganará, premiando a la eficiencia del jugador.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Inuit es un juego que crece mucho en mesa aun siendo solo de cartas. El juego requiere que, además de nuestro tablero de juego, debamos desplegar las cartas de la Blanca Llanura, que podrá crecer más de lo que imaginamos, además de que nuestra tribu aumentará verticalmente hacia arriba y hacia abajo. ¡No escatimes en espacio!
¿QUÉ NOS PARECE?
Inuit es una de las vistosas propuestas que anunció NSKN antes de unificarse bajo el nombre de Board&Dice.
Antes de hablar de Inuit deberíamos hablar de su juego original, Natives, el cual pasó sin pena ni gloria, probablemente por contar con un diseño gráfico algo insulso que hacía que las cartas, aun siendo meras cartas, lucieran muy poco en mesa bajo un estilo basado en los patrones de los ropajes de los indios americanos, algo tan minimalista como poco impactante. Pese a esto, el juego comparte cada una de las mecánicas que hoy muestra Inuit, aunque ahora la temática se traslade al pueblo que hace referencia su título y bajo un apartado artístico delicioso.
En Inuit encontramos un juego de cartas en el que se ofrecen interesantes decisiones con unas reglas de lo más sencillas. Como elemento central, el juego nos propone una creación de un motor de cartas mediante la colocación de nuevas cartas bajo las siete columnas, haciendo que futuras activaciones estén más potenciadas que antes. De esa manera, la sensación de desarrollo es constante durante la partida, incluso cambiante si la situación lo requiere. Y es que en Inuit podemos ganar de distintas formas, ya sea cazando un tipo de animal u otro, o mediante la acción de explorar y luego guerreando. Lo interesante de estas decisiones, que tomaremos de una forma casi inmediata ya que son pequeños pasos de una larga carrera a través de un grueso mazo de cartas, es que deberán tener en cuenta al resto de jugadores y eso hace que el juego base tenga una interesante interacción.
La interacción de Inuit no solo nace de la selección de nuevos esquimales para nuestra tribu, los cuales no solo pueden restarnos puntos si no pertenecen a nuestro bando, sino que pueden llegar a ofrecer puntos al rival si no vigilamos con los integrantes que aceptamos en nuestra zona de juego. Esta interacción, indirecta al fin y al cabo, se complementa con elementos más agresivos como el poder guerrear para eliminar cartas que puedan beneficiar a nuestros rivales. Con esta acción no solo podremos quitarle las presas que más le interesen, sino que podemos casi forzar a que deban tomar esquimales de nuestra facción mientras vamos anotando unos puntos ya que, aunque solo sea de uno en uno, guerrear puede acercarnos a la victoria.
Y es que hacia la victoria hay más de un camino posible, y eso se ve tras varias partidas. Sin ir más lejos, en una de nuestras partidas alguien se dedicó a potenciar su capacidad de guerrear obligando al resto a no explorar en exceso, o acabaría ofreciendo una gran cantidad de cartas al rival. Estos detalles obligan a que los jugadores no deban perder de vista cuán mejoradas tienen las distintas acciones los contrincantes y actuar en consecuencia. Por poner otro ejemplo, reclutar esquimales rivales no es una mala idea si todos optamos a ello, haciendo que los puntos negativos de cada uno de nosotros se vea compensado por los positivos que nos otorgan nuestros habitantes en otras tribus. Estas pequeñas cosas alejan a Inuit de un multisolitario, algo que suele ser la norma en este estilo de juegos.
Para redondear el título, el juego incluye dos módulos independientes que podremos añadir a la experiencia básica. Mientras que uno de ellos añade una serie de eventos, de los cuales aparecerán tres durante la partida, la segunda añade una mayor interacción y una serie de presas y esquimales legendarios, con una mayor cantidad de puntos o efectos beneficiosos.
El módulo de los Espíritus de la Blanca Llanura ofrece un buen puñado de cartas y la posibilidad de enfrentamientos directos con otros jugadores, haciendo que brille especialmente si somos tres o cuatro en la mesa. En las nuevas cartas encontramos grandes presas, que otorgan más puntos que las del mazo básico pero no podrán ser cazadas en multitud en un mismo turno, así como inuits legendarios, los cuales ofrecen beneficios pero deben ser jugados en una posición completa y tendrán un requisito a cumplir si no queremos perder los puntos indicados. De esta manera, estos nuevos personajes ofrecen una nueva capa con un riesgo nada desdeñable, beneficiándonos pero obligándonos a mantener un ojo en ese requisito que normalmente esconde interacción al pedir que nos comparemos con nuestros rivales.
El módulo del Sol Creciente ofrece un añadido muy interesante en solo 11 cartas. En esta miniexpansión nos ofrecen la posibilidad de añadir tres eventos, que simbolizan tres posiciones del sol durante el día. Con varias posibilidades para cada momento del día, el juego nos permite elegirlos al azar o seleccionarlos por conveniencia, haciendo que las partidas sean más personalizables y que las normas del juego vayan cambiando durante la partida, dado que éstos eventos irán apareciendo de forma aleatoria llegados a cierto punto del mazo con cambios de normas que reemplazarán el evento anterior. Es una de esas expansiones que una vez añadidas cuesta de sacar del juego, dado que ofrece un ligero aire a nuevo en cada partida sin complicar ni un ápice el funcionamiento.
Por desgracia, nos molesta ver que el juego cuenta con un error sobre una carta. Es una pequeña metedura de pata que no escocería si no fuera porque ya la encontrábamos en el juego que reimplementa. Es importante conocer el cambio, dado que sin saber esta modificación de la puntuación de una carta, hace que la misma tenga un poder exagerado.
También nos gusta como se acerca una cultura tan hermética y, al menos para nosotros, desconocida como son los Inuits. Si bien el juego encaja perfectamente en cualquier pueblo tribal que nos venga a la cabeza, la carta al inicio del manual denota un gran respeto hacia ellos.
Por las características mecánicas del juego, se puede disfrutar perfectamente a cualquier número de jugadores, sin perder ni interacción ni tensión. Pese a esto, si vamos a incluir el módulo Espíritus de la Blanca Llanura es mejor esperar a ser tres o cuatro en la mesa, haciendo que el fuego cruzado sea una posibilidad más frecuente y divertida.
Finalmente, nos gustaría destacar un detalle que vemos en otros juegos como Teotihuacan o Dice Settlers, y es que Board&Dice incluye cartas promocionales en cada uno de sus juegos para sus otros títulos del catálogo. De esta manera, no nos obligan pero nos imantan hacia otros títulos. En este caso encontramos una promo de Dice Settles y otra de Dust in the Wings.
En definitiva, Inuit es un juego muy ligero de reglas y con el azar que cabría esperar en un juego de cartas. Bajo las pocas reglas y siete acciones, este título esconde una creación de motor progresiva que no se olvida de la interacción haciendo que el juego se disfrute tanto en tu turno como en el de los demás. Su escasa duración y sus dos módulos hacen que un producto encarado al público familiar sea mucho más completo y permita añadir alguna capa más de profundidad o unos eventos que hagan variar nuestras partidas. Nos gusta ver como un buen diseño como era Natives ha tenido el lavado de cara que se merecía.
PUNTOS POSITIVOS
- Una reedición acertadísima: aunque el juego es idéntico a Natives, este lavado de cara era necesario y le sienta bien, con una segunda oportunidad en el mercado.
- Sencillo de reglas pero con un interesante desarrollo: es curioso ver como dan de sí estas siete acciones que podremos potenciar a nuestro gusto. Eso permite ajustarnos a la situación que ofrezca la Blanca Llanura, en la cual las cartas aparecen por azar. El juego ofrece varias formas de intentar aproximarte a la victoria, algo que hace también requiere que tengamos en cuenta a nuestros rivales.
- Funciona a cualquier número de jugadores: pudiéndose jugar a dos, tres o cuatro. Pese a esto, el módulo que añade mayor confrontación es mejor guardarlo para partidas con más de dos participantes.
- Dos módulos que redondean el proyecto: haciendo que una experiencia familiar pueda tener ese “plus” que tanto se destaca en los juegos actuales, además de permitir personalizar las partidas mediante la selección de los eventos.
PUNTOS NEGATIVOS
- Una caja demasiado grande para el contenido: haciendo que ocupe más de lo que debería en la Kallax pero abriendo la puerta a posibles expansiones.
- Una errata que debemos tener en cuenta: la carta del Lobo Ártico contiene un error, algo que molesta, sobre todo sabiendo que es una errata que se arrastra desde Natives.
Este juego ha sido cedido por Board&Dice para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
El arte es espectacular y las mecánicas me parecen interesantes, habrá que echarle un vistazo.
Mecánicas sencillitas de tableau building pero con cierta profundidad.