Hoy hablamos de uno de los tapados del pasado Essen ’17. Se trata de Santa Maria, un proyecto que Arrakis ha editado en nuestro idioma con gran acierto.

El juego ha sido diseñado por Kristian Amundsen (fundador de Aporta Games y autor de Automania o Capital Lux) y Eilif Svensson (Mangrovia, Capital Lux). Las ilustraciones corren a cargo de Gjermund Bohne (Automania, Doodle City). Se trata de un juego europeo de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de una hora.


¿DE QUÉ VA?

Durante la conquista del Nuevo Mundo los conquistadores no solo explotaban las colonias sino que debían seguir expandiendo sus exploraciones a la vez que promulgaban la religión cristiana. Aunque los eruditos y los obispos tenían un importante rol en las estaciones misioneras, la fortuna se adquiría con las expediciones y con el comercio, por lo que un buen conquistador debe saber mantener un equilibrio.

Mecánicamente nos encontramos con un eurogame que se centra en el draft de dados. Usando los mismos, activaremos las distintas acciones del tablero de nuestra colonia, que irá creciendo a medida que adquiramos nuevas losetas. Queda hueco para dos tracks en los que competiremos con nuestros rivales y un set collection en el sistema de envío de mercancías. En resumen, una buena mezcla de fuentes de puntos que producen una sabrosa ensalada.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La cuadrada caja contiene:

  • Un tablero principal.
  • Un tablero de colonia para cada jugador.
  • 15 losetas de construcción pequeñas.
  • 15 losetas de construcción grandes.
  • 30 losetas de envío, mas cuatro iniciales.
  • 30 losetas de expansión.
  • 10 losetas de erudito.
  • 10 losetas de obispo.
  • 3 losetas de camino.
  • 4 ayuntamientos.
  • 50 monedas de valor uno y tres.
  • 60 fichas de felicidad con valores del uno al cien.
  • 60 fichas de recurso en madera, divididos en azúcar, grano, madera, gemas y oro.
  • 24 monjes, seis para cada uno de los cuatro posibles jugadores.
  • 12 marcadores de jugador en los cuatro colores disponibles.
  • Un marcador de ronda.
  • 24 dados de seis caras, una docena blancos y otra docena azules.

En cuanto al reglamento, encontramos un manual sin portada y con un diseño poco agradable. El contenido, por su parte, es claro y cuenta con ejemplos. Adicionalmente encontramos una hoja que describe las losetas de erudito y de obispo, y en su reverso nos describe el marco histórico que rodea temáticamente al juego. Cabe destacar que la madera del juego es de la calidad que esperamos, con recursos personalizados con formas que todo eurogame recordará de otros títulos.

Nos esperábamos un reglamento con portada, como Masivi manda.

¿CÓMO SE JUEGA?

Santa Maria se desarrolla en tres rondas de juego, que tendrán una duración variable. Al final de éstas, el jugador que haya acuñado una mayor cantidad de felicidad, los puntos de victoria de este título, se convertirá en el mejor conquistador del lugar y, por lo tanto, ganador de la partida.

En cada ronda se lanzarán tres dados blancos por jugador en la partida que pasarán a formar parte de una reserva común a la que todos podrán acceder. Cada jugador empieza con un dado azul, de su exclusiva propiedad, pero pronto veremos que podremos desbloquear dos dados más para nuestra reserva particular.

El elemento central del juego es nuestro tablero de colonia, una parrilla de 6×6. Aunque empiece medio vacío, durante la partida iremos añadiendo losetas para poblar nuestro territorio. Mediante el uso de dados, activaremos las distintas casillas que compongan la fila o columna en cuestión.

Cada ronda se basa en turnos donde, empezando por el jugador inicial, realizará alguna de estas acciones:

Como buen eurogame, encontramos recordatorios y ayudas en el propio tablero. En el detalle vemos las cuatro acciones descritas mediante símbolos, aprovechando el espacio vacío del prado, que iremos explicando de izquierda a derecha. Dentro del recuadro rosa tenemos una referencia a la puntuación que deberemos llevar a cabo al final de la partida. ¡Gracias por la ayuda!

A) EXPANDIR TU COLONIA

Con esta primera opción los jugadores pueden obtener una nueva loseta, de las diez visibles en cada una de las rondas. En Santa Maria encontramos losetas formadas por dos casillas, con un coste de dos maderas, y otras de mayor tamaño, formadas por tres casillas, con un sobrecoste de un trigo adicional.

Debemos tener en cuenta que estas losetas serán colocadas en nuestro tablero, sin poder solaparse con otras ya colocadas ni con espacios impresos. El juego incluye quince losetas de cada tipo, por lo que veremos aparecer todas las losetas a lo largo de la partida.

En la zona derecha de nuestro tablero encontramos la caja de recursos. Como veis, tenemos una limitación de tres recursos del mismo tipo. Además, podremos vender recursos por una o dos monedas, como vemos inmediatamente debajo de la caja, así como comprar madera o trigo por tres monedas de oro.

B) ACTIVAR UN EDIFICIO

Aunque lo habitual será activar los edificios por columnas o filas, como explicaremos en el siguiente apartado, los jugadores pueden invertir una moneda, que colocarán sobre un edificio, para activar el mismo. Los edificios solo pueden contener un dado o una moneda, de modo que no podremos reactivarlos hasta la siguiente ronda.

Os mostramos algunos edificios:

Las montañas pueden otorgarnos, como en el ejemplo, monedas, el único recurso que podremos retener en cantidades ilimitadas.
Las granjas proporcionan recursos como el trigo o harina. Recuerda que solo podremos acumular tres de cada tipo.
En algunas montañas, aunque en pocas, encontraremos gemas. En las ciudades podemos encontrar felicidad, los puntos de victoria de este título.
Los edificios de comercio nos permiten pagar lo estipulado en la parte superior para obtener lo referido debajo. En el detalle encontramos la opción de cambiar uno de trigo por dos puntos de victoria. ¡Nada mal!
También encontramos edificios que nos permiten avanzar en cualquiera de los dos tracks: el de Conquistador, como en el detalle de la fotografía, o el de Religión.
El track del Conquistador, el de color gris, nos permite generar puntos si vamos en cabeza al final de la ronda, y también nos proporciona oro si sobrepasamos algunas casillas. Recuerda que este marcador se reseteará en cada una de las tres rondas de juego.
Los edificios con el icono del rezo nos permiten avanzar en el track de Religión. Además de no reiniciarse al final de la ronda, los beneficios de este recorrido nos llegan en forma de dados azules adicionales para la activación de edificios o la obtención de monjes, de los que os hablaremos ahora mismo. Si queremos avanzar de forma adicional tras activar un edificio, podemos hacerlo pagando trigo.
Cada jugador puede desbloquear hasta seis monjes, que le proporcionan modos de puntuar al final de la partida o alguna habilidad especial.
Estos monjes pueden colocarse en cualquiera de las losetas de la parte superior del tablero. Encontramos tres losetas de erudito, en color carne, que nos proporcionan habilidades activas o beneficios durante la partida. Las tres losetas de la derecha son los obispos, una fuente adicional de puntos al final de la partida, pero que nos restará felicidad, de modo que, en caso de poner un monje, deberemos intentar sacarle beneficio a la misma.  Por último encontramos las estaciones misioneras, en las que tan solo obtendremos un beneficio inmediato. En cualquiera de las localizaciones se nos penalizará por no ser los primeros en llegar, teniendo que pagar dos monedas a cada jugador que ya tenga un monje en esa casilla.
Por último, en las ciudades podemos encontrar el barco, que simboliza la acción del envío de mercancías.
Las losetas de mercancía, volteadas en el detalle se obtienen cumpliendo requisitos en forma de pagos de recursos. Éstas se colocan a la derecha de nuestro tablero en cuatro filas, ofreciéndonos beneficios al final de la ronda y una bonificación al final de la partida en forma de set collection.

C) ACTIVAR UNA FILA O COLUMNA

En lugar de monedas, podemos usar dados para activar los edificios de una fila o columna, dependiendo del tipo de dado que usemos. Mientras que los dados de nuestra reserva personal, los azules, activan filas, los blancos, de la reserva común, activan columnas. Recuerda que solo podrás obtener tres dados blancos por ronda, el resto son para tus rivales.

Con un dado de valor tres podremos activar la tercera fila de nuestro tablero, usando cada edificio de izquierda a derecha y dejando, finalmente, el dado sobre el último edificio. Así, en el ejemplo, el jugador ganaría dos monedas, dos trigos y un avance en el track de conquistador. Si volviera a activar esta fila o la columna cinco ya no recibiría otro trigo ni la oportunidad de avanzar de nuevo en el track del conquistador, ya que esa acción quedaría bloqueada por el dado.

Por suerte, los jugadores pueden pagar una moneda para modificar el valor del dado en más o menos uno. De esta manera, aunque el azar pueda jugarnos una mala pasada, podremos vadearlo con un poco de panoja.

D) PASAR

A medida que los jugadores vayan quedándose sin edificios que activar, dados que usar o recursos que invertir en losetas, pueden decidir pasar hasta la siguiente ronda.

Al pasar, los jugadores eligen uno de los cinco espacios de abandono. Cada espacio nos confiere una última ayuda en forma de monedas, avance en alguno de los tracks o un envío. La última casilla nos ofrece una loseta de camino con un colono, que proporcionará puntos al final de la partida. Ten en cuenta que el orden de juego de la siguiente ronda se determina de arriba a abajo, de modo que el jugador rojo del ejemplo puede decidir obtener dos monedas y ser primero en la siguiente ronda o realizar un envío para ser el tercero en jugar.

Cuando todos los jugadores decidan pasar, la ronda finalizará. Al final de la misma, se estipulará el orden de juego de la siguiente mediante los espacios de abandono y se puntuará el track de conquistador. Este marcador se reinicia tras cada una de las rondas, aunque a medida que avance el juego se volverá más suculento.

Por ejemplo, en partidas a dos jugadores, el jugador que encabece el track de conquistador ganará cuatro, cinco o seis puntos, dependiendo de la ronda en la que nos encontremos. Esa felicidad no es poca, por lo que es una de las fuentes de puntos a tener en cuenta.

Tras las tres rondas de juego debemos proceder a la puntuación final, recordada en un recuadro rosa del tablero principal:

Primero debemos vender todos nuestros recursos para obtener monedas. Cada tres monedas nos otorga un punto de felicidad. Tras esto, obtendremos puntos por cada fila o columna completa, ganando tantos puntos como colonos haya. Cada set de envíos en los cuatro muelles nos otorgan tres puntos de felicidad, a la que tendremos que sumar la felicidad que especifique cada envío en su anverso.

A todos estos puntos deberemos sumarle los que otorguen los monjes que hayamos colocado en las losetas de obispo y ya tendremos una puntuación final. El jugador con mayor cantidad de felicidad se considera el ganador.

Detalle de tablero de juego al final de la partida. El jugador ya ha sumado sus puntos de felicidad y ha volteado sus losetas de envío. Además de los puntos que indica en cada uno de sus envíos, obtiene tres puntos adicionales por haber completado una fila de envíos, un único y humilde set.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Entre el tablero central y las colonias de los jugadores, encontramos que Santa Maria ocupará fácilmente la mesa de todo comedor. Deberemos reservar un espacio para colocar las losetas que deben estar a la vista. Los dados se lanzarán una vez por ronda, por lo que no requiere un gran espacio para ello.

Una partida en pareja preparada para su inicio. Como veis, el despliegue no es poco.

¿QUÉ NOS PARECE?

Santa Maria es una buena mezcla de mecánicas que pegan suficientemente bien pero que no busca sorprender mecánicamente.

Desde su lanzamiento en Essen 2017, mucho se ha hablado ya de este euro medio. Nos encontramos ante un título que, al menos inicialmente, no hizo el ruido que debería pero que tras el paso de las semanas empezó a verse en distintos medios con unas opiniones más que positivas. Poco después Arrakis Games confirmó su edición en castellano y parece que el juego ha sido bien recibido.

Puede que una de las razones por las que no fuera un juego atractivo a priori sea su apartado artístico y su diseño gráfico. Nos encontramos ante unos tableros bastante abruptos y fríos en cuanto a diseño, aunque funcionales como mandan los cánones de los eurogames. Puede que no entre por los ojos a cualquiera, pero también debemos destacar sus útiles recuerdos de acciones o de puntuaciones finales, aprovechando cada recoveco del tablero. Sin duda alguna, Aporta suele ser inconstante y muy fluctuante en sus apartados artísticos, con resultados tan variados como Capital Lux que, al lado del juego que hoy nos ocupa, se muestra gráficamente más apetecible, o Automania, ilustrado por el mismo Gjermund Bohne pero con un estilo algo más simpático a la vista.

Pero no todo es la apariencia, aunque la vista suele ser el sentido que primero nos estimula un juego al verlo en una feria, sino que las mecánicas tienen un peso importante y han hecho que Santa Maria reciba halagos por parte de muchos. Nos encontramos ante un juego de corte medio que, sin ser familiar al uso, puede ser título de entrada a los juegos de mesa y no aburrirte en pocas partidas, haciéndolo atractivo para un amplio rango de jugones. Su duración es comedida, sin tratarse de un filler, haciendo que la experiencia nos llene sin saciarnos o empacharnos. Por último, y algo que acaba siendo muy importante, la interacción en este juego se basa en unos tracks y unas potenciales compras de losetas, dejando que la confrontación no tenga cabida y acercándose al gusto clásico de los juegos europeos. Todo este conjunto de detalles hacen que Santa Maria pueda ser apetecible para aquellos que no tienen grandes ludotecas así como para los que buscan un juego que no nos queme las neuronas. No es la primera vez que Kristian Amundsen nos enseña un juego de estas características, sino que Automania, sin sonar tanto como éste, nos presentaba un gran juego sin una elevada complejidad mecánica, cosa que hizo que Maldito Games se encargara de distribuirlo en nuestro país y nosotros tradujéramos su reglamento.

Mecánicamente no podemos decir que nos presente algo rompedor, manteniéndose conservador y creando un rico cóctel de mecánicas que, aun yendo a lo seguro, funcionan de forma notable, sin fisuras. Alrededor del draft de dados encontramos un desarrollo de nuestro tablero personal, junto con dos carreras distintas sobre el tablero y un sistema de set collection en la sección de los envíos. Lo elegante de todo esto es como encajan las mecánicas y conseguimos potenciar las distintas fuentes de puntos, haciendo que cada partida pueda ser un reto suficientemente estimulante.

Se agradece un modo solitario, aunque en este caso nos encontramos ante una modalidad que tan solo nos incita a superar nuestra puntuación previa, haciendo que no sea nada destacable del juego, aunque siempre es un recurso que más de un jugador agradece para probar el juego antes de sacarlo ante otros jugones o cuando queremos quitarnos el gusanillo. Sea como fuera, Santa Maria se enriquece de una segunda o tercera persona para poder competir en los distintos tracks. Mucho más destacable es su modo avanzado, usando la cara B de sus tableros y haciendo uso de los Ayuntamientos. Sin duda, un modo de juego que ofrece ese grado de libertad adicional que nos permite planear de forma más sólida nuestra estrategia.

En resumen, Santa Maria fue uno de los juegos de Essen 2017 que llegó con cierto eco desde la feria, posiblemente obstaculizado por un diseño gráfico poco atractivo pero muy utilitario. Tras su aspecto, esconde un eurogame sin grandes novedades pero con una cohesión y elegancia que hacen que pueda criticarse poco si se busca un peso medio ágil y dinámico. Si buscas eso, con Santa Maria encontramos un producto recomendable que satisfará a la mayoría desde la primera partida, incitándole a mejorarse en la siguiente, y eso ya es más que suficiente.


PUNTOS POSITIVOS

  • Euro medio contundente: basado en la activación de edificios a través de dados, algunos de los cuales formarán parte de un pool común. Alrededor de esta mecánica encontramos varios elementos clásicos, como la compra de losetas, el set collection o unas carreras en dos tracks distintos que nos confieren beneficios, ya sean puntos o monjes que nos otorgarán puntos de forma más o menos directa. No rompe ningún molde, pero nada chirría ni molesta en el engranaje.
  • Variabilidad entre partidas: no solo los eruditos y los obispos cambiarán entre un juego y otro, sino que las colonias cuentan con una cara B en la que deberemos usar los ayuntamientos y los eruditos restantes cuando nos atrevamos a disfrutar del modo avanzado.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un diseño gráfico austero: con unas ilustraciones detalladas pero con un diseño gráfico vetusto y más propio de hace varias décadas, cuando Klaus Teuber lo petaba muy mucho.
  • Sin elementos novedosos: prefiriendo ser conservadores y apostar por una buen cóctel que nos dejará un buen sabor de boca si no buscamos un juego rompedor.

Este juego ha sido cedido por Arrakis Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.