Aprovechando la llegada de su Big Box de Terraforming Mars, traeremos más de una entrada repasando este nuevo clásico.
Terraforming Mars fue un antes y un después, proponiendo un motor de cartas con un mazo extenso y una interesante gestión de recursos que, pese a su escaso atractivo visual, ha sido una revolución en su categoría.
Diseñador/a: | Jacob Fryxelius |
Ilustrador/a: | Isaac Fryxelius |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-5 |
Duración: | 120 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
Marte es un planeta inhóspito pero potencialmente habitable. Nuestra misión es cambiar las condiciones y aprovechar la habitabilidad del planeta rojo para erguir ciudades alrededor de las mayores zonas verdes. Sube la temperatura, aumenta la concentración de oxígeno y crea océanos para ser el mayor terraformador del planeta con más futuro de nuestro sistema.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Terraforming Mars jugaremos una serie indeterminada de rondas, llamadas generaciones, hasta que se desencadene el final de la partida, el cual dependerá de las condiciones ambientales del planeta.
Al principio de la partida los jugadores reciben 10 cartas de un extenso mazo común de cartas de proyecto. Será decisión de los jugadores quedarse con estas cartas o, si preferimos un punto adicional de control sobre el interminable y azaroso mazo, determinar nuestra mano inicial siguiendo un draft entre jugadores.
Antes de aprender a jugar debemos conocer las cartas, ya que son el elemento principal del juego y tienen casi todo el protagonismo. En Terraforming Mars contamos con un mazo grueso y expandible, como veremos más adelante, del cual los jugadores irán recibiendo cartas que podrán comprar. El eje central de Terraforming Mars se basa en la creación de un motor basado en las cartas que obtengamos con intención de generar más ingresos, ya sea en forma de dinero o recursos, para poder explotar con más facilidad el planeta Marte.
Las cartas en Terraforming Mars tienen un formato sencillo a la vez que espartano. Por una parte tienen un coste en su esquina superior izquierda. En el borde superior derecho encontraremos algunos símbolos, de entre los cuales podemos encontrar algunos que nos permitan pagar con otros recursos como el acero y el titanio. Muchas de las cartas tienen requisitos ambientales para poder ser jugadas. Estos requisitos pueden exigir un número mínimo de océanos, un nivel máximo de oxígeno o una temperatura concreta, por poner algunos ejemplos. Por último tenemos tres categorías de cartas: las automatizadas con borde verde, los eventos con borde rojizo y las cartas activas que tienen un borde azul.
Dado que las cartas tienen tanta importancia y presencia, los jugadores podrán ir alineándolas en columnas por colores, ya que solo las cartas azules pueden tener acciones que se deban activar una vez por generación, mientras que el resto resumen todos sus beneficios en el tercio superior de la carta.
Antes de elegir qué cartas de las diez iniciales queremos mantener en nuestra mano recibiremos dos cartas de corporación, de las que elegiremos una para conservar. Estas corporaciones nos otorgan unos beneficios iniciales, que pueden alterar nuestro capital inicial, y alguna habilidad única que debería perfilar nuestro estilo de juego.
Tanto en la primera como en futuras generaciones, de las cartas que recibiremos podemos conservar las que deseemos, pero pagando 3 megacréditos por carta. En otras palabras, deberemos elegir muy bien las cartas que nos interesan puesto que tiene un coste adquirirlas y, posteriormente, otro coste activarlas.
Los turnos de los jugadores, cuyo marcador de jugador inicial irá rotando tras cada generación, pueden consistir en una o dos acciones. De lo contrario, deberán pasar y esperar a que el resto de jugadores decidan pasar para dar por finalizada la ronda o generación actual.
Los jugadores pueden llevar a cabo una o dos acciones, dado que en ocasiones será interesante bajar el ritmo de juego para esperar a que algunos requisitos sean ajustados por los actos de nuestros rivales y poder utilizar esa carta que, actualmente, no puede ser jugada. Todas estas cartas pretenden mejorar nuestra situación a lo largo de la partida y, para ello, es muy importante la gestión de recursos que cuenta con un sistema de recursos que puede resultar confuso.
Lo más habitual en nuestro turno será pagar una cantidad de megacréditos bastante alta para jugar una carta en nuestra zona de juego. Estas cartas pueden darnos un efecto inmediato o generar beneficios a largo plazo, especialmente a la hora de aumentar nuestra producción de distintos recursos. La variedad de cartas es imposible de resumir, pero muchas de ellas combinan de una forma natural y nos proponen estilos de juego basados en distintas fuentes de puntos de victoria. Podremos encarar nuestro estilo de juego a la creación de muchos bosques o, por lo contrario, ser un jugador que terraforme marte y, de esa manera, sacar una gran ventaja de puntos durante la partida, como dos ejemplos de entre muchos otros.
En nuestro turno también podremos desarrollar un proyecto estándar, o lo que es lo mismo, activar alguna de las opciones que tenemos sobre la mesa del tablero principal. Esto nos permite, entre otras cosas, vender cartas para recuperar efectivo o pagar para construir un bosque, un océano o una ciudad. Los costes de estas acciones son elevados, por lo que se suelen utilizar más frecuentemente cuando tengamos unos buenos ingresos consolidados. Y es que en Terraforming Mars iremos no solo ganando recursos, sino subiendo la producción de los mismos que recibiremos al final de cada ronda, como veremos más adelante.
En cuanto la partida vaya tomando forma, habrá dos opciones nuevas muy interesantes que podremos elegir como acción de turno. Se trata de los hitos y las recompensas.
Si queremos completar un hito deberemos tener los requisitos cubiertos y reclamarlo antes que alguno de nuestros rivales. Por ejemplo, tener un número mínimo de bosques de tu propiedad o una cierta cantidad de cartas de algún tipo sobre la mesa. Deberemos hacer un pago pero obtendremos una cantidad de puntos muy interesante al final de la partida. ¡No tardes en reclamar, ya que solo tres hitos podran ser reclamados!
Por otra parte, las recompensas son más peliagudas. De la misma manera que en los hitos, no podremos elegir más de tres por partida, pero en este caso el coste de activarlas será creciente. A diferencia de los hitos, lo que hacemos al pagar y activar una recompensa es proponer una nueva forma de puntuar al final de la partida. De ahí que el jugador que active una recompensa no sea, necesariamente, el que finalmente obtenga los puntos por ella. Son una fuente de puntos interesante pero volátil, ya que tras activar alguna de ellas nuestros rivales pueden intentar superarnos en los requisitos marcados.
Cuando todos los jugadores decidan pasar, la generación termina. Antes de pasar a la siguiente ronda, cediendo el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda, todos llevarán a cabo una fase de ingresos en las que obtendrán megacréditos según dictamine su producción más los puntos de terraformación actual, así como otros recursos.
La ronda siguiente empieza con el reparto de cuatro nuevas cartas de proyecto por jugador, de las que podrán comprar las que deseen.
Este formato de ronda sigue hasta que en alguna de ellas se obtengan los máximos niveles de terraformación: llegando al tope en el porcentaje de oxígeno, subiendo la temperatura hasta arriba del marcador y colocando los nueve océanos.
Para calcular la puntuación final, al nivel de terraformación actual habrá que sumar los puntos de las cartas que hayamos bajado a nuestra zona de juego, algunas de las cuales tienen puntos impresos. Todo lo edificado en Marte puede generar puntos, ya que los jugadores obtienen 1 punto por ciudad propia, al que sumarán un punto más por cada bosque que la rodee. El jugador con más puntos será considerado el mejor terraformador de la mesa y se llevará la victoria.
¿QUÉ ME PARECE?
Terraforming Mars forma ya parte de la cultura popular en cuanto a los juegos de mesa y, aprovechando el lanzamiento de su Big Box, tenía la excusa perfecta para sentarme y hablar de un título respetado y sostenido en el tiempo, que no se puede dejar de recomendar.
Lo que Terraforming Mars propone es un juego con motor de cartas en el que deberemos ir construyendo una manera de aumentar nuestros recursos e ingresos en alguna de las varias direcciones que permiten generar puntos de cara al final de la partida. Son varias las opciones y estrategias que Terraforming Mars permite a los jugadores y se apoya, casi exclusivamente, en un mazo enormemente grande que le da ese estilo particular que hemos visto repetir en juegos posteriores.
Sin duda alguna, si algo define a Terraforming Mars es la variedad entre partidas, que se destila de un mazo que sobrepasa en su juego base las 200 cartas. Eso hace que la experiencia no solo sea eminentemente táctica y venga esbozada por la mano inicial que servirá de motor en las primeras árduas rondas en las que costará empezar a arrancar. Esta inmensa variedad es una arma de doble filo, de la que hablaremos, pero es sin duda la razón por la que Terraforming Mars pueda dar partidas tan variadas, con mayor o menos presencia de ciudades o de tempos distintos a la hora de cerrar los distintos tracks o colocar las losetas de mar.
Evidentemente, un mazo tan grueso tiene la contrapartida de generar una interferencia relativa del azar. Digo relativa porque puede mitigarse al gusto del jugador. Por una parte, podemos decidir empezar la partida con un draft en lugar del robo directo del mazo, permitiendo que hagamos una selección de cartas. Adicionalmente, en cada una de las múltiples rondas que se llevarán a cabo, los jugadores adquieren cuatro nuevas cartas, suficientes para que probablemente, al menos alguna, encaje con nuestro plan, aunque tengamos que girar un poco el volante en otra dirección.
Terraforming Mars no deja de ser un gran hit de una minúscula editorial del propio diseñador y eso se nota en algunos aspectos. No podemos decir que la parte gráfica del juego haya sido especialmente mimada, encontrándose ilustraciones y fotos a partes iguales, con poca alma y acompañado de una iconografía muy funcional, pero poco cálida o atractiva. Este aspecto, como os podéis imaginar, no se puede cambiar tras vender miles de copias, dado que generaría una ruptura de la continuidad con sus expansiones. Por otra parte, y algo que puede molestar, es la calidad de los cubos de recursos. A nivel de producción y a día de hoy nadie espera que los cubos desprendan su pintura metalizada con el uso, o que incluso algunos ya vengan rascados en alguna arista. Este segundo elemento es menos perdonable tras las infinitas reimpresiones de dicho título.
Y en el párrafo anterior se ha resumido lo más reprochable de un juego que ha marcado un antes y un después, dándole la importancia principal a las cartas y a la gestión de las mismas. El desarrollo de la partida va generando rondas progresivamente más interesantes con mayores ingresos y opciones más variadas, transmitiendo la sensación de crecimiento y finales habitualmente frenéticos.
Aunque lo pueda parecer por su tablero central, no hay una interacción excesiva, acotándose perfectamente a los estándares más europeos. Si bien tenemos adyacencias y espacios por los que competimos, o buscamos una parasitación, solo vemos otro elemento que nos otorga sensación de carrera en los hitos y recompensas. Aquí los jugadores deben elegir con calma qué hitos quieren realizar o qué puntuaciones de final pretenden activar para que otorguen puntos al final de la partida. Eso hace que la escalabilidad del juego sea poco agradecida, con partidas sustancialmente más largas cuando somos cuatro, sin que la experiencia más dilatada merezca la pena.
Algo que debe remarcarse de Terraforming Mars es que se sustenta en varias acciones de muy fácil comprensión, haciendo el título muy accesible desde la primera partida pero buscando que los jugadores pretendan repetir para ver las cartas y sus potenciales combinaciones. Ese puede que sea uno de los ingredientes de su éxito y, además, es sin duda un punto a favor para la creación de las múltiples expansiones. Se trata de una buena base que es perfectamente expandible, algo que ha demostrado en los últimos años.
Un título como Terraforming Mars podría ser expandible pero no sería el referente que es a día de hoy sin fidelizar a sus jugadores. No es casualidad que Terraforming Mars polarice a la ludoesfera puesto que propone una experiencia con mucho carácter sin olvidarse de pequeños defectos que tenemos que aceptar.
El grueso de seguidores no solo ha justificado que este título tenga la continuidad que conocemos a día de hoy, sino que también justifica la existencia de la Big Box que también hemos mostrado aquí.
Por una parte, encontramos que la popularidad de las expansiones o los jugadores que han tendido a coleccionar todos los productos accesorios al juego básico no son pocos, haciendo que esta continuidad fuera sostenible y culminara con una caja que además de servir como organizador nos pretende obsequiar con alguna cosa más.
Sin lugar a duda, el lanzamiento de esta Big Box también apunta a un cierre de un ciclo largo pero necesariamente finito y nos asegura un punto final en cuanto a expansiones. A sabiendas de eso, no es tan descabellado querer tener donde guardar todo el contenido, como nos puede pasar con la Trove Chest de Too Many Bones, además de ofrecer una serie de extras.
La Big Box de Terraforming Mars tiene otro punto en común con la Trove Chest y es que su precio no es, para nada, contenido. No pretende llegar a todo el mundo y que todos los jugadores del juego básico la adquieran. Es un producto más cercano al coleccionismo, encarado a aquellos que ya llevan mucho invertido, y que buscan que la compra sea más emocional que racional. No podemos olvidar que además de poder guardar su contenido también tendremos un mazo de cartas adicionales, algunas con edificios asociados, y un set de piezas en 3D que harán que las partidas cobren otra dimensión.
Posiblemente más de uno ya tenga losetas creadas por terceros, otro signo de que la devoción por el juego ha movido a creadores de accesorios a idear más de un elemento adicional para mejorar nuestras partidas. Eso claramente le resta valor a la compra de la Big Box que podemos decir que quizás haya llegado un poco tarde. Si, por suerte, no habíamos comprado losetas, las incluídas en la caja tienen unos acabados notables y presentan variedad suficiente entre las del mismo tipo para hacer que el juego luzca mucho mejor, pese al estilo artístico estoico de todo lo impreso sobre su tablero.
Cuesta justificar la adquisición de la caja si no tienes todo el contenido publicado. Está ideada para que su tamaño, Kallax friendly por cierto, se vea totalmente ocupado por componentes muy bien organizados. No solo está bien distribuído sino que facilita el inicio y desarrollo de la partida. Además de las cajas para cada jugador, tenemos recipientes para los recursos y podemos utilizar, de una forma muy adecuada, la mitad del cajón de cartas como una torre de cartas. Eso tiene especial importancia en un juego en el que, si sumamos las cartas promocionales y las expansiones, acabaremos teniendo mazos de excesiva altura.
Pero si ya tienes todo el contenido es difícil no sentirte en el compromiso de cerrar la etapa. De comprar este último producto para poder dejarlo todo guardado y completo. Y es que el hecho de que se incluyan nuevas cartas promocionales es una guinda que puede parecer pequeña pero llega al corazón del jugador más coleccionista.
De las expansiones y mapas hablaremos en otras entradas, en unas semanas.
En definitiva, Terraforming Mars lleva muchos años con nosotros y estoy convencido que se ha ganado la gloria y la perpetuidad. Un título que supo enseñarnos un interesante motor de cartas basado en un mazo más grande de lo habitual. Pese a su estilo artístico poco delicado, tenemos un juego sólido, interesante y que propone un reto muy diferente en cada partida. Todo ello abre una saga que se ha sabido mantener y que exploraremos en otras entradas, pero que culmina con una Big Box muy enfocada a los jugadores que hayan creado un vínculo con el juego, puesto que no es barata, pero es una buena manera de cerrar una etapa, organizar el contenido, deluxificar el juego y aportarte alguna carta promocional, que siempre se agradece.
Pros
- Un juego que sigue manteniéndose pese a los años, siendo un referente en su categoría.
- El motor de cartas nos permite partidas muy variadas en las que los jugadores tendrán que explotar vías distintas.
- Las losetas de la Big Box son un paso adelante en cuanto a experiencia de juego, contrarrestando las pésimas ilustraciones.
- Mecánicamente tan sencillo que permite expandirlo, como veremos en próximas entradas.
Contras
- Una Big Box muy encarada al coleccionista, jugando con lo emotivo para justificar su precio.
- Excepto con alguna expansión, Terraforming Mars no cuenta con una interacción suficiente para preferir partidas a cuatro.
Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!