Nos toca hablar de Rebel Nox, un juego de cartas que sigue dentro del mundo de Capital Lux, un juego de Aporta Games que fue muy buen recibido por la crítica.

Se trata de un juego diseñado por Helge Meissner, Anna Wermlund, ambos noveles en el diseño lúdico, y Kristian Amundsen Østby y Eilif Svensson, el dúo que suele estar detrás de muchos juegos de Aporta y autores de títulos como Santa Maria (aquí su reseña) o Capital Lux. Las ilustraciones son producto del popular Kwanchai Moriya (Cryptid (aquí su reseña), Catacombs (aquí su reseña)). El juego puede ser disfrutado de 4 a 6 jugadores, con una duración aproximada de media hora y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

Mientras que en Capital Lux hacíamos crecer nuestra ciudad sin exceder los límites del crecimiento de la capital, en Rebel Nox deberemos decidir si formamos parte de los conservadores o, por el contrario, tomarás partido en la rebelión para oponerte al régimen establecido. ¡Cambia de bando cuando quieras o puedas, pero intenta estar en el bando vencedor!

Bajo esta temática distópica, Rebel Nox nos propone un juego de bazas con habilidades y roles ocultos. Se define como un juego altamente táctico, aunque es algo que podremos discutir una vez sepamos jugar. En cualquier caso, ofrece un amalgama de mecánicas interesante que, ante todo, muestra lo atrevidos que son sus autores, priorizando la originalidad.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña caja de Rebel Nox contiene:

  • 51 cartas de valores del 1 al 17, en tres colores distintos.
  • 3 cartas de rebeldes.
  • 1 marcador de conflicto.
  • 37 cartas de seguidores con valor 1, 3 y 10.
  • 16 cartas de localización.
  • 2 cartas de ayuda.

El juego contiene texto en las cartas de localización, por lo que no es independiente de idioma como pasaba en Capital Lux. El reglamento es sencillo y escueto, pero requiere de cierto conocimiento de inglés para, como hemos comentado, entender las habilidades de las cartas. A nivel de calidad de componentes se trata de un juego correcto, pero sin grandes elementos a destacar, más allá de las ilustraciones que, como pasaba en su antecesor, tienen un estilo llamativo y cautivador.


¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida a Rebel Nox está compuesta por una serie de rondas, tras las cuales valoraremos si se cumplen los requisitos de final de partida.

Para empezar, deberemos formar una pirámide con seis cartas de localización, que siempre culmina con el Nexo en su cúspide. De esta manera, tanto el orden como las distintas localizaciones cambiarán en cada partida y ofrecen un elemento variable.

El mazo de cartas, que contiene tres bazas con valores del 1 al 17, debe ser modificado para el número de jugadores de la partida, usándose por completo si somos seis. De la misma manera, la cantidad de rebeldes también varía. Estas cartas de rebelde se mezclan en el mazo, pero no contienen un valor ni un palo, puesto que no pueden ser jugadas sobre la mesa.

Tras repartir nueve cartas por jugador, la partida comienza. Antes de jugar la primera carta, el jugador o jugadores que tengan cartas de rebelde deben decirlo al resto de jugadores y, de entre ellos, quien posea el comandante rebelde, con una estrella en su esquina superior izquierda, será el primero en iniciar la baza.

Las cartas de rebeldes no pueden jugarse y solo sirven para determinar de qué equipo formamos parte. La estrella de la esquina superior izquierda identifica al comandante, que será el jugador inicial.

Este jugador debe, antes de jugar cartas, elegir por qué localización quiere pelear en esta baza. Solo se pueden acceder a las localizaciones que tengan despejada su zona inferior, de modo que inicialmente habrá tres opciones y siempre, tras cinco rondas, acabaremos compitiendo por el Nexo para finalizar la ronda.

El jugador inicial elige qué edificio mediante la carta de conflicto que, además, explica la jerarquía circular de las tres bazas. Debe bajar, entonces, la primera carta a la mesa, determinando el color líder de la ronda, que será seguida por la del jugador de la izquierda hasta que todos tengan una carta delante de sí, como en cualquier otro juego de bazas.

Recuerda que deberás elegir una localización que tenga su base libre.

En la jerarquía circular vemos como el color líder no es el más potente de la ronda, sino que el triunfo es el color inmediatamente a su derecha. Los jugadores deben, si pueden, seguir el color líder de la ronda pero, si no tuvieran, podrían usar cualquier otro color, pudiendo elegir entre el triunfo, para intentar ganar, o el tercer color, si no desean ganar la baza.

Detalle de la jerarquía circular, que deberemos orientar según el palo elegido por el jugador inicial, que en el ejemplo habría sido de color azul.

El jugador con la carta más potente será el ganador de la baza y obtendrá la carta de localización, ¡pero no tan rápido!

Tras haber colocado la última carta sobre la mesa, los jugadores deben mirar si hay iconos en las cartas jugadas por todos los jugadores y resolver los siguientes efectos:

Los asesinos neutralizan a la carta más potente jugada, de modo que si un asesino aparece en la mesa, el ganador de la ronda será el que ha jugado la segunda carta más potente. Múltiples asesinos pueden ser jugados, eliminando las primeras posiciones de la mesa.

Detalle de una carta con asesino, representado por la pistola.

Las banderas ofrecen puntos adicionales al ganador de la baza, que obtendrá las cartas para puntuarlas al final de la ronda.

Detalle de una carta con bandera, representado por la misma.

Los infiltrados permiten intercambiar cartas entre el jugador con la carta más baja de la mesa y el que ha jugado la más alta. Este intercambio se realiza al azar, siendo de una carta por icono de infiltrado que haya sobre la mesa, y no pueden devolverse las cartas adquiridas. Esta es la única manera de cambiar de bando, ya sea robando la carta de rebelde o perdiéndola en un intercambio con otro jugador.

Detalle de una carta con asesino, representado por ese extraño utensilio.

Como viene siendo habitual en este tipo de juegos, el ganador de la baza empezará la siguiente ronda, con una nueva localización a reclamar y un nuevo color líder para la ronda, que elegirá el jugador activo.

Tras seis bazas, se resuelve el final de la ronda y se evalúa la condición de final de partida que, de no cumplirse, llevará a jugar una nueva ronda de juego. Al final de la ronda se revelan los grupos, que pueden haber cambiado desde el inicio de la misma, y se entregan seguidores al equipo más influyente.

Lo primero es calcular la influencia de cada bando, sumando las localizaciones obtenidas por cada equipo y las posibles banderas que hayan ganado. El equipo con más influencia ganará seguidores.

Siguiendo esta referencia, cada equipo obtiene puntos basado en el tamaño del mismo y unos requisitos de seguidores para poder finalizar la partida.

Dado que un jugador puede recibir varias cartas de rebelde y ser un equipo reducido o, incluso, de una sola persona, la entrega de seguidores, que son los puntos de victoria en Rebel Nox, va en relación al número de integrantes del grupo. Después de otorgar estos seguidores debemos ver si el equipo cumple los requisitos para ganar la partida, que es un valor mínimo de seguidores que deben poseer, en suma, los distintos integrantes de cualquiera de los dos equipos. ¡Si nadie tiene suficientes seguidores podemos preparar la siguiente ronda!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Rebel Nox no es muy distinto a otros juegos de bazas. Necesitamos un espacio sobre el que colocar nuestras cartas y, a diferencia de otros juegos del estilo, un lugar donde colocar la pirámide de localizaciones y los montones de seguidores.

Partida a cuatro jugadores, con la pirámide de localizaciones preparada y las cartas iniciales repartidas.

¿QUÉ NOS PARECE?

Rebel Nox es una muy buena combinación de mecánicas que queda bastante floja en su ejecución.

Por una parte, debemos avisar de que, por suerte, Capital Lux fue un juego que estrenamos más tarde que Rebel Nox. Ambos tienen un mismo artista y se inspiran en un mismo universo, haciendo que, aunque mecánicamente no se parezcan más que en su producción basada en cartas, ambos sean gráficamente bien parecidos. Poco después de escribir esta reseña probamos el magnífico Capital Lux y, aunque ya llegue tarde para condicionarnos, es normal que ambos juegos se comparen, por compartir también editorial y diseñadores, y en ese caso las comparaciones no dejan en buen lugar a Rebel Nox.

Si tomamos este juego como un producto independiente, nos encontramos ante una idea original, algo que Amundsen Østby intenta plasmar en todos sus proyectos. Bazas y roles ocultos, una mezcla de dos elementos que estaban claramente de moda en el momento en que Rebel Nox salió al mercado, cosa que les dejaba el camino medio aplanado.

Si seguís este blog ya sabréis que tanto los roles ocultos como las bazas son dos mecánicas que nos gustan mucho, por lo que nuestro interés fue creciendo, sobre todo tras lo bien que encajó Santa Maria (aquí su reseña) en casa. Tuvimos suerte de compartir un rato con Kristian en Essen y la propuesta parecía buena, por lo que nos encantó poder traeros el juego al blog.

Rebel Nox sabía, además de basarse en cuatro reglas fácilmente explicables en pocos minutos, añadir los elementos que hoy pedimos a todos los juegos: rejugabilidad con unas cartas de objetivos que no se usan en cada partida y un apartado artístico de la mano de Moriya, uno de los ilustradores fetiche de Mishi.

Los roles ocultos, sobre el papel pintan genial. Dos o más de los jugadores pueden ser rebeldes y, por tanto, ir juntos en un equipo que intenta superar en puntos a la suma del resto de jugadores. El problema es que los roles son cartas y, por lo tanto, varias de ellas pueden empezar en la mano de un mismo jugador. Eso inicialmente parece más problemático de lo que es, puesto que hay cartas que permiten el intercambio de parte de la mano entre jugadores, de modo que, con suerte, esos roles pasarán de un jugador a otro. Este elemento de equipos cambiantes durante la propia partida, tan interesante sobre el papel, es el que rompe toda la experiencia.

Las cartas, además de tener un color y un valor, como en todo juego de bazas que se preste, cuentan con unos iconos que le conceden habilidades especiales, entre las que encontramos la de que el perdedor de una baza cambie cartas con el ganador de la misma. Este intercambio puede darse en cualquier momento, especialmente porque estos iconos se encuentran en muchas de las cartas del juego, pero como la mano de los jugadores disminuye a lo largo de la partida, si estos cambios se llevan a cabo en el último tramo de partida, la sensación de equipo se disuelve por completo y pasas a tener un juego con un caos demasiado elevado para que sea tolerado.

Puedes pensar que simplemente deba de ser jugado como un juego individual, intentando ganar todo lo posible y, con suerte, acabar con un buen compañero de equipo que aporte puntos al conjunto, pero incluso en ese caso hay cartas de objetivo que pierden gran parte del sentido. Estas cartas están pensadas para jugar en conjunto, para intentar que si restan puntos por tener banderas, intentar dejarle ganar la baza con banderas a ese otro jugador que no parece ir contigo.

En definitiva, aunque parece un juego por parejas, como el gran Tichu o Dr. Jekyll & Mr. Hyde, no se puede jugar como tal por la volatilidad de los equipos, dejando un sabor demasiado agridulce. Lo peor no es ver como el juego no funciona como esperábamos sino no tener claro si tiene remedio para dejar la idea original enmendando esos problemas. Si pudiéramos tener un juego de bazas por equipos cambiantes que no fuera tan loco seguro que lo tendríamos en buen lugar, como pasa con su maravilloso Capital Lux.

Además, las reglas de comunicación, como en muchos otros juegos de este estilo, no quedan del todo claras. Te recomiendan comunicarte, pero sin referirte específicamente a cartas concretas, por lo que se entiende que podemos pedir un color o una acción especial a nuestro rival, pero volvemos a  caer en el problema de que las cartas de infiltrado activan un efecto entre el ganador y el perdedor de la baza, algo difícil de determinar hasta que todos jueguen sus cartas.

En resumen, Rebel Nox se atreve con una mezcla de mecánicas muy interesante pero que no acaba de cuajar. Si bien sobre el papel parece de lo más interesante, el control es tan escaso y los cambios de roles son tan impredecibles que se vuelve un caos poco disfrutable. Nos quedamos dudando de si la misma idea pudiera implementarse de una manera más adecuada para mantener la originalidad que lo caracteriza pero pudiendo dejar que los jugadores puedan sentir que forman parte de un equipo más o menos estable.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un juego de bazas especialmente original: mezclando los roles ocultos con la clásica mecánica de juegos de cartas. Nos gusta la idea, aunque la experiencia no transmita la elegancia que se esperaba.
  • Moriya siguiendo el arte de Capital Lux: convirtiendo estos juegos de cartas en un producto artístico delicioso, que hace que entre por los ojos con sus futuristas y coloridos diseños.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un cambio de equipos demasiado descontrolado: haciendo que la originalidad caiga en segundo plano tras ver que mecánicamente no funciona de forma sólida, sintiendo que los últimos turnos de cada ronda se acercan más al caos que al disfrute.

Este juego ha sido cedido por Aporta Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.