Reseña de Revolución 1828

Hoy os traemos nuestra opinión de un peculiar juego de Feld. Se trata de Revolución 1828  que Arrakis ha editado en nuestro idioma:

Se trata de un juego de Stefan Feld (Los Castillos de Borgoña, Bora Bora) ilustrado por Alexander Jung (Dominion, Bora Bora). Es un diseño para 2 jugadores, con una duración de unos 45 minutos y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

Las elecciones de 1824 fueron un cambio radical en el sistema político estadounidense. El enfrentamiento de John Quincy Adams y de Andrew Jackson, ambos candidatos de un mismo partido, provocó un cambio histórico, con tanto desprestigio como fue posible, que dejaría una huella imborrable para el futuro: la aparición de los partidos precursores de los actuales Republicanos y Demócratas.

Mecánicamente, Revolución 1828 nos ofrece un juego de control de área exclusivo para dos jugadores. Táctico y suficientemente controlable, se trata de un título que se presenta como un enfrentamiento directo en el que el orden de las cosas será determinante. Un juego interesante de un autor del que se espera la flor y nata, aunque no siempre puede ser así.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la vetusta caja es:

  • 78 fichas electorales:
    • 45 delegados de cinco regiones.
    • 9 campañas de desprestigio.
    • 24 acciones de campaña.
  • 78 marcadores de voto de valor 1, 2, 3 y 5.
  • Un tablero de juego.
  • 6 figuras, cinco electores y un editor.
  • Una bolsa de tela opaca.

Todo el contenido de la caja cuenta con unos colores pastel algo apagados, dotándole de un aire vintage que no ha convencido a todo el mundo. Cabe destacar el grosor de las fichas que, al ser el elemento principal del juego, se agradece que tengan esta calidad, de la que no tenemos la más mínima queja.


¿CÓMO SE JUEGA?

Revolución 1828 es un juego dividido en cuatro rondas, tras las cuales el jugador con más votos se convertirá en presidente.

Antes de cada ronda, deberemos colocar tres losetas en cada una de las regiones del tablero, sacadas de forma aleatoria de la bolsa de tela opaca. Tras esto, coloca a los electores y el editor en cada región, coincidiendo con su color. ¡Ya podemos empezar!

En cada región van tres losetas tomadas al azar y el peón del color correspondiente.

Las rondas se dividen en turnos, en los que cada jugador deberá tomar una de las fichas del tablero hasta que todas las fichas hayan sido tomadas y el tablero se haya vaciado por completo.

En cinco de las seis zonas de juego encontramos regiones geográficas, mientras que en la sexta región, la de color negro, encontramos la influencia de la prensa escrita, con sus arriesgadas y sensacionalistas intervenciones.

Las zonas amarillas, rojas, azules, verdes y blancas muestran regiones en las que podremos, si lo trabajamos suficiente, obtener los votos que nos otorguen la mayoría y, por ende, el control de la zona.

 

La columna negra no es una región, sino que simboliza el desprestigio de los medios. Tomar este peón, el editor, es algo que no desearemos, y que nos hará pagar por cada ficha de desprestigio que poseamos.

Si el jugador activo toma una loseta del color de las regiones (amarillo, rojo, azul, verde o blanco) deberá colocarla bajo la columna correspondiente, en su lado del tablero. Estas losetas simbolizan nuestros apoyos de cara a la campaña electoral y nos otorgarán votos a través de mayorías al final de cada ronda.

Si elegimos una loseta negra, el color de la prensa, podremos colocarla bajo cualquier columna, a modo de comodín, haciendo que nos ofrezcan una ayuda a la hora de obtener votos al final de la ronda. ¡Cuidado! La prensa siempre es arriesgada y nos puede pasar factura si no somos prudentes…

Por último, encontramos varias losetas de margen marrón. Estas losetas contienen acciones de campaña y representan siete acciones especiales. A diferencia de las losetas anteriores, estas no se colocan bajo el tablero, dado que no suman para las mayorías, sino que quedarán a un lado del tablero para poder contar cuántas hemos obtenido al final de la ronda. Estas acciones especiales otorgan una gran carga estratégica, dado que, a través de sus acciones, permiten romper las reglas habituales del juego y, por si esto fuera poco, nos otorgan votos al final de la ronda.

Si al tomar una loseta vaciamos por completo una región, es decir, si tomamos la tercera y última loseta de alguna de las zonas del tablero, deberemos tomar al elector/editor y colocarlo en nuestro lado del tablero, en la columna correspondiente. Mientras que un elector de cualquiera de las cinco regiones geográficas nos potenciará en la obtención de votos de esa zona, el editor de la prensa es algo negativo, así que es prioritario evitar tomar la tercera y última loseta sobre la zona de prensa. Además de obtener al peón correspondiente, el jugador activo llevará a cabo un turno adicional por haber vaciado una zona, algo que permite encadenar turnos de una forma muy interesante, llegando a poder forzar a nuestro rival a situaciones difíciles de resolver.

En cuanto se robe la última de las 18 losetas del tablero, la ronda llegará a su final. Tras cada ronda los jugadores deberán contar sus votos y las mayorías que estos ofrecen.

Por cada una de las cinco regiones obtienen:

  • 1 voto si tienen más losetas que el rival.
  • 2 votos si tienen losetas pero el rival no consiguió ni una en esa columna.
  • Si hubiera un empate, nadie ganará votos.

Independientemente del resultado anterior, el jugador que tenga el elector de cada columna obtiene un voto por cada loseta del mismo color que haya obtenido. Es decir, si en Mid Atlantic, la zona verde, ambos jugadores tienen 3 losetas, nadie gana puntos según las condiciones de arriba, pero el jugador que haya obtenido al elector, por ser el jugador que ha cogido la tercera y última loseta de la región verde, ganará tres votos.

Cuando hayamos acabado con las cinco regiones, deberemos puntuar la columna de prensa. Para ello, cada jugador retira las losetas negras, que recordemos que servían como comodines, y las coloca en la columna de prensa. El jugador que haya obtenido al editor, el único meeple negativo del juego, deberá darle un voto a su rival por cada loseta de prensa que posea. Es decir, los comodines son un arma de doble filo que pueden hacernos perder más votos de los que pueden llegar a generar si, tras acabar la ronda, hemos obtenido el editor.

Si el rival también tuviera tres, nadie ganaría el control, pero por poseer el elector de la región ganaremos tres votos. Nótese como se ha colocado una ficha de desprestigio, por lo que puede que debamos pagar votos al rival si hemos acabado la ronda con el editor en nuestro lado de la mesa…

Antes de empezar la siguiente ronda debemos devolver a la caja del juego todas las losetas de la ronda excepto las negras, las de prensa, que se irán acumulando durante la partida, haciendo que cada vez sea más peligroso quedarse con el editor de prensa al final de la ronda.

Para empezar otra ronda, como al inicio de la partida, solo debemos distribuir 18 losetas nuevas y colocar a los peones en sus casillas.

El jugador inicial de la siguiente ronda será el contrario al de la actual, de modo que cada jugador empezará dos de las cuatro rondas.

Al final del cuarto y último recuento de puntos, los jugadores comparan sus votos para ver quién es el ganador. El jugador con más votos, será, de forma democrática, el Presidente de los Estados Unidos de América.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Revolución 1828 es un juego tan fácil de desplegar como debería dada su duración. En un minuto estaremos listos para robar losetas, por lo que es un juego agradecido que, aunque exceda la media hora, podría ser considerado un filler sin problemas.


¿QUÉ NOS PARECE?

Revolución 1828 no es el Feld que los feldianos esperaban, pero si le quitas el nombre encontrarás un simpático juego de mayorías que funciona a dos, y exclusivamente a dos.

Puede que nos encontremos ante un caso claro de víctima del hype. Feld es Feld y todo el mundo espera que vuelva con un bombazo. Si lees Feld en la caja, casi de forma automática, esperas una buena ensalada de puntos, pero esta vez no será así. Sin ser seguidores del autor, y buscando un juego para disfrutar en pareja, nos parecía que valía la pena hablar de este título que, condensado en poco más de media hora, propone un juego táctico y agradable.

Como control de área, para ser un juego a dos, número al que no suele brillar, encontramos que funciona adecuadamente, poniendo una gran importancia al timing y el orden en el que vayamos tomando las fichas de las distintas regiones. En el fondo, el orden lo es todo una vez sacamos de la bolsa negra las fichas de esta ronda. Dependerá de cada uno intuir los intereses del rival, cosa que a veces no será posible, y no dejar lugares vacíos para no regalar turnos al rival. Para romper esta norma, aparecen las fichas de campaña y las de prensa. Estas últimas permiten que los jugadores puedan tirar más o menos de la arriesgada prensa para ganar los comodines necesarios para tomar el control de alguna región sin perder puntos por poseer la mayoría en la zona de prensa. Esta mecánica es interesante, en el sentido que permite que, si lo gestionamos bien, podamos tomar fichas de prensa hasta aburrirnos, siempre que al final de la ronda no nos quedemos con el editor. ¡Será cosa tuya ver cuánto te arriesgas!

Las fichas de campaña son eventos que permiten romper las reglas del juego y, usadas de forma adecuada, nos permiten realizar cambios importantes en la situación de la partida. Desde obligar al rival a jugar en una región concreta hasta bloquear el turno extra al vaciar una zona. Dan más juego de lo que parece inicialmente y pueden ser usadas en forma de combinaciones que sacarán de quicio al rival o, por el contrario, le cortarán las alas al mismo. Con solo siete acciones encontramos una variedad suficiente para que, no con una, pero sí con un par de partidas ya sepamos como beneficiarnos de cada una de estas fichas y de qué modo usarlas. Al fin y al cabo, se trata de poco más que un filler que, pese a que podamos aprender a jugarlo realmente bien tras pocas partidas, no esconde una curva de aprendizaje remarcable y se centra en la resolución de unas rondas estancas en las que deberemos hacer las cosas bien si queremos tener la mayoría de cada color y no dejar que nuestro rival se lleve a los electores, al menos de las zonas en las que posee muchos votos. En ese sentido, huele a puzzle pero, a diferencia de otros juegos, encontramos que los actos de nuestro contrincante tendrán suficiente peso, al menos al principio, hasta que queden claras las intenciones de los dos bandos y sepamos qué mayorías andamos buscando.

No podemos negar que nos sorprende el grafismo elegido para las fichas de campaña. Habiendo siete losetas distintas, con acciones tan variadas y relevantes durante la partida, nos molestó ver que ni las ilustraciones son fácilmente asociables al efecto de las losetas, ni éstas losetas cuentan con iconografía que nos ayude a recordar el evento que desencadenan. Es cierto que tras un par de partidas puedes acabar recordando la mayoría de ellas pero, como ya dijo Iván, podíamos haber aprovechado su reverso para incluir alguna referencia rápida y hubiera mejorado la dinámica de la partida.

Más allá de estas losetas, debemos ser de los pocos a los que la elección de tonos no nos ha molestado. El conjunto tiene poco color, es cierto, pero contiene los colores suficientes para identificar las distintas zonas de juego sin estropear ese aire a antiguo que desprende todo el producto, desde la caja al tablero de juego. Como siempre, es una cuestión de gustos, pero es una decisión artística que no quita lo funcional de delimitar cada región con un color que se ve con facilidad, y dejar ese sepia de fondo.

Se agradece que haya hueco en el manual para ponernos en contexto, incluyendo una escueta biografía de Quincy Adams y de Andrew Jackson. Las referencias históricas del periodo en el que se inspira pueden resultar interesantes para los que no conozcan lo sucedido y lo que representan las campañas de desprestigio que ocurrieron cuatro años después de las elecciones de 1824.

El precio, que inicialmente fue discutido por muchos, es algo a tener en cuenta en Revolución 1828. Nos encontramos ante un juego que, dado su grueso cartón y la inclusión de la bolsa de tela opaca, no esperábamos encontrar a 20€ pero que, como vemos actualmente en las tiendas online, se puede encontrar por debajo de 30€, el lugar que le corresponde a nuestro entender.

En definitiva, no es un mal juego, pero es algo que decepcionará al seguidor de Feld, al incondicional del mismo. Si lo valoramos como un juego ligero de control de áreas para dos jugadores, vemos un juego que, aunque algo frío, funciona bien y entretiene desde la primera partida. A diferencia de muchos, yo no huiría del juego, aunque hubiera querido que el diseño de las fichas de campaña incluyeran alguna referencia para poder identificarlas sin recurrir al manual en un juego que, para jugarlo de vez en cuando, no está mal, pero que no es memorable, pese al diseñador.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una interesante alternativa en juegos de control de área a dos jugadores: siendo un juego que se disfruta desde la primera partida, aunque las fichas de campaña puedan crear cierta confusión tanto por sus ilustraciones como por los efectos y los usos que le podamos dar.
  • Directo y sin misterios:  se trata de un juego que, sin ser un filler, no ofrece una profundidad ni una exigencia demasiado elevada.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un Feld muy poco Feld: con unas mecánicas que no casan con su estilo y una trayectoria que le pesa a un diseñador que todos esperamos que vuelva a sorprendernos con algo del peso que suele ofrecer.
  • Un diseño gráfico discutible: con unas fichas de campaña que deberían usar algún tipo de iconografía que evitara tener que recurrir a las reglas para un juego que, al fin y al cabo, se resuelve en media hora y no va a ser de los que saquemos todos los días.

Este juego ha sido cedido por Arrakis Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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