Hoy hablamos de la edición 10º aniversario de un clásico de Stefan Feld. Se trata de Notre Dame.

Este diseño de Feld (AquaSphere, Trajan, Revolución 1828 (aquí su reseña)) cuenta con las ilustraciones de Harald Lieske (Puerto Rico, La Granja) y una portada de Javier González (Batalla por el Olimpo (aquí su reseña) en su edición española. El juego puede disfrutarse de 2 a 5 jugadores, una duración de 1 hora aproximadamente y una edad mínima de 10 años, siendo uno de los juegos más familiares del autor.


¿DE QUÉ VA?

En Notre Dame nos ponemos al mando de importantes familias del París del siglo XIV. Cada uno de nosotros controla un barrio de los alrededores de la magnífica Notre Dame. Con nuestra influencia deberemos mejorar nuestro barrio por encima de los demás, ganando más poder en la capital francesa.

En este título de Feld, como viene siendo habitual, encontramos distintas mecánicas encaradas a la obtención de puntos de victoria. Todo gestado mediante un sencillo draft de cartas, los jugadores deberán gestionar su mano para potenciar acciones y ganar más cubos que colocar en el futuro. En la propia catedral habrá una lucha por mayorías y no falta un carro cuyo desplazamiento de punto a punto nos ofrece beneficios importantes. No podemos olvidarnos de la peste, que atacará a los jugadores mediante las ratas, un elemento que costará controlar y puede hacernos perder puntos e influencia. Una ensalada de puntos de las que suele ofrecer el autor a una escala casi familiar que hace que el juego llegue a un mayor público.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La maravillosamente ilustrada caja contiene:

  • 5 tableros de distrito.
  • 3 losetas de Notre Dame para las distintas configuraciones de número de jugadores.
  • 45 cartas de acción, 9 por jugador.
  • 70 marcadores de influencia, 14 por jugador.
  • 5 marcadores de peste, uno por jugador.
  • 5 carruajes, uno por jugador.
  • 5 amigos de confianza, uno por jugador.
  • 20 fichas de mensajes, cuatro por jugador.
  • 25 monedas de oro.
  • 84 fichas de prestigio.
  • 15 cartas de personaje, 6 marrones y 9 grises.

Esta edición 10º Aniversario incluye dos expansiones:

  • Nuevos Personajes: 18 cartas de personajes grises para Notre Dame.
  • Rutas Comerciales: una mini-expansión para Castillos de Borgoña basada en 12 cartas.

Aunque el cartón no tiene un grueso destacable, las cartas son notables y contiene la madera que todos buscamos en un producto de ALEA. Además de lo descrito, encontramos una mini-expansión para Castillos de Borgoña, un buen gancho para los más completistas.


¿CÓMO SE JUEGA?

Notre Dame se juega en nueve rondas, englobadas en tres eras, tras las cuales contaremos los puntos de victoria para determinar el ganador.

El tablero de juego cambiará dependiendo del número de jugadores, conformando una atípica forma que veréis más adelante. Cada jugador tiene un distrito sobre el que ejecutará sus acciones y solo saldrá del mismo mediante el carro, que podrán conducirlo a distritos rivales.

Detalle del distrito del jugador verde a mitad de partida.

Para preparar la partida, deberemos crear un mazo de cartas de personaje (tres de cada una de las letras de la A a la C) y un mazo de dorso marrón, compuesto por seis cartas, que será agotado en cada una de las tres eras.

Al principio de cada una de las nueve rondas deberemos revelar un personaje de dorso gris y dos cartas de dorso marrón. Estas cartas serán descartadas al final de la ronda. Mientras que hay una carta de personaje de reverso gris por cada ronda, haciendo que se descarten y no vuelvan a entrar al juego, el mazo de dorso marrón será barajado al inicio de cada una de las tres eras, por lo que cada carta aparecerá tres veces por partida. ¡Al final acabarás aprendiéndotelas!

Mientras que el mazo con letras en el reverso marca el final de la partida, las cartas de dorso marrón se barajarán al principio de cada una de las tres eras.

Cada jugador tiene un mazo personal de nueve cartas, las cuales robaremos en su totalidad en cada una de las tres eras. Al inicio de cada ronda, tras revelar las tres cartas de personaje, robaremos tres cartas de nuestra baraja personal. Solo podrás quedarte con una de las tres, pasando el resto al jugador de tu izquierda e iniciando así un draft. Cada jugador recibe dos cartas del jugador de su derecha, quedándose una de ellas y pasando la restante a la izquierda. Ya tenemos las tres cartas para la ronda.

Empezando por el jugador inicial, marcado por la peana de Quasimodo, que será pasada a la izquierda tras cada una de las rondas, los jugadores usarán una de sus tres cartas de la mano. Se llevará a cabo una segunda vuelta, usando una segunda carta y, finalmente, se descartará la tercera restante.

Cada una de nuestras cartas activará un distrito de nuestro tablero. Nuestro distrito está dividido en siete secciones, además de un puerto del que os hablaremos luego. Al bajar la carta de un distrito, el jugador activo debe colocar un cubo de influencia en ese sector y, posteriormente, activar la habilidad de dicho sector:

Por ejemplo, al jugar el Claustro, el jugador que use la carta colocará un cubo de influencia sobre el distrito coincidente y luego tomará de la reserva tantos cubos como actualmente haya en el distrito. Ésta y otras acciones son acumulativas, por lo que merece la pena invertir varios cubos para que cada acción sea más eficiente.

Las acciones no solo nos permiten ganar más influencia, sino que podemos ganar monedas para usar personajes al final de la ronda o para invertir en la construcción de Notre Dame.

Pagar por la edificación de Notre Dame nos otorga puntos y, a su vez, nos puede ofrecer puntos adicionales mediante una mayoría.

También tenemos dos sectores que nos permiten controlar la peste. ¡Y es que París está lleno de ratas! Como podéis ver en el puerto, tenemos un contador de peste que, si supera el 9, nos quitará puntos de victoria y un cubo de influencia, por lo que más nos vale mantenerlo a raya.

Detalle del marcador de peste. Dependiendo de los personajes revelados en la ronda, y de las ratas que aparezcan en los mismos, como vemos en la parte superior, la peste avanzará más o menos al final de la misma. De esta manera podremos anticipar la catástrofe.

Nuestro carruaje, inicialmente en el centro de nuestro distrito, puede desplazarse por las calles de la ciudad recogiendo mensajes. Estos, inicialmente ocultos, esconden puntos y otros beneficios. Deberás ir recogiéndolos en forma de sets de jugadores, de modo que no podrás coger un segundo mensaje verde hasta que tengas uno de cada uno de los participantes.

Los mensajes recogidos por los carruajes estarán ocultos hasta que los cojamos, teniendo en su anverso distintos beneficios que desconoceremos. ¿Te arriesgarás?

Después de ejecutar dos de las tres cartas de la mano, pasaremos a activar los personajes:

Por ejemplo, este personaje ofrece tres puntos de influencia y una moneda, un cubo de influencia de la reserva o reducir un paso en el marcador de peste. ¡Decídete!

En el mismo orden de turno, los jugadores deciden si quieren pagar una moneda de oro para activar uno de los tres personajes disponibles. Solo podemos activar uno de ellos y cada jugador podrá decidir entre los tres disponibles.

Estas habilidades ofrecen excepciones a las reglas habituales o beneficios directos en forma de puntos, monedas o influencia. Dado que conocemos los tres personajes desde el inicio de la ronda, es importante jugar a sabiendas de lo que tenemos al lado, especialmente sabiendo que muchos de ellos nos permiten cambios drásticos si nos organizamos correctamente, o ganaremos puntos en función de situaciones que podemos propiciar con nuestras dos acciones de la ronda.

Después de activar los personajes deberemos revisar la peste. Cada jugador aumenta su marcador de peste un paso por cada rata que salga en el marco inferior de las tres cartas de personaje. Tener influencia en nuestro hospital amortigua el avance de las ratas pero, si pese a eso, excedemos los nueve puntos, sufriremos penalizaciones.

Para la siguiente ronda solo debemos pasar a Quasimodo al jugador de la izquierda y revelar un personaje más de reverso gris y dos de reverso marrón. ¡Ya podemos robar tres cartas nuevas de nuestro mazo personal y empezar el draft!

Cada tres turnos finalizaremos una era. Esto viene determinado por acabar una de las letras del mazo de personaje (A, B o C), porque se terminará el mazo de reverso marrón y porque habremos consumido las nueve cartas de nuestro mazo personal. ¡Todo a la vez!

Las seis cartas de dorso marrón se agotarán en cada era, por lo que las reconoceremos rápidamente y pronto andaremos esperando que salga esa que tanto necesitamos.

Antes de empezar la siguiente era, deberemos puntuar Notre Dame y, posteriormente, vaciar todos los cubos de influencia de la catedral. Los jugadores ganan tantos puntos como indique la loseta, los cuales dependen del número de jugadores, divididos por el total de cubos presentes en la misma. De esta manera, a mayor presencia, menos puntos por jugador.

Al acabar la novena ronda, finalizando la tercera era, solo nos quedará contar los puntos de victoria para determinar un ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Gracias al formato de su tablero, que cambiará de forma dependiendo del número de jugadores y que jamás será cuadrado, el juego luce de forma atractiva en mesa. Con algún elemento personalizado como los carruajes, se trata de un euro que huele a clásico pero que se ve más bonito que la media de juegos del autor.

Partida a cuatro jugadores lista para dar comienzo.

¿QUÉ NOS PARECE?

En Notre Dame encontramos una muestra de que Feld sabe hacer juegos sencillos pero con suficiente estrategia que nos siguen transmitiendo la incapacidad de no poder llegar a todos nuestros objetivos antes de que acabe la partida.

Volvemos a la carga con otro juego de Feld, un autor que está llegando a casa más que nunca, gracias a sus reediciones. Esta iniciativa de ir acercando los juegos del diseñador alemán al mercado español que Maldito Games está llevando a cabo nos parece muy acertada dado que, pese a ser juegos escasamente dependientes de idioma y que llevan años circulando, al menos la mayoría de ellos, por las tiendas, es un buen producto para su catálogo.

Con este juego, de magnífica portada gracias al arte del español Javier González, hemos encontrado un juego que puede disfrutarse en un ámbito familiar, tanto por dureza como por duración, y que propone un nuevo reto en cada partida gracias a la acertada variabilidad que añaden los personajes de la expansión que viene incluida en la edición que comercializa Maldito Games.

La mecánica principal alrededor del cual orbitan nuestros turnos es un draft, una mecánica que puede no gustar a todos los públicos. Ese draft, que además se inicia con cartas robadas de un mazo, y no preseleccionadas como a muchos nos gustaría, hace que el juego tenga una dosis táctica muy elevada, algo que se aleja del control casi absoluto que ofrece en otros de sus títulos. Sin duda, aunque no sean muchas las decisiones, puesto que solo robamos tres cartas, es más importante qué cartas elijamos que el resto de la ronda en la que, esencialmente, solo debemos elegir dos de tres cartas de nuestra mano y decidir el orden en las que las usaremos. Ya está, ya sabes jugar.

Evidentemente, alrededor de esa mecánica encontramos varias maneras de gestionar recursos, como las monedas de oro o el control de las ratas, que es el elemento que más recordaremos en las primeras partidas. De esta manera, Feld nos sigue ofreciendo varias maneras de jugar, pudiendo apostar por potenciar la adquisición de puntos invirtiendo en los jardines, o visitando mucho Notre Dame o, incluso, afrontar de distintas formas el progreso de la peste en nuestro distrito. Todo ello da cierta sensación de libertad, aunque no sea tanta al fin y al cabo, dado que usaremos solo una carta elegida y el resto vendrán dadas por nuestro vecino de la derecha.

La peste es el elemento más carismático y odioso de este juego. Mientras que su control no es desbordante, requiere que los jugadores deban tenerla en cuenta cada una de las nueve rondas de juego. Hace que los menos acostumbrados a los juegos de mesa empiecen a descubrir como hay juegos crueles que no van de ganar puntos, sino también de no perderlos.

Cabe destacar de esta edición de su décimo aniversario la inclusión de la mini-expansión de Castillos de Borgoña: Rutas Comerciales, un juego que disfrutamos siempre que sacamos a mesa, y al que es difícil decir que no. Es una política que viene desde ALEA y que puede parecer agresiva, pudiendo forzar a muchos a completar la colección de juegos del autor, pero que se agradece y nos recuerda a las promos de Board&Dice en juegos como Dice Settlers o Teotihuacan. En cualquier caso, el añadido son solo doce cartas que añaden un elemento nuevo al juego de los castillos, ofreciendo beneficios adicionales si vendemos los elementos que aparecen en nuestras rutas comerciales, algo nada necesario pero suficientemente simpático como para querer probarlo en cuanto vuelva a salir a mesa.

No solo trae ese material promocional, sino que la expansión incluida, con más personajes de las letras A, B y C, hacen que las partidas varíen entre ellas. Con este aspecto somos muy comprensibles con aquellos que prefieren que solo haya tres personajes por letra, dejando en manos de la fortuna solamente el orden en los que aparecen, pero sabiendo todos los personajes posibles que van a aparecer. Si añadimos la expansión, el control disminuye y se pierde esa esa posibilidad de saber que en uno de los turnos posteriores va a aparecer aquel personaje que estamos esperando, a cambio de partidas más frescas y distendidas, con una capa menos de estrategia. ¡Es cuestión de gustos pero, en cualquier caso, es un añadido que redondea el conjunto!

Los personajes de la expansión se pueden reconocer por contener una estrella en su esquina inferior derecha.

El juego escala relativamente bien, pero se enriquece de que haya un mayor número de jugadores si queremos que el draft no se convierta en un intercambio de cartas frío y calculador. A partir del tercer jugador ya vemos que ese draft empieza a denostar esa incertidumbre que debería generar y se empiezan a encontrar más localizaciones que visitar con nuestro carruaje antes de volver a tu distrito. De la misma manera, mientras que si jugamos a dos el hecho de no colocarte en Notre Dame puede ser una dolorosa pérdida, cuando somos cuatro no parece tan penalizador, dado que los puntos se diluyen más. Hemos jugado a dos, y no nos costaría repetir, pero seguro que pensamos más en él cuando seamos alguno más en casa.

A nivel de producción caben destacar los elementos más originales como la forma del tablero, que varía dependiendo del número de jugadores, o la madera customizada que encontramos en los carruajes. Por otra parte, no tiene un cartón especialmente grueso, que hace que desmerezca al resto de componentes y que hubiera sido redondo para tal edición.

No podemos cerrar sin hablar de la portada, marca de la casa de Álamo. No quedándose convencido con el producto original, el editor sevillano ha decidido cambiar la catedral que la cara frontal de la caja por una ilustración original y con denominación de origen. Una buena decisión que hace lucir más a un producto de gran calidad.

En definitiva, Notre Dame es un juego familiar del gran Stefan Feld que cuenta con sencillas mecánicas pero que requiere de optimización para poder llevarnos la victoria. Con un control por debajo de otros de sus títulos, en Notre Dame permite que los jugadores sean flexibles en sus turnos y que la presión venga de fuera con la peste. Después de más de diez años, el juego vuelve con más contenido, no explícitamente necesario pero que puede agradar a los que prefieran un mayor descontrol en lugar de estar esperando las nueve cartas ya conocidas, así como una miniexpansión para Castillos de Borgoña, que puede ser un buen gancho. Para poner la guinda, Maldito Games renueva la portada con una ilustración más colorida e impresionante de la Catedral, algo que la diferencia de la edición de Alea.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un peso medio que se acerca al gran público: aunque Trajan y AquaSphere sean los pesos pesados del autor en nuestra humilde opinión, aquí tenemos una muestra de las capacidades de Stefan para sacar juegos que, sin ser para todo el mundo, se acercan mucho y siguen gustando a los más jugones.
  • Un draft con gran peso: siendo ésta la mecánica con más peso en la partida, por lo que debemos pensar qué pasar al jugador de nuestra izquierda. Tras esto solo deberemos pensar el orden de ejecución de nuestras acciones.
  • Edición completa tras sus 10 aniversario: con más personajes para quien disfrute con una variabilidad entre partidas que no todo el mundo necesita, pero que es bienvenida para tener un producto completo.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Menos atractivo a números bajos de jugadores: haciendo que el juego a dos pierda gran parte del interés por perder recorrido en el draft. Nos gusta más cuando somos cuatro o, incluso cinco, para aumentar la competición en Notre Dame y tener que movernos más con el carro para poder obtener nuevos mensajes.

Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.