Reseña de Tribus: En los Albores de la Humanidad

Hoy os hablamos del juego prehistórico que nos trae Devir Iberia. Se trata de Tribus.

Se trata de un diseño de Rustan Håkansson (Nations, HexRoller (aquí su reseña)) que cuenta con los colores de Claus Stephan (Race for the Galaxy, Russian Railroads). Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 10 años y una duración de algo menos de 1 hora.


¿DE QUÉ VA?

En Tribus nos ponemos al mando de un grupo de neandertales explorando el vasto mundo y evolucionando en distintos campos de la tecnología. Desplázate a zonas desconocidas, crece y mejora tus habilidades para poder desarrollarte mejor en este mundo. ¡Cuidado con los peligros que encontrarás ahí fuera, que no son pocos!

Nos encontramos ante un juego que mezcla el desarrollo y las losetas para tematizar la evolución de una tribu en la prehistoria. Mecánicamente encontramos una carrera por resolver tecnologías que nos otorgan puntos, para las que antes necesitaremos losetear y aumentar nuestra población. Todo ello con un corte directo y familiar que encajará en los grupos que busquen un juego contenido en tiempo y sin curva de dificultad.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la caja es:

  • Un tablero.
  • 60 miembros de tribu, 15 por color.
  • 48 indicadores de logros, 12 por color.
  • Una ficha de jugador inicial.
  • 16 indicadores de progreso, cuatro por color.
  • 15 losetas de logros, divididas en tres colores distintos.
  • 24 losetas de sucesos, en tres colores distintos.
  • 6 losetas de acción.
  • 50 losetas de territorios, divididas en diez tipos distintos.
  • 89 fichas de puntos de victoria con valores del 1 al 6.
  • 4 fichas de flecha.
  • 20 fichas de concha.
  • Una bolsa de tela opaca.
  • Una loseta de colgante para la bolsa.

De la producción cabe destacar el buen cartón, que además es el elemento más abundante en el juego, así como los miembros de tribu de formas personalizadas. De esta manera se aprecia un salto en cuanto a calidad respecto a los componentes de la primera edición, de Tea Time Productions, donde los miembros de las tribus eran cabañas.


¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida de Tribus se conforma de un número variable de turnos y finalizará cuando se desencadenen una cantidad de sucesos del último periodo igual al número de jugadores.

En cada turno el jugador activo debe seguir estos tres pasos:

SELECCIONAR UNA LOSETA DE ACCIÓN

Para llevar a cabo alguna de las cuatro acciones disponibles, el jugador activo debe elegir una de las losetas de la mesa.

Estas losetas empiezan en un orden aleatorio y debemos leerlas de izquierda a derecha. Aunque podemos elegir cualquier loseta, si no queremos la primera deberemos ir colocando una concha en cada una que deseemos saltar.

Por ejemplo, si queremos la tercera loseta de la fila, deberemos colocar una concha en cada una de las primeras dos losetas como vemos en el detalle.

Aunque inicialmente tengamos cinco conchas, las iremos consumiendo a medida que avance la partida y se recuperarán cuando tomemos una loseta que contenga una o más conchas. De esta manera, en ocasiones será mejor llevar a cabo una acción menos deseada pero repleta de conchas que estar vendido al azar y a la posición de las losetas por no tener ninguna concha con la que jugar.

LLEVAR A CABO LA ACCIÓN

En Tribus encontramos cuatro acciones principales que se representan por los cuatro iconos que vemos en las losetas de acción.

  • AUMENTAR LA POBLACIÓN: Mediante esta acción los jugadores podrán aumentar su cantidad de miembros de tribu, los cuales entrarán a una loseta ya ocupada de nuestros territorios. La cantidad de miembros nuevos dependerá de nuestro nivel de progreso en ese campo.

    El jugador marrón, por ejemplo, obtiene tres miembros cada vez que ejecuta una acción de natalidad. Además, al final de la partida obtendrá un punto de victoria por haber progresado en este apartado, indicado por el número del centro de la casilla. El resto de acciones, como moverse o explorar, también se ven potenciadas por tracks como el de natalidad, que serán aumentados mediante la adquisición de logros.

  • MOVER: Después de aumentar nuestros miembros de tribu deberemos ir desplazándolos por las casillas de territorio que poseamos para poder cumplir los requisitos de los logros de los que os hablaremos más adelante. Para ello, deberemos movernos mediante esta acción.

    Durante la partida nuestro territorio explorado aumentará y podremos mover, mediante esta acción, a nuestros miembros de la tribu a casillas adyacentes para poder cumplir distintos logros.

  • EXPLORAR: Mediante esta acción iremos tomando nuevas losetas de la bolsa opaca. En Tribus encontramos cinco tipos de territorios que ofrecen cinco recursos necesarios para progresar en las distintas tecnologías. Para poder obtener el recurso deberemos primero explorar nuevas zonas y luego colocar allí a nuestros miembros de la tribu.

    Las losetas serán obtenidas al azar de la bolsa de tela opaca. ¡Suerte con los recursos!

  • CONSEGUIR UN LOGRO: Los logros mejoran nuestras capacidades para realizar acciones y nos ofrecen una fuente de puntos casi primordial, por lo que deberemos intentar no solo conseguir estos logros, sino ser de los primeros en hacerlo, dado que la puntuación que otorgan dependerá de nuestro puesto. Para ello, encontramos un símbolo de una mano en algunas losetas, a la derecha de su acción principal. Al obtener esa loseta podemos, en lugar de llevar a cabo su acción, conseguir un logro.

    Con esta loseta podremos conseguir un logro o aumentar nuestra población. ¡Tú decides!

    Aunque inicialmente solo podemos conseguir los logros de la fila inferior, los jugadores irán escalando en las distintas columnas, con logros más difíciles de conseguir pero con mayor número de puntos de victoria.

    Siempre deberemos empezar por logros de la primera fila y subiremos según indiquen las flechas.

    Para conseguir un logro deberemos tener los recursos que nos pida el mismo. Recuerda que cada loseta de territorio del tipo correspondiente nos concede un recurso.

    En el caso de la cocción de alimentos necesitamos tener una casilla de trigo ocupada con un miembro de nuestra tribu. Colocaríamos un cubo en el espacio libre más a la izquierda y aumentaremos el track designado, que en este caso es la natalidad. De esta manera: ganamos puntos y mejoramos la capacidad para realizar acciones futuras.Si además nuestro cubo es colocado en una casilla de borde amarillo con un rayo, deberemos tomar un evento de la fila correspondiente. Este es una loseta más que se colocará al final de la fila de acciones, pudiendo ser activado como cualquier acción de las descritas, pagando las conchas correspondientes.

    Recuerda que activar los eventos de la fila superior desencadenará el final de la partida.

    Para no seguir las flechas dibujadas en el tablero, los jugadores pueden usar una de sus flechas para cambiar el rumbo de la progresión de estos logros. ¡Esta flecha la podrá usar cualquiera para cambiar de columna en su ascensión!

COLOCAR LA LOSETA AL FINAL DE LA FILA

Después de llevar a cabo la acción correspondiente desplazaremos la loseta usada al final de la fila, a la posición más alejada de la misma, haciendo que se convierta en la acción más cara de ejecutar.

Este sencillo turno se repetirá hasta que algún jugador active el último evento de la tercera era, de dorso amarillo, dependiendo del número de jugadores. En ese momento se finalizará la partida y los jugadores contabilizarán sus puntos, que dependerán de los distintos logros conseguidos, de algunos sucesos y de nuestra posición en los tracks de avances. El jugador con más dientes será el vencedor.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Aunque el juego no tiene ningún despliegue desorbitado, tanto las losetas de acción como las de territorio irán fuera del tablero, por lo que necesitaremos un espacio propio para desarrollar a cada una de las tribus.

Partida a dos jugadores, lista para empezar.


¿QUÉ NOS PARECE?

Tribus es otro proyecto de Rustan que ofrece una experiencia fresca y más familiar de lo que podría parecer a simple vista.

Debemos saber que este proyecto es una segunda edición de un título que el autor publicó bajo el sello Tea Time Productions, editorial de la que Håkansson es uno de los fundadores, el cual tuvo un significativo impacto y gran recepción por el público. En esta ocasión, contamos con la versión de Kosmos, que Devir edita en nuestro idioma, la cual tiene varios cambios, tanto en producción como en las reglas, que os contaremos a continuación.

Debemos ser sinceros, a este juego le teníamos ciertas ganas tanto por temática como por ser el autor de Nations. Eso hizo que, paradójicamente, la primera partida no fuera lo que esperábamos. Buscando un desarrollo de civilización al uso, Tribus no es lo que transmite, precisamente. Para poner los pies en la tierra debemos saber que este proyecto es un juego más familiar, con un peso de alrededor del 2 en BGG.

Tras este primer contacto, no tardamos en volverlo a sacar en mesa y ponernos en situación. Una vez conocidas las reglas con soltura, la duración del juego se recorta, dado que cada turno puede ser mas eficiente que en la primera toma de contacto. Además, en la segunda partida ya estábamos preparados para el grado de incertidumbre que transmite Tribus. No se trata de un juego especialmente sesudo ni te va a dejar trazar una estrategia a largo plazo, sino que nos empuja a pensar los turnos a corto plazo, especialmente por depender de lo que el resto de jugadores vaya a llevar a cabo.

En ese sentido, Tribus es un juego que ahora describiríamos como familiar plus. No es ligero en exceso, pero tampoco abruma con reglas, basándose en tan solo cuatro acciones. Durante la partida la información se irá revelando de forma progresiva, cosa que hace que los menos acostumbrados a mover cubos puedan digerir de una forma más placentera. En ese sentido, Tribus cumple con lo que propone y permite una cierta rejugabilidad dada la variedad de eventos y la loseta que quedará fuera en cada fila de desarrollo.

Durante la partida, se transmite, especialmente, una carrera por ser el primero en pisar las mejores tecnologías. El hecho de que los puntos de victoria sean decrecientes hace que debamos gestionar bien nuestros turnos y que estas losetas sean una de las principales formas de obtener puntos de victoria, más que una mera mejora a las capacidades de nuestra tribu. Es por eso que, aunque en principio podamos elegir aquella que mejore, por poner un ejemplo, nuestras capacidades de explorar o nuestra fuerza, en la última mitad de partida estas mejoras pasan a segundo plano y querremos ser los primeros en colocar nuestro cubo.

Otra mecánica que gustará a los menos acostumbrados a los juegos de mesa es la de tener que pagar conchas para poder modificar el azar en la cadena de acciones del centro de la mesa. A sabiendas que estas conchas no ofrecen un mísero punto de victoria al final de la partida, deberemos gestionarlas de un modo inteligente para poder esquivar estar expuestos al azar de las acciones. Una mecánica tan sencilla permite que, si nos lo proponemos, podamos dejar a algunos rivales con pocas conchas y que les empujemos a tomar, por ejemplo, algún evento negativo. De todos modos, no hay que olvidar que al no aportar nada al final de la partida, tener muchas nos permite, si queremos, cerrar la partida a nuestro gusto, activando ese último evento amarillo que active el fin de la misma. ¡Piensa bien como utilizarlas!

En resumen, Tribus es del autor de Nations pero este título pretende ser más ligero. Con un tema original y una buena mezcla de mecánicas, Tribus se presenta como un título familiar con una producción mejorada respecto a su primera edición y una suficiente rejugabilidad. Si buscas algo medio o de gran peso, no es lo que vas a encontrar aquí. Es un juego agradable y que penaliza poco a los jugadores, haciendo que se transmita una sensación de carrera por obtener los mejores desarrollos. Otro juego familiar a tener en cuenta, que no aburriremos tras un par de partidas y que satisfará a los que busquen 45 minutos de diversión con una gran cantidad de pequeñas decisiones.


PUNTOS POSITIVOS

  • Sencillo y directo: con reglas fáciles de interiorizar, el juego se basa en cuatro acciones, las cuales deberemos ordenar y gestionar de la mejor manera posible.
  • Una producción notable: con buenos componentes en grueso cartón y peones personalizados que se agradecen en un juego de un corte familiar.
  • Una interacción que todos tolerarán: pudiendo quitar algunas acciones a otros jugadores o forzando a activar eventos negativos. Con esos dos elementos se pivota una interacción moderada pero suficiente para que nos sintamos acompañados durante este juego que, además, cuenta con la carrera hacia el desbloqueo de los distintos logros como pilar principal.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Más familiar de lo que esperábamos: finalmente hemos encontrado un juego de menor peso del que nos esperábamos, esto será algo positivo para muchos pero no queremos que nadie se lleve una sorpresa.

Este juego ha sido cedido por Devir Iberia para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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