Por fin os traigo la segunda reseña de Grail Games.

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Se trata de Matcha, un juego que comparte autor con One Zero One, ya que ambos han sido diseñados por David Harding, hermano del conocido Phil-Waler Harding (¡eso de crear juegos va en los genes!). Este juego comparte muchas características con One Zero One ya que también pertenece a la Mike’s Collection. Se trata de un juego para 2 jugadores con más de 10 años y una duración aproximada de 20 minutos. El juego viene ilustrado por las maravillosas acuarelas de TJ Lubrano (ilustradora de Elevenses, otro juego de Grail Games). Esta es la cuarta entrega de la colección de juegos de caja pequeña que nos propone la editorial.


¿DE QUÉ VA?

El juego se inspira en la ceremonia japonesa del té. Preparar un sabroso y bonito matcha (té) para tus invitados es la máxima expresión de la cultura, la ceremonia y el respeto. Para llevarla a cabo, ambos jugadores compiten para poder adquirir todos los elementos necesarios para el ritual, como son las hojas de te, el agua, los cuencos y la pala. El primero que logre obtener todos los elementos será el ganador.

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Tokens de madera, atractivo adicional.

Como podremos apreciar, aunque el tema del juego es algo abstracto y podemos decir que está bastante pegado, se trata de un juego de faroleos y de medir con cautela las acciones que vaya a llevar a cabo tu contrincante.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Aunque comparte tamaño de caja con 101, en esta ocasión nos llevaremos una agradable sorpresa al abrir la caja, pues no solo lleva cartas:

  • 18 cartas de ceremonia (otemae), incluyendo dos cartas de valor 0.
  • 8 tapetes de juego (tatamis), dos de ellos para los propios utensilios.
  • 35 utensilios en madera:
    • 7 hojas de té
    • 7 cuencos de té
    • 7 gotas de agua
    • 7 palas para el té
    • 7 batidores de té
  • Manual en estricto inglés (con opción web de alemán y japonés)

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Como vemos, no es poco el contenido, aunque en este caso, la poca cantidad de cartas convierte el juego en una obra de táctica. Los utensilios de madera son muy atractivos, un detalle agradable al abrir la caja.


¿CÓMO SE JUEGA?

La mecánica del juego es sencilla, y se llevará a cabo en distintas rondas.

Para preparar la ronda debemos colocar los tatamis en parejas de modo que haya tres conjuntos de dos tatamis cada uno. Debemos aparejarlos de modo que siempre haya un tatami que cada tipo: uno de números y otro de palos.

De la baraja de 18 cartas debemos retirar las dos cartas con valor 0. Tras esto, mezclamos el conjunto y las separamos, sin mirar, en dos montones: uno de 10 y otro de 6 cartas. Al montón de 10 añadimos las dos cartas sin valor que hemos retirado previamente para seguir mezclando. En resumen: tenemos un montón de 6 cartas y otro de 12 que incluye las dos cartas de valor cero.

El montón de 6 cartas se coloca en cada uno de los 6 tatamis que se han desplegado en la mesa. El montón restante, de 12 cartas, será repartido entre los jugadores, pero solamente se darán 5 cartas por cabeza, dejando de lado, y ocultas, las dos cartas sobrantes. Es muy importante separar estas dos últimas cartas sin ser visualizadas, ya que añade el factor sorpresa que imposibilita poder contar cartas. Como podéis imaginar, las dos cartas sin valor pueden tocar a un jugador o estar ambas fuera del juego, ¿quién sabe?

El juego se basa en una serie de turnos, jugados sobre cada pareja de tatamis sobre la mesa. Cada tatami se jugará basándose en un orden jerárquico que debemos conocer:
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Como vemos a nuestra izquierda, el juego tiene una escala numérica y una escala basada en los distintos utensilios de la ceremonia (los palos de la baraja). En realidad, merece la pena imaginarlo como una rueda y no como una simple escalera. Vale la pena comentar que, aunque los números  se ordenen del modo habitual, debemos siempre partir del número que aparezca en la carta que estamos disputando, por lo que un 1 puede ganar a un 4 en ciertas ocasiones.. Ahora mismo lo explico con un ejemplo.

 

A continuación ejemplificamos como jugaríamos un turno completo:

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Los turnos se basan en jugar, si queremos, una carta bajo cualquiera de los dos tatamis de una pareja.

En la foto aparece una pareja de tatamis. Cada ronda se conforma por un conjunto de tres parejas, que suman seis tatamis. Como se puede apreciar, el tatami de la izquierda se jugará con los números, mientras que el de la derecha solo tendrá en cuenta la escala de valores de los utensilios. Los jugadores, por su parte, deben jugar cartas boca abajo que coincidan con la carta que reposa sobre el tatami para llevarse la recompensa.

De este modo, en el ejemplo superior, ambos jugadores han jugado cartas en el tatami de la izquierda. Como que solo se tiene en cuenta el número, ambos jugadores debían jugar una carta con el número 3 sobre ella. Como vemos, mientras que nosotros hemos sacado un 3, nuestro rival ha usado un 1, por lo que ganaríamos ese tatami y nos llevaríamos el token que está representado en la carta central, en este caso: la pala para el té.

Además, como el rival ha jugado una carta que no coincide con el número de la carta pero nosotros sí hemos jugado una carta válida, se llevará un token de batidor de té. Este utensilio solo puede ser adquirido de este modo, por lo que una mala mano nos puede hacer ganar varios si jugamos las cartas correctamente.

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Ahora tenemos un ejemplo sobre el tatami de palos. En esta ocasión debemos sacar una carta que tenga una hoja de té para poder aspirar a ganar un utensilio. Como ambos hemos sacado cartas coincidentes, debemos mirar el valor de nuestras cartas para compararlas según la rueda de valores que hemos mostrado más arriba. Como veis, la carta central es un 2, por lo que el número inmediatamente inferior a él, que es el 1, es el ganador. Podemos apreciar como no siempre ganará el número más alto, sino que debemos compararlo con la carta central. Además, sabiendo que no hay dos copias iguales, podemos jugar con la seguridad de que nuestra carta sea la de mayor valor, sin lugar a dudas.

La partida se desarrollará jugando pares de tatamis, colocando las cartas boca abajo. Los jugadores pueden poner cartas en ambos tatamis, en el orden que deseen, incluso pasar. Cuando ambos hayan jugado o pasado podremos revelar las cartas. Tras compararlas y ganar los tokens correspondientes, pasaremos a jugar otro par de tatamis…hasta acabar los seis que conforman la ronda.

El juego, por su parte, puede terminar en cualquier momento. Para ganar la partida un jugador debe tener una de las siguientes condiciones de victoria:

  • Poseer 4 tokens del mismo utensilio, o
  • Poseer una copia de cada uno de los 5 tipos de tokens disponibles.

Como veis, esa doble vía de puntuación nos permite que, incluso con una aparente mala mano, que no nos deja ganar las distintas mesas, sí nos permita poner cartas que no coincidan y aspirar a coleccionar 4 tokens del batidor de té.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego no tiene ni un despliegue ni requiere un espacio excesivo.

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Bastará con tener espacio entre ambos para poner los 6 tatamis. A lado y lado se jugará una carta, por lo que no se expande demasiado el área de juego. Adicionalmente a este espacio, solamente necesitamos organizar, de algún modo, los tokens de la reserva y los propios de cada jugador que vayamos adquiriendo. ¡A jugar se ha dicho!


¿QUÉ ME PARECE?

Tras jugar a One Zero One me entró una muy buena sensación acerca la colección de Mike. Pensé que era una buena idea, ya popularizada por otras editoriales, agrupar unos cuantos juegos de pequeño tamaño y de duración muy contenida. Aun así, ya quedó claro con 101 que el juego no podía ser tachado como un mero filler, sino que lograba transmitir una profundidad apreciable y daba una gran variedad de situaciones gracias a sus variantes.

En esta ocasión, Harding vuelve a sorprendernos con un juego muy distinto al anterior, y no olvidemos que el mismísimo Tom Vasel comentó que era uno de los mejores juegos de cartas del año, ¡y no es moco de pavo!

El juego está diseñado para darle el toque justo de incertidumbre que todos esperamos en estos juegos. La mecánica de repartición de cartas inicial nos prohíbe poder contar las cartas, ya que siempre quedarán cartas fuera de la ronda. El resto de cartas podemos deducirlas fácilmente…¡O están sobre la mesa, o las tiene tu contrincante, o las tienes tú!

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Es importante saber confundir a tu contrincante, con miradas, y con acciones poco predecibles, sin esto no habrá muchas probabilidades de victoria. En una ronda tendremos cinco cartas, aunque puede que alguna de ellas sea un maldito  que no tendrá mucho valor al ser jugado, pero hay seis espacios en los tatamis. ¡Primer problema! Deberemos debatirnos entre qué y dónde jugar nuestras escasas cartas. Aunque no ganemos el tatami en concreto, sí que podemos farolear colocando una carta de poco valor, incluso un 0, para asustar al contrincante o, si me apuras, intentar obtener muchos batidores de té.

Y eso me lleva a hablar de las condiciones de victoria. Al poder ganar de dos modos: ya sea coleccionando cada uno de los utensilios o bien obtener cuatro tokens idénticos, se nos abren dos estrategias bien diferenciadas. Por un lado, podemos intentar perder cada tatami que nuestro rival vaya a intentar ganar para poder adquirir batidores de te (token blanco). Es una estrategia que, si sale bien, nos conseguirá una rápida victoria. Por el contrario, si el juego solo se basara en coleccionar uno de cada tipo, perdería el encanto de ofrecer la posibilidad de “perder” tatamis con la intención de hacernos con batidores. Además, pensándolo detenidamente, es una manera muy elegante de poder contrarrestar la mala suerte de una mala mano, que no nos permitiría ganar ningún tatami; con esta condición nos abre la posibilidad, y casi nos fuerza, a intentar ir a buscar los benditos batidores blancos.

Añadiría que, además, podemos intentar engañar al contrincante acerca nuestra condición de victoria. Es decir, al inicio de una partida, podemos buscar un par de tokens iguales para intentar convencer al rival de que buscamos tener 4 de ese tipo, aunque más adelante cambiemos de estrategia. Así, si nos sale bien la jugada, podemos forzar a que el otro jugador intente ganar, a toda costa, tatamis que, en el fondo, no nos interesan para nada. ¡Es cuestión de probar y manejar tu mano del mejor modo posible!

Tampoco soy un aficionado a contar cartas, pero con Matcha es muy recomendable y, a la vez, sencillo. El hecho de jugar con tan pocas cartas, permite fácilmente divagar sobre lo que puede tener nuestro contrincante. Sí, ya sé que hay dos cartas de valor 0 y dos cartas fuera de la ronda, pero el resto de cartas las podemos intuir. Otros juegos, aunque nos ofrecen poder ir contando cartas, recompensan a los cerebros pensantes que saben contar hasta más de diez, que no es mi caso…

La duración es otro punto fuerte para mí. Como ya pasaba en 101, este juego es corto, pero tiene su punto de estrategia que nos hará florecer esas ganas de revancha tan sanas y propias de los más jugones. Mientras que una duración más distendida podría tirarnos para atrás, tampoco es que deja esa sensación de juego azaroso que has perdido por las cartas robadas. ¡Si has perdido es por una mala gestión de tus cartas!

Antes de cerrar quisiera hablar de las ilustraciones de TJ Lubrano, ilustradora de Elevenses de la misma editorial. Las acuarelas representan la delicadeza que la ceremonia conlleva y lo hace con unos colores de lo más atractivos. Por si esto fuera poco, los tokens de madera añaden ese punto de leve sobreproducción que a todos nos gusta: sigue estando contenido en una caja portable mientras que tampoco incrementa el precio.

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Ilustración de TJ Lubrano en detalle.

Y hablando de precio, me refiero a dólares y a otros países. Desgraciadamente, Matcha no ha sido importado a nuestro país ni es distribuido por ninguna editorial. Es una verdadera pena no poder adquirir de forma más accesible esta Mike’s Collection ya que, incluso con su independencia idiomática, no es nada fácil comprar estos títulos.

Para ir acabando, creo que Harding ha creado otro bello juego con una temática que, aunque muy pegada, es atractiva y original. Los tokens tienen formas muy acertadas, generando esa sensación temática en pequeña dosis. Incluso el reglamento hace referencia a conceptos japoneses para referirse tanto a los utensilios como a las cartas. Es un juego que, por detrás de 101, merece un hueco (que no hace falta que sea demasiado grande) en nuestra estantería. Tras jugarlo solo me quedo con ganas de seguir probando esa colección de juegos que Grail Games ha creado, aunque alguno de ellos no es del propio Harding. Es un tipo de juego que a mí me gusta por su sencillez de reglas y duración, que hace que podamos jugar cada cierto tiempo sin invertir una hora releyendo el reglamento.


PUNTOS POSITIVOS

  • Sencillez de reglas: sin pecar de poca profundidad.
  • Faroleo: debemos saber jugar la mano, ya sea ganando o perdiendo tatamis.
  • Dos condiciones de victoria: dando lugar a distintas estrategias.
  • Duración contenida: como el resto de títulos de Mike’s Collection.
  • Atractiva producción: tanto el arte como los tokens nos meterán en la temática, pesea a su nivel de abstracción.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Difícil predicción: cuesta intuir los movimientos de tu rival si no lo conoces en profundidad, aparentando inicialmente un juego más azaroso de lo que realmente es.
  • Faltan reglas y distribución: como ya pasaba con 101 nos faltan reglas oficiales en español así como una forma más accesible de comprar grandes títulos a precios nada grandes.

Este juego ha sido cedido por Grail Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.