Hoy hablamos de un juego que llevábamos tiempo con ganas de catar. Se trata de Cryptid, que Do It Games ha editado en nuestro idioma.
El diseño del juego corre a cargo de Hal Duncan y Ruth Veevers, ambos autores noveles. Las escasas pero impactantes ilustraciones vienen de Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Catacombs). Se trata de un juego de 3 a 5 jugadores, aunque cuenta con una variante para parejas que apaña esta posibilidad. Es un juego de poco más de media hora de duración y con una edad mínima recomendada de 10 años.
¿DE QUÉ VA?
En Cryptid tomamos el rol de criptozoólogos en busca de una criatura. Cada uno de nosotros tendrá sus investigaciones que le otorgan una pista relevante para el paradero de este animal oculto. El único problema es que necesitamos las pesquisas de nuestros rivales si queremos encontrar ese lugar tan especial, por lo que debemos preguntar con precaución para poder, finalmente, ser los protagonistas de este hallazgo.
En otras palabras, este título propone un juego de deducción competitivo. Basándose en pistas ocultas cuya suma dan, exclusivamente, una única casilla del tablero, y mediante sencillos turnos de preguntas y respuestas, los jugadores compiten para ser los primeros en seleccionar correctamente el lugar de la criatura. Su variante para dos jugadores deja margen para el bluffing pero, en nuestra opinión, queda como un modo en segundo plano que no transmite la solidez que ofrece de 3 a 5 jugadores.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
El contenido de la verdeazulada caja de Cryptid es:
- 6 losetas numeradas de mapa.
- 4 monolitos en forma de octágonos.
- 4 cabañas en forma de triángulos.
- Un peón negro.
- 5 sets de tokens para cada jugador, en cinco colores, compuestos por discos y cubos.
- 5 libros de pistas.
- 54 cartas para preparar las partidas.
En esta ocasión, no encontramos el formato libro de los juegos de Osprey, como ya dejó de pasar en Wildlands. Aun así, encontramos una calidad notable para, dicho sea de paso, una producción que sabe equilibrar la sobriedad con el colorido de los componentes de madera, sin generar un juego recargado que moleste durante la partida.
¿CÓMO SE JUEGA?
Cryptid nos ofrece la opción de jugar con unos libros de pista o, si lo prefieres, abandonar las cartas y el papel para usar su web, perfectamente adaptada a dispositivos móviles, que no requiere conexión a internet tras su primer uso, pero que por el momento solo está en inglés.
En cualquiera de los casos, o la carta o la aplicación nos indicarán como montar el tablero, formado por seis losetas en una orientación concreta, sobre las que pondremos algunos elementos como monolitos u otras estructuras. Cada jugador, de forma secreta, obtiene una pista acerca del paradero de la criatura y obtiene discos y cubos del color elegido. ¡Ya podemos empezar!
Para poder jugar adecuadamente a Cryptid hay que conocer las posibles pistas que pueden recibir los rivales. Hay pistas según tipos de terreno y según estructuras, pero algunas pistas hablan de casillas de hasta tres de distancia respecto a la referencia. Puede parecer complicado, pero tenéis las posibles opciones en la parte trasera de cada libro de pistas y buenos ejemplos en el reglamento.
Cada jugador tiene dos elementos de su color elegido: discos y cubos. Cada uno significa una respuesta a información requerida por otro jugador. Cada vez que tengamos que decir que en una casilla no podría estar la criatura según nuestra información, colocaremos un cubo, mientras que si cumple las características de nuestra pista colocaremos un disco.
Antes de empezar con los turnos normales, la partida comienza con dos rondas en las que los jugadores colocarán un cubo por ronda. De esta manera, sobre la mesa ya encontraremos el doble de cubos que de jugadores, con cierta información que puede ser contrastada con la pista que poseemos.
Tras estas dos veloces rondas, cada jugador lleva a cabo una de estas opciones:
PREGUNTAR
El jugador activo puede colocar el peón negro en cualquier casilla del tablero que no tenga un cubo para preguntar a otro jugador si la criatura podría estar allí según su pista.
Debes elegir a uno de tus rivales para que conteste y éste solo colocará un disco o un cubo para responder. Si es un cubo, porque la localización no respeta la pista de este jugador, la persona que haya lanzado la pregunta debe, a su vez, colocar uno de sus cubos en una casilla en la que no pudiera estar el objetivo según su pista. En definitiva, si preguntamos y nos responden con un cubo, nosotros perderemos otro cubo.
Es decisión personal preguntar sobre casillas que, por ejemplo, ni siquiera cumplan tu propia pista. Esa casilla no puede contener la criatura, pero pueden ayudarte a resolver dudas acerca de pistas de rivales creando cierta confusión en el resto de jugadores.
BUSCAR A LA CRIATURA
Si creemos que podemos conocer el paradero de la criatura, podemos buscarla directamente.
En esta ocasión, empezamos colocando uno de nuestros discos sobre la mesa, dado que solo podemos buscar en lugares donde respete nuestra pista. ¡Si no la cumple es imposible que estemos buscando en el sitio adecuado! Tras esto, y en sentido horario, los jugadores deben colocar, sobre tu disco, otro disco o un cubo. Mientras se coloquen discos, el jugador de la izquierda repite este paso, pero si alguien coloca un cubo se parará la exploración de inmediato. De nuevo, si alguien coloca un cubo, el jugador activo debe también colocar uno de los suyos en una casilla que no cumpla su pista. De esta manera, podéis imaginar que el orden de juego puede tener cierta repercusión a la hora de buscar a la criatura y, como pasaba con la acción anterior, es preferible buscar cuando tengamos indicios sólidos de la localización o podemos regalarle la partida a otra persona.
En el momento en que, tras buscar, todos los jugadores hayan colocado su disco, dado que la localización coindice con todas y cada una de las pistas, la partida habrá terminado y el jugador que haya buscado en esa localización será el ganador.
Si la cosa nos parece sencilla, tenemos un modo avanzado para los más atrevidos. En esta variante, las reglas se mantienen exactamente iguales pero las pistas que recibamos pueden ser negativas. Es decir, en lugar de conocer dos terrenos en los que podría estar, nos dice dos terrenos en los que no podría estar, complicando las futuras deducciones. Es agradable poder complicar la partida sin añadir reglas adicionales, por lo que no os cortéis en probarla cuando queráis sacar humo de la chota.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Cryptid se muestra colorido en mesa, sin tener un grafismo recargado. Con un poco de madera y seis losetas de cartón, el juego no necesita un gran espacio, especialmente si prescindimos de los libretos y usamos la app para las pistas.
¿QUÉ NOS PARECE?
Cryptid es un excelente juego de deducción competitivo con unas sencillas reglas y una minimalista, pero sobria y elegante, producción.
En esta categoría de juegos deductivos, muchos comparan Cryptid con Zendo. En este juego de 2001, en lugar de competir todos por una única localización, intentaremos adivinar mediante intentos lo que uno de los jugadores ha propuesto como regla. Estas diferencias hacen que, aunque Zendo haya servido de referencia a Hal y Ruth, sean dos juegos bien distintos que pueden compartir estantería en ludotecas donde se disfrute, no solo de la deducción, sino de la deducción competitiva.
Cryptid es un juego que se disfruta desde la segunda partida. La primera es imposible que no nos genere algo de confusión, a no ser que todos los jugadores conozcan los estilos de pistas que podemos haber recibido. En nuestro caso, preferimos desarrollar una primera partida algo caótica para ver el sencillo turno y, tras esta, ya aprender de una forma más específica los tipos de pista, algo que viene referenciado en la trasera de cada libro de pistas.
Mecánicamente es un juego sencillo pero, al menos para nosotros, totalmente original. Con solo dos acciones posibles por turno, el juego fluye de una forma dinámica, al menos durante el principio de la partida. Durante el progreso de la misma, las cosas pueden ir cambiando. A medida que tengamos más y más información podemos empezar a digerirla con más dificultad y el análisis-parálisis puede hacer acto de presencia. Se comprende que se dé un tiempo prudencial para comprobar nuestras deducciones, ya que sin pensar el juego no tiene sentido alguno y cada ronda tiene una creciente importancia. Esto pasa con mucha mayor frecuencia cuando jugamos a su modo avanzado, el cual reservamos para cuando jugamos con varios jugadores que lleven varias partidas a la espalda, pues además de complicar la partida alarga la toma de decisiones por su mayor variedad de tipos de pista. ¡Nos encanta que lo incluya pero no lo juegues demasiado pronto!
Y es que lo más peculiar del juego, además de su mecánica, es el modo que han tenido de producir un título que, sin depender de forma imprescindible de una aplicación, puede beneficiarse mucho de un dispositivo móvil o tablet. Es decir, aunque tenemos cartas y hojas que suplen la aplicación, con treinta segundos de electrónica nos ahorramos mucho trabajo y no se implementa de forma intrusiva. De esta manera se respeta a los que no entienden jugar en mesa con algún dispositivo electrónico, además de poder olvidarnos de la obsolescencia que pueda tener la web, pero nos ofrece algo complementario a lo que muchos recurriremos.
Respecto al número de jugadores, no vemos que funcione peor a ninguno de sus números. Cuatro es posiblemente un buen número para que cada ronda sea suficientemente nueva como para no tener que seguir en ascuas y poder probar suerte con una nueva idea, pero ni tres ni cinco hacen que el juego chirríe. Por si fuera poco, y aunque sea en formato variante, los diseñadores han ideado un modo para dos jugadores, que podemos leer en la propia BoardGameGeek en inglés. No solo encontramos el PDF, sino que en la web-app para el juego, también encontramos la variante adaptada. Esta variante es algo más compleja que llevar un único color, tanto por la dificultad añadida de llevar dos colores con dos pistas distintas, como por el hecho de que se ha añadido un punto de bluffing a la hora de colocar cubos, que funciona adecuadamente para alguna partida puntual pero resta sencillez al juego y hace que la acción de búsqueda pueda ser desastrosa, ofreciendo la victoria a nuestro rival. Este modo no es el mejor, siendo poco más que un apaño, que hace que se pueda disfrutar cuando no seáis los suficientes en la mesa, aunque no lo suficiente como para comprarlo exclusivamente para jugarlo en pareja.
Como viene siendo habitual en Osprey Games, editorial original del juego, la producción tiene poco que criticar. En este caso, se olvidan de las cajas formato libro de The King is Dead (aquí su reseña) o Let Them Eat Cake (aquí su reseña) para pasar a un formato más tradicional. No es un juego sobreproducido, sino que se basa en un estilo minimalista y claramente funcional, algo que se agradece tras ver que se trata de un título que requiere que los jugadores vean todo el tablero con claridad.
Nos encontramos ante uno de los primeros títulos lanzados por Do It Games, una editorial que nace con fuerza y empieza con un abanico amplio de juegos, desde wargames a juegos infantiles. Desde luego, han sabido elegir una buena hornada de juegos que, además de variados, tienen una notable calidad, algunos de ellos siendo ya proyectos con años a las espaldas pero que nadie habia traído a nuestro país.
En definitiva, Cryptid es un juego que para nosotros propone algo muy original y diferente a lo que tenemos en las Kallax de nuestro salón. Deducción en un formato competitivo con una increíble variedad de combinaciones que hacen que ninguna partida se parezca a la anterior. Una producción sobria pero funcional, con la calidad que habitualmente ofrece Osprey y que Do It Games ha decidido traer en español, algo que nos parece un total acierto. Sin duda, si te gusta deducir, este juego no debería faltar en tu ludoteca.
PUNTOS POSITIVOS
- Original como pocos: con unas mecánicas sencillas propone un juego de deducción competitivo que nos ofrece algo diferente a la tónica habitual, haciéndolo mecánicamente peculiar.
- Elegante y con un diseño minimalista y utilitario: haciendo que su producción sea vistosa pero no entorpezca el juego, que requiere que podamos, visualmente, tener una panorámica del tablero para sacar conclusiones y deducciones de forma repetida.
- Rejugabilidad inacabable: con una gran cantidad de partidas tanto en formato cartas como en su aplicación, haciendo que podamos disfrutar del juego sin miedo a que se repita la misma partida.
PUNTOS NEGATIVOS
- Abstracto en su forma: haciendo que, al igual que su indudable originalidad, pueda ser demasiado atípico para jugadores habituados a eurogames.
- Más difícil a mayor número de jugadores: haciendo que debamos hilar muy fino a la hora de sacar deducciones y debamos encadenar una mayor cantidad de pistas para dar con la única casilla válida.
Este juego ha sido cedido por Do It Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!