Reseña de Demon Worker

Hoy os hablamos de otro juego de Japanime que GDM Games ha editado en nuestro idioma. Se trata del simpático Demon Worker, un colocación de trabajadores muy interesante.

Se trata de un diseño de Shogo Kuroda (Hell Village) que cuenta con las ilustraciones de estética oriental de Chupami y Shu Nagata. El juego puede ser disfrutado por 3 o 4 jugadores, un número poco habitual en los juegos de hoy en día. Pese a ello, más abajo os hablamos de una variante para dos jugadores que funciona sin perder la esencia de la competencia por las áreas de trabajo. El juego tiene una duración de unos 45 minutos y una edad mínima recomendada de 10 años.


¿DE QUÉ VA?

Demon Worker tiene un título bastante autodescriptivo. Como fuerzas del mal con planes malvadísimos, empezamos con dos pobres humanos como trabajadores. Aun así, nuestro objetivo es llevar a cabo planes que destruyan o desgracien el mundo que conocemos y, para eso, requerimos ayuda de entes superiores como los demonios, las gárgolas o los goblins. ¡Une filas de malvados seres y oblígales a trabajar para cumplir tus terroríficos planes!

Mecánicamente tenemos un juego de colocación de trabajadores en el que un draft inicial nos determinará qué trabajadores demoníacos podremos invocar durante la partida. Nuestro objetivo es, a través de éstos, aumentar nuestros recursos para poder cumplir planes ocultos antes de que finalice la partida. Todo ello se enriquece de un encarecimiento de la colocación de trabajadores en localizaciones en las que ya haya otros discos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña caja de estilo manga contiene:

  • 79 cartas divididas en:
    • 11 cartas de Áreas de Trabajo.
    • 8 Trabajadores Humanos.
    • 40 Trabajadores Demonios.
    • 20 cartas de Plan.
  • 4 hojas de resumen.
  • 36 fichas de jugador, 9 en cada color.
  • 1 tablero de Puntos de Maldad.
  • 4 indicadores de Orden de Turno.
  • 111 contadores:
    • 30 de Sacrificio.
    • 20 de Armas.
    • 10 de Piedra Mágica.
    • 40 de Comida.
    • 6 de multiplicador de recurso x5
    • 4 contadores de 50 Puntos de Maldad.
    • 1 contador de ronda.

Cabe destacar que solo las reglas han sido traducidas, por lo que los nombres de los demonios se mantienen en inglés, algo que no interfiere lo más mínimo en la experiencia de juego dada su nula dependencia idiomática. Dentro de sus componentes lo que menos nos han gustado son sus hojas de resumen en forma de prospecto medicamentoso, pero las cartas, componente principal del juego, tienen una calidad notable y unos colores muy vivos en sus variadas ilustraciones.


¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida de Demon Worker cuenta de cinco rondas, tras las cuales se contarán los puntos de victoria finales para determinar el ganador. Los jugadores deberán usar de forma eficiente a los trabajadores que posean, ya sean meros humanos o demonios que han invocado, para poder completar planes de lo más malvados.

Aunque en la primera partida recomiendan no hacerlo por no conocer las cartas, el juego propone un sistema de draft en el que los jugadores irán eligiendo de uno en uno a sus trabajadores demonios en lugar de tomar seis al azar del mazo. De esta manera podremos ir eligiendo como componer nuestra mano, algo muy relevante para las partidas. En cualquier caso, cada jugador empieza con dos trabajadores humanos en su zona de juego y dos cartas de Plan que no podrá ojear hasta que haya hecho el draft, si lo hubiera.

Los Planes son objetivos ocultos que los jugadores intentarán cumplir antes de que la partida finalice. Requieren unos recursos indicados en el centro de la carta y otorga una serie de puntos de victoria como indica su esquina inferior derecha.

Cada ronda se divide del siguiente modo:

FASE DE SUMINISTROS

Los jugadores toman los recursos que indique su orden de turno. A medida que progrese la partida, el orden de juego se irá alterando en sentido horario y los recursos obtenidos por estar más atrás serán superiores.

Los recursos del juego son la comida (plateado), las armas (azul), los sacrificios (amarillo) y las piedras mágicas (rojo).

Dependiendo del orden de turno que tengamos para la ronda actual, obtendremos unos u otros recursos. Al ser cuarto obtenemos cuatro comidas y un sacrificio. ¡Está genial!

FASE DE ASIGNACIÓN

Durante esta fase, en el orden de juego, cada jugador irá colocando sus discos de trabajador de uno en uno sobre las distintas áreas de trabajo del centro de la mesa.

Inicialmente solo contaremos con dos humanos, pero deberemos invocar a más trabajadores para que nuestras rondas sean más productivas.

Los dos humanos son simples pero efectivos. Requieren una comida para ser activados, como indica el icono del demonio que carga con un martillo, en el lado izquierdo de la carta. Por desgracia, no cuentan con mayor beneficio que desempeñar su trabajo.

Los trabajadores pueden ir a cualquiera de las áreas de trabajo siempre que podamos pagar su coste de activación. Además, si acuden a alguna zona que ya tenga otros discos, deberás pagar +2 comidas por cada trabajador que ya hubiera en ese lugar, incluidos tus propios trabajadores. Eso hace que debamos elegir bien en qué momento acudir a cada lugar. Por suerte, algunas localizaciones no tienen sobrecoste, como el Vertedero o la Sala de Audiencias, lugar donde acudiremos para invocar a más demonios.

Detalles del Vertedero y la Sala de Audiencia, lugares sin sobrecoste por la presencia de otros trabajadores, como vemos en su esquina superior derecha, donde se describe su beneficio.

A través de estas salas iremos obteniendo recursos, ya sea para invocar nuevos trabajadores o para poder acumularlos y conseguir nuestros Planes secretos. También encontramos lugares donde obtener nuevos Planes que cumplir. En cualquier caso, lo importante es empezar a tener una buena plantilla de trabajadores, y para eso debemos conocer su anatomía:

En la parte izquierda encontramos el coste de invocación y de activación. Mientras que la sospechosa mano alzada al aire nos indica que cuesta dos sacrificios invocarlo, es decir, para llevarlo a tu zona de juego, su coste de activación es de una comida, cada vez que lo desplacemos a una área de trabajo para ejecutar su acción. Todos los trabajadores, menos los humanos, cuentan con un beneficio en la zona inferior, que en este caso indica que si vamos a una área de trabajo concreta, la cual otorga tres comidas, nos ofrecerá +2 comidas adicionales. En la esquina inferior derecha vemos los puntos de maldad (Evil Points) que nos otorga si podemos activarlo al final de la partida, como os contaremos más adelante.

Los jugadores obtienen los beneficios de las áreas en las que coloquen sus trabajadores en el momento en que coloquen su disco allí.

FASE DE MANTENIMIENTO

Tras la colocación de todos los trabajadores que los jugadores deseen, y cuando todos hayan pasado, solo queda recoger los discos de trabajador.

Pasaremos el orden de turno a la izquierda como indica su flecha y avanzaremos el marcador de ronda. Si esta era la quinta y última ronda, la partida finalizará.

Al final de la partida los jugadores muestran sus Planes e intentarán puntuarlos. También se obtienen puntos por los demonios que hayan sido invocados, de modo que ganaremos 5EP si tenemos cinco invocados y si conseguimos invocar al sexto y último demonio de nuestra mano, obtendremos 10EP en su lugar.

Como ya hemos visto, los demonios cuentan con algunos puntos de victoria en la esquina inferior derecha. Estos puntos se ganan si, al acabar la partida, podemos pagar su coste de activación con los recursos que nos han sobrado. Esto que parece una vía marginal de puntos puede ser muy interesante, haciendo que algunos planes sean tan difíciles de cumplir que prefiramos activar algún demonio más para compensar la otra forma de obtención de puntos.

El jugador con más puntos será el ganador, coronándose como el más malvado del lugar con los planes más terribles para incordiar a la humanidad.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Pese a la contenida caja, el despliegue del juego no es nada tímido. Además del tablero de puntuación y las localizaciones en formato carta, el juego necesita que tengamos a mano el mazo de planes y los variados recursos. Cada jugador debe reservarse un espacio para sus seres contratados, que irá creciendo a medida que avance la partida.

Partida a cuatro jugadores lista para empezar.


¿QUÉ NOS PARECE?

Demon Worker se presenta como otro juego de colocación de trabajadores pero cuenta con un draft determinante y pocas rondas para poder dar lo mejor de uno mismo.

Seguro que para más de uno, al menos sobre el papel, Demon Worker no parece más que otro worker placement de Japanime, con una estética curiosa y muy oriental. Es una reacción normal, dado que todo lo original y destacable del juego viene en la propia experiencia de juego, más que en las mecánicas del mismo.

Uno de los elementos más importantes, a diferencia de otros juegos del mismo estilo, es la variedad de los propios trabajadores y las diferencias entre ellos, en lugar de contar con una gran cantidad de localizaciones. Aquí solo habrá 11 lugares donde acudir, pero serán 20 los distintos demonios que podremos invocar para hacer que trabajen por nosotros, ofreciendo una variedad que costará encajar en una partida, y unas vías estratégicas variadas.

Dada la variedad de trabajadores y los beneficios que cada uno de ellos otorga, habitualmente en relación a donde sean colocados, será el draft una de las fases más importantes de la partida. Es normal que nos recomienden evitar este paso en nuestro primer juego, dado que no conocemos a los distintos demonios, pero es recomendable echar una segunda partida pronto con ese intercambio de cartas, cosa que nos va a permitir trazar una estrategia para las siguientes seis rondas de juego. Deberemos analizar nuestra mano para ir escogiendo demonios que se potencien entre ellos y que, a su vez, permitan combinaciones interesantes de cara a la obtención de puntos de victoria. Por desgracia, no conoceremos nuestras cartas de Planes hasta haber elegido los demonios, cosa que hace que sea más difícil escoger adecuadamente.

Las cartas de Plan son el elemento oculto adicional que hacen que los jugadores deban adaptarse en cada partida. No es que si esta información fuera vista cambiaran mucho las cosas, pero nos obliga a tener que deducir qué intenciones tienen los rivales para intentar, siempre que eso no nos perjudique a nosotros, dificultar la colocación de trabajadores en las localizaciones que puedan ser de interés para el resto.

Y es que la competición por las localizaciones es un punto muy interactivo en Demon Worker. Hará que tengamos que valorar, ya no solo a donde queremos ir, sino en qué orden vamos a ir colocando a nuestros súbditos, intentando evitar, en la medida de lo posible, el sobrecoste por coincidir con otros peones. Ese pago adicional no es anecdótico, sino que puede alterar nuestros planes y perjudicarnos hasta el punto de bloquear la colocación de uno o dos trabajadores, cosa que nos pasará factura para el resto de la corta partida.

Es la suma de estos elementos lo que hace que se sienta tan tenso en solo 45 minutos. Es un juego fugaz que condensa en seis rondas lo que podría desarrollarse en más, pero sin sentirse decapitado en la duración. Este tiempo de juego hará que los jugadores tengan claro que cada error o cada deseo frustrado se pague caro y que, por desgracia, nos pasará factura durante la partida. Por suerte, en pocas rondas verá su final y podremos plantearnos otro acercamiento para la siguiente partida. ¿O es que no va a haber revancha?

Aunque inicialmente el número de jugadores es exclusivo para tres y cuatro participantes, encontramos una variante oficial para dos jugadores que funciona mejor de lo que esperábamos. Es evidente que necesitamos contrincantes con los que coincidir en las localizaciones, un elemento que lo distingue de otros juegos y que nos obliga a planificar nuestro despliegue pero, gracias a la variante, en la que colocaremos discos de un jugador fantasma, podremos interactuar con el rival con un peligroso control que nos permite entorpecerlo mientras le dejamos entrever nuestras intenciones futuras. Estamos seguros de que su limitado rango de jugadores ha frenado a muchos jugones pero, tras probar esta versión, y aunque no sea su mejor número, funciona tan bien como otras variantes de juegos que permiten que en su caja se anuncie el clásico rango de 2-4 jugadores.

En resumen, un juego que mezcla mecánicas clásicas y consolidadas y que sorprende más en su experiencia que en su reglamento. Con un draft que determina intensamente el resto de la partida y unas reglas que encarecen la colocación de trabajadores donde ya hubiera presencia, encontramos una experiencia muy tensa desde el inicio y que condensa en menos de una hora un juego de colocación de trabajadores al que gusta repetir partidas.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una mezcla original: con un draft inicial que determinará tu partida y unos planes ocultos que nos indican por qué localizaciones deberemos pasar.
  • Interacción determinante: con la presencia en las distintas localizaciones encontramos que los jugadores deben intuir los movimientos de los rivales para colocarse antes de que se encarezca.
  • Duración contenida: en solo seis rondas y unos 45 minutos tenemos un juego en el que cada ronda se vuelve un puzzle para sacar tantos recursos como sea posible con intención de aumentar nuestra fila de trabajadores o acercarnos a los requisitos de los planes.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Su modo en pareja es una variante: que además no encontramos en su reglamento. Ese exceso de sinceridad habrá frenado muchas wishlist, pero lo cierto es que se deja jugar sin problema.

Este juego ha sido cedido por GDM Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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