Hoy os traemos una novedad recién salida del horno que nos ha gustado más de lo esperado.

El juego ha sido ideado por Matt Leacock (Pandemic, Desierto Prohibido) e ilustrado por Chris Quilliams (Azul, Coimbra). El juego puede disfrutarse de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de tan solo 8 años, aunque un par más serían ideales. La duración de la partida es de unos 45 minutos.


¿DE QUÉ VA?

En Era: Medieval Age deberemos construir una ciudad medieval que perdure en el tiempo y pueda destacar por encima de las ciudades vecinas. Edifica de forma ordenada, intenta ser autosuficiente y vigila con los terrenos quemados que impiden el progreso de tu urbe.

En Era; Medieval Age encontramos un juego de dados y losetas, pero las losetas son edificios modelados en tres dimensiones y un plástico de buena calidad. Todo ello lleva a que un juego, aparentemente sencillo, se convierta en un producto tremendamente atractivo en mesa y eso, en un juego de este corte, puede ser un punto muy interesante.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La gruesa y cargada caja contiene:

  • 71 estructuras en plástico.
  • 32 murallas.
  • 27 zonas quemadas.
  • 36 dados personalizados en cuatro tipos distintos.
  • 25 estacas.
  • 5 marcadores de final de partida.
  • 4 tableros de jugador.
  • 4 pantallas de jugador.
  • Una libreta de puntuación.

El juego viene dentro de una caja que se divide en un inserto de dos niveles, lo que permite organizar de forma holgada las piezas incluidas. No solo el contenido básico, sino que parece que habrá espacio para futuras expansiones. Cabe destacar que la cantidad de dados y edificios plásticos es abrumadora, con un buen detalle en el modelado, sin ser excelente. Los tableros de jugador, por su parte, son de un solo color y no permiten una buena visualización de los distintos recursos.

Ya de salida encontramos un Collector Set 1, muestra de que con pocas piezas podemos darle un aire nuevo al desarrollo de las partidas. De la expansión os hablaremos más adelante.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Era: Medieval Age los jugadores llevarán a cabo turnos hasta que se hayan agotado un determinado número de tipos de edificios, dependiendo del número de jugadores. De esta manera, la duración de la partida será variable y podremos, llegado el momento, finalizarla según nuestros intereses.

Cada vez que un tipo de edificio sea agotado deberemos revelar una X roja. La cantidad de fichas dependerá del número de jugadores, pero siempre deberemos fijarnos en los edificios restantes sobre la mesa.

Antes de empezar cada jugador deberá conformar sus esbozos de ciudad. Toda ciudad empieza con una fortaleza, que colocaremos en el centro del tablero, y otros elementos que iremos edificando sin que nuestros rivales puedan verlo. Empezamos con una granja y varias casas de campesinos, para poder tener un motor de cuatro dados que lanzar.

La fortaleza inicial siempre se edifica en el centro, mientras que el resto de piezas iniciales podrán colocarse a nuestro gusto. ¡Sé creativo y prueba nuevas maneras de empezar!

Nuestro tablero individual está formado por una parrilla de 14 x 14 sobre el que iremos construyendo distintos tipos de edificios con formas de lo más variopintas. Como ya iremos viendo, la posición de cada edificio tendrá importancia durante y al final de la partida. Por eso deberemos extender la muralla, edificar dentro de la misma los mejores edificios y vigilar las adyacencias por si vinieran terremotos… Dentro de lo que cabe, estos detalles destilan cierta inmersión temática que se agradece.

En Medieval Age tenemos cuatro recursos, que iremos obteniendo mediante dados de distintos tipos, que identificaremos por sus colores. Estos recursos serán necesarios para poder construir nuestra ciudad, y mantener un buen equilibrio entre ellos es la clave para no traer desastres a nuestras tierras.

Los recursos, de izquierda a derecha son: bienes, piedra, madera y comida. ¡Cuidado con dar de comer a tus habitantes!

Además de estos recursos, también encontramos dos marcadores adicionales que pueden darnos o quitarnos puntos:

En blanco tenemos la cultura, algo que deberíamos obtener si queremos puntos al final de la partida, que se beneficiará de que seamos los más cultos de la mesa con una interesante bonificación. La calavera simboliza los desastres, que serán puntos negativos al final de la misma. Evita calaveras en tus dados y da de comer a tu pueblo si quieres ahuyentar los desastres.

Empezando por un jugador elegido al azar, se llevará a cabo un turno dividido en seis pasos. El jugador inicial irá marcado cada fase en su tablero personal con una estaca negra:

Pese a la luz correctamente dirigida, es difícil ver con claridad los iconos del tablero por no contar con un segundo color en el plástico amarillo.

LANZAR LOS DADOS

Esta fase se realiza de forma simultánea por todos los jugadores. Los dados que posean serán lanzados tras sus pantallas, de modo que los rivales no vean que caras están obteniendo.

Los dados se tiran tras la pantalla, que además nos sirve de referencia para los precios y efectos de cada uno de los edificios.

Los jugadores pueden relanzar hasta dos veces la cantidad de dados que deseen, para un total de tres lanzamientos. Pueden coger y soltar dados en cada lanzamiento, pero las calaveras que aparezcan en sus dados los bloquean, por lo que no podrán lanzarlas de nuevo. Debes tener en cuenta que cualquier dado del juego tiene una de sus seis caras con calaveras, así que piensa bien si deseas relanzar los cubos.

Inicialmente empezaremos la partida con cuatro dados: tres amarillos y uno gris. Ya os podéis imaginar que cada color tiene una preferencia por alguna función o recurso del juego. Los amarillos, los más abundantes inicialmente, generan una gran cantidad de comida, aunque también podrán darnos piedra o madera.

Como estaréis pensando, no faltan dados adicionales en el juego, los cuales iremos adquiriendo construyendo los edificios correspondientes. No solo ganaremos más cantidad, sino que ciertos edificios nos permiten modificar las tiradas de nuestros dados sin depender de la fortuna.

RECOLECTAR

Inicialmente se recomienda que tanto ésta como la siguiente fase se lleven a cabo por orden de juego, especialmente para evitar errores. Tras un par de rondas, tanto RECOLECTAR como la fase de ALIMENTAR se pueden llevar a cabo de forma simultánea para ahorrar una gran cantidad de tiempo.

En esta fase subiremos los recursos según los iconos correspondientes en nuestros dados. Todos ellos tienen un límite de 10, cosa que hará que nosotros mismos limitemos la adquisición de ciertos dados.

Los cuatro recursos y sus estacas. Subiremos cada track hasta su máximo de diez puntos.

ALIMENTAR AL PUEBLO

La comida, el recurso de la estaca amarilla, es el imprescindible para no puntuar en negativo durante la partida. Tras haber ganado los recursos apropiados, debemos pagar una comida por cada dado que poseamos. De esta manera, durante la partida iremos adquiriendo más dados y, por ello, deberíamos ir gestionando nuestra comida. Cabe destacar que una buena tirada de un dado amarillo puede generar tres de comida, lo cual satisface a dos dados adicionales.

Si no puedes pagar alguno de tus dados deberás subir un punto en tu marcador de desastres, lo cual generará un punto negativo al final de la partida.

DESASTRES

Tras ganar recursos y dar de comer, nos toca resolver nuestros desastres. Antes de ver el efecto de los mismos, deberemos sumar todas las calaveras que hayamos obtenido en nuestras tiradas. Dependiendo de la suma tendremos un efecto distinto.

Lo curioso de estos desastres es que, aunque mayoritariamente tengan efectos negativos, a ciertas cantidades, como a tres y cinco calaveras, el efecto del desastre será en contra de tus rivales y no en la tuya, por lo que, en ciertos momentos de la partida, podremos rezar por sacar una calavera más que cambie el efecto y vaya a nuestro favor.

Las calaveras a la izquierda, también nos otorgan bienes y recursos, pero suman para los desastres. El desastre de dos calaveras nos penaliza por edificios adyacentes, por lo que es importante darle una buena estructura urbanística a nuestra ciudad o perderás muchos puntos durante la partida. ¡Avisado quedas!

CONSTRUIR

Ahora toca empezar a invertir nuestros recursos. Para poder construir los jugadores deben haber obtenido caras con martillos. Por cada martillo podremos edificar alguna de las numerosas construcciones del juego. En Era: Medieval Age todo el catálogo de edificios estará disponible desde un primer momento y no debemos olvidar que éstos son limitados y serán los que marquen el final de la partida.

Cada uno de los edificios viene referenciado en la pantalla de jugador para que veamos de un vistazo su coste, efecto y puntos generados. Recuerda que si lo construimos dentro de nuestra muralla finalizada acabará dando el doble de puntos.

En sentido horario cada jugador irá llevando a cabo sus compras hasta que todos los jugadores hayan comprado lo que quieran y puedan.

Las casas de los aldeanos, edificios pequeños y baratos, nos dan dados amarillos que son los únicos que llegan a generar tres comidas en una de sus caras. Las granjas, a la derecha, ocupan mucho más en nuestro tablero pero generan una comida por turno de forma pasiva. ¡Cuidado con el espacio, que es más limitado de lo que parece!
Las casas señoriales nos dan dados burgueses, que ofrecen bienes como recurso especial. Esos cofres azules son el recurso más difícil de obtener, y nos da paso a las construcciones más complejas del juego, como el mercado, la universidad o la catedral.
Los edificios eclesiásticos nos ayudan con el azar. ¡Habrá que creer en Dios! Con el monasterio, a la izquierda, podremos modificar caras de dados, mientras que con la iglesia, a la derecha, obtendremos dados blancos. Estos dados tienen una cara con una pluma, como vemos en el ejemplo, que nos permite relanzar, fuera de los tres lanzamientos básicos, tanto esta pluma como otro dado cualquiera, incluyendo a las calaveras. ¡Es una buena manera de evitar desastres!
Las murallas no dan puntos por sí mismas pero si conseguimos cercar una zona del tablero haremos que todos los edificios del interior pasen a otorgar el doble de puntos de victoria al final de la partida, además de bonificar al jugador con la muralla más larga de la mesa.
No faltan edificios especiales como el hospital, ese edificio naranja del centro de la foto. Ya hemos comentado que uno de los desastres nos quita puntos por edificios aglomerados, pero gracias al hospital, todo lo que esté adyacente a él será inmune a ese efecto negativo, que para mantener coherencia temática lleva por nombre «enfermedad», la cual curaremos en el hospital.

En el Collector Set 1 encontramos dos edificios nuevos que queríamos destacar:

Si decidimos usar la miniexpansión tendremos tres dados únicos nuevos. Cada dado va asociado a un edificio: el azul al puerto, el negro al ayuntamiento y el blanco a la catedral, edificio que ya tenemos en el juego básico. Estos edificios nos otorgan un dado mejor que el resto, pero para adquirirlos deberemos pagar una buena cantidad de recursos y entregar un dado de vuelta a la reserva. Es decir, para edificar el puerto, que además solo puede construirse en el borde exterior del tablero, simbolizando que desemboca al mar, deberemos tener un dado azul, burgués, que entregaremos al construir este edificio especial.

EXTORSIONAR

Después de la construcciones pertinentes se viene la ofensiva. En esta fase los jugadores comparan los resultados de los dados grises. Estos son los únicos del juego que muestran espadas y escudos.

El jugador con más espadas robará un recurso a cada jugador que tenga menos que él. Esto quiere decir que aumentará un punto de alguno de los cuatro recursos mientras que el defensor se deberá reducir en uno el track correspondiente. Los escudos contrarrestan espadas, por lo que con una cara de escudos podremos defendernos de jugadores con hasta cuatro espadas en su tirada.

Las fortalezas de atrás son los edificios que nos otorgan dados grises. En este ejemplo el jugador con el escudo se defendería de las tres espadas, por lo que no sería extorsionado pero tampoco podrá atacar a ningún rival. ¡Una buena defensa!

Esta mecánica de extorsión cobra importancia en partidas a más jugadores, ya que no extorsionamos a uno, sino a todos los jugadores que tengan menos ofensiva que nosotros, pudiendo ser una buena forma de obtener esos recursos que no suelen aparecer en nuestros dados.

Tras acabar un determinado tipo de edificios la partida llegará a su fin. Para la puntuación final tan solo tenemos que seguir las filas de la libreta:

De la puntuación debemos tener en cuenta que todo edificio dentro de una región totalmente amurallada puntuarán el doble. Es por eso que nos interesa cerrar nuestra ciudad antes de que finalice la partida.

Además, encontramos bonificaciones por mayoría para el jugador con la muralla cerrada de mayor extensión y para el jugador que más cultura haya obtenido durante la partida.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego luce brillante y colorido en mesa. La única pega es tener que organizar los edificios, que no son pocos, para poder tener a la vista la cantidad de cada edificación y poder llevar la cuenta del posible final de partida. Para que sea cómodo, os recomendamos una mesa amplia para poder lanzar bien los dados tras las pantallas y tener los edificios a nuestro alcance.

Partida para dos jugadores con las ciudades iniciales ya estructuradas y listas para empezar.

¿QUÉ NOS PARECE?

Era: Medieval Age mantiene la esencia de un roll&write llevando la sobreproducción a un nivel que no todos tolerarán.

Sin duda alguna, es innegable que Era podría ser un juego losetero que costaría, fácilmente, la mitad de su PVP. Ese es, claramente, el mayor punto a criticar, y es que si dejamos de lado el precio, tenemos un buen juego de losetas y desarrollo que sorprende por sus reglas familiares pero sus variadas opciones durante la partida.

No eran pocas las ganas que teníamos de probar este juego, así como cierto miedo por encontrarnos con algo que no pueda justificarse por su precio. Si nos centramos en las sensaciones de la primera partida, os aseguramos que fueron tres las que cayeron seguidas por ver que, sin lugar a dudas, el juego requiere de cierto aprendizaje, tanto en su forma de combinar los edificios como a la hora de edificar en nuestro tablero.

Aunque la disposición inicial de nuestro tablero podría ser siempre la misma, cosa que puede preocuparnos en cuanto a su rejugabilidad, es un juego que requiere de un desarrollo rápido para no perder oportunidades. En Era todos los edificios están disponibles desde un principio, de modo que, si nos lo proponemos, podríamos jugar todas las partidas de la misma manera, buscando una estrategia ganadora. Por desgracia, para ello debemos dejar de lado los dados nobles (grises) que proporcionan una interacción en forma de robos que, sin lugar a dudas, puede frustrar tus planes si estaban suficientemente ajustados. Además de eso, el juego tiene un inicio lento, en el que debemos desarrollar pronto un motor que, necesariamente, requiere que adquiramos dados pronto para que cada turno futuro sea más fructuoso que el anterior, haciendo que las primeras rondas sean de acomodarnos de la mejor manera posible a los resultados de nuestros dados.

Con esto no queremos decir que el juego sea puro azar. Hay edificios que permiten amortiguar el mismo y los colores de los dados se diferencian en sus caras para que podamos elegir una vía hacia la victoria, pero eso también salva al juego de ser jugado en automático.

Ejemplo de ciudad tras una partida completa. Destacar la importancia de acabar la muralla y, a poder ser, que cubra una gran área del tablero para llevarnos una bonificación.

En cuanto al dinamismo del juego, se agradece que tres de las fases puedan jugarse de forma simultánea, de modo que las rondas se acorten en duración. Es fácil que vuestra primera partida se alargue por un desarrollo subóptimo, pero a la segunda o tercera las partidas suelen coger velocidad y reducirse a unos 45 minutos, incluso a tres jugadores.

La interacción, como hemos comentado, nace de los dados grises que nos permiten atacar a otros y extorsionarles para robar recursos. Si nadie apuesta por ello, el juego tiene otras alternativas que, aun siendo pasivas, requieren de cierta atención. Al contar con piezas limitadas, los jugadores deben vigilar durante la partida los edificios que van quedando en la reserva. Acabar un tipo de recurso no solo puede hacer que la partida termine, sino que te puede dejar una muralla sin cerrar o un combo sin finalizar. Por todo esto es importante organizar bien el kilo de plástico multicolor que incluye Era: Medieval Age.

En cuanto al número de jugadores, Era: Medieval Age funciona bien a cualquier configuración. Si bien los dados grises cobran importancia en partidas a tres y cuatro, dejando de lado ese elemento, nos encontramos ante un juego mayoritariamente multisolitario que no se resiente al ser jugado en pareja. Pese a que solo haya ese elemento de extorsión como interacción directa, no podemos olvidar las puntuaciones basadas en mayorías, para las que deberemos intentar tener la muralla más larga o más cultura que el resto. Todo eso hace que, al menos, levantemos la cabeza de nuestro tablero de vez en cuando.

Este título no se olvida del, cada día más necesario, modo solitario. En este caso, esta variante es bastante conservadora, sin ninguna inteligencia artificial. Dado el formato de juego, es sencillo jugar solo, simplemente intentando mejorar tu puntuación previa y comparándolo con unos baremos. No sorprende en este aspecto y se aprecia una falta de desarrollo del modo solitario, que pierde la interacción de los dados grises.

Tampoco podemos olvidarnos de que Leacock no se ha arriesgado en exceso a la hora de diseñar este título. Toma elementos de Roll Through the Ages y la disposición espacial de un juego de los años setenta llamado Cathedral. La mezcla funciona y se siente fresca, pero tampoco destaca por sus mecánicas, sino que encontramos un juego sencillo, poco atrevido pero que funciona por una buena selección de edificios y una producción que eclipsa otros aspectos.

Junto al lanzamiento del juego base ya encontramos el Collector Set 1, una miniexpansión que tan solo incluye dos edificios y tres dados. La verdad es que no es un juego que quede corto en variedad de edificios, y lo que añade son unas construcciones más complicadas de edificar que nos otorgan dados mejoras, incluso para mejorar la catedral de la caja básica. Con pocos elementos añade una capa de profundidad, que casi te fuerza a buscar completar alguno de los edificios pronto y ganar el deseado dado adicional. Puede preocuparnos el nombre de la caja, que se intuye que será la primera de muchas, y puede ser un vicio caro de mantener, pero desde luego que esta primera nos ha gustado como para dejarla en todas las partidas venideras.

Como ya dije en Sentido Antihorario, debemos entender este título de Matt Leacock como una propuesta familiar que pretende llevar la sobreproducción habitual en los últimos títulos en un proyecto de mucho menor peso. No es fácil superar la barrera del nicho en el que nos encontramos, desde la perspectiva de que un juego tan ligero no merece tal calidad de componentes, pero es que el gran público no somos nosotros. ¡Lo siento!

En ese sentido, Era: Medieval Age seguro que será recibido por las familias que quieren un juego de 45 minutos para jugar con los mozuelos y disfrutar de unos moldeados notables, que no excelentes, que hacen que la experiencia de juego sea tan táctil como visual. Y ahora, desde la empatía, podemos decir que Era es un juego caro, pero no tan caro si miramos la cantidad de componentes plásticos y dados que contiene.

Este Era parece la primera de tres entregas. Tras Medieval Age no sabemos con que nos sorprenderá Matt Leacock, pero será difícil encajar tres títulos de este estilo sin que se solapen como los puzzles de Uwe Rosenberg (aquí su reseña). Además, dado el precio y la producción del juego, solo nos queda esperar que ciertos elementos, como el tablero de jugador, puedan reutilizarse para que los otros dos títulos tengan un precio más modesto.

Será cosa de cada uno el poder valorar si quiere un juego que, sin quemarse rápido no ofrece el control que buscamos la mayoría, pero que puedes sacarle a los colegas del trabajo porque, os guste o no, es bonito en mesa y llama la atención, algo que a día de hoy es casi imprescindible en un juego de mesa.

En definitiva, Era: Medieval Age es la primera entrega de una supuesta trilogía. Nos muestra un juego que, en lugar de losetas, ha decidido basar su elemento principal en moldeado plástico que hará que el precio aumente, pero también la vistosidad del juego. Un juego que hemos disfrutado desde el principio y que entendemos que tiene un buen lugar en las ludotecas más familiares que busquen niveles altos de producción sin una dureza tan elevada.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un familiar sobreproducido: sin duda alguna, quienes disfruten con un producto excelente va a encontrar aquí esto que todos buscan en otras editoriales pero bajo un corte más familiar. Para este perfil, tendrán un juego con elementos por encima de lo necesario en cuanto a calidades, pero que posiblemente vea más mesa que los pesos pesados de la ludoesfera.
  • Interacción suficiente: tanto directa mediante la extorsión como indirecta mediante los limitados edificios, y las bonificaciones por cultura y zonas amuralladas.
  • Varias vías hacia la victoria: pudiendo construir ciudades muy variadas gracias a una amplia variedad de edificios que, además, podremos colocar en posiciones distintas que cambien la puntuación adquirida.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El azar de los dados: que pese a poder amortiguarse con algunos edificios y dados blancos, a veces pueden darnos un turno horroroso.
  • Los tableros individuales: hubiera sido mucho mejor un segundo color para ver los números y la iconografía. Algunos usan ceras para remarcarlo, pero no deberíamos necesitar estos apaños en un proyecto de tal envergadura.

Este juego ha sido cedido por Eggertspiele para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.