Reseña de HexRoller

Hoy os hablamos de la propuesta de dados de Arrakis Games. Se trata de HexRoller, un sencillo roll&write que podremos disfrutar con toda la familia.

El diseño ha sido ideado por Rustan Håkansson (Nations, Tribes: Early Civilization) y cuenta con el grafismo de Christian Fiore (Heaven&Ale, Airlines Europe). Es un juego que puede disfrutarse en solitario y hasta 8 jugadores, con una edad mínima recomendada de 10 años y una duración sobre los 15 minutos.


¿DE QUÉ VA?

HexRoller es un juego roll&write sin tema ninguno. Unos dados de colores, un lápiz y un bloc de puntuaciones. El resto lo ponen nuestras decisiones y neuronas, que no se cansarán demasiado.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Los componentes de HexRoller son:

  • 8 dados de seis caras con números del 3 al 8.
  • Un bloc de hojas de juego.

¡Eso es todo! Curiosamente, aunque los dados sean de distintos colores, no deberemos fijarnos en la cromática de los mismos durante la partida, algo que puede chocar al principio. Sin tener claro si eso se debe a una futura expansión o implementación, por el momento, da igual si un dado es azul o amarillo. Echamos de menos unos lápices pequeñajos, como en Trapwords (aquí su reseña) por si alguno es más olvidadizo de lo que debería…


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar una partida de HexRoller solo debemos arrancar una hoja del bloc y tomar un lápiz, elemento no incluido en la caja. Cada partida durará siete rondas o, si jugamos con su reverso, solo seis.

Los dados de HexRoller vienen en cuatro colores, aunque su color es irrelevante en la partida. Lo importante es saber que sus valores no van del uno al seis, sino del tres al ocho.

En cada una de las ocho rondas de juego, se lanzarán todos los dados, que serán usados por todos los jugadores de la mesa. En el reverso de cada hoja de juego, de las que os hablaremos en la opinión, encontraremos partidas de una ronda menos y con un dado menos.

Tras lanzar los dados deberemos agruparlos por sus valores, de modo que cada jugador pueda ver fácilmente cuantos dados de cada valor tenemos sobre la mesa.

Los jugadores, de forma individual, eligen dos valores de dados. Deberán escribir tantas veces el valor como dados haya en el centro de la mesa, ni más ni menos. Así, si hay tres 5 y quieren usarlos, no podrán usar solo dos de los dados.

Todos los dados del mismo número elegidos deben ser escritos en la hoja de juego adyacente a los que ya hubiera escritos en rondas anteriores. En otras palabras, cada uno de los valores que hayamos decidido tomar deben ser escritos unos al lado de otros.

Tras esto, en la zona inferior deberemos escribir los dos valores que hayamos elegido esta ronda. En cada ronda rellenaremos una de las columnas, de modo que los jugadores eligen que valor colocar en la casilla superior e inferior. Como os contaremos al final, no solo nos sirve para indicar las rondas de juego y los valores escritos, sino que intentaremos formar una escalera de valores, sin necesidad de que ésta sea escrita de forma ordenada.

Para poder acabar de redondear los turnos, los jugadores cuentan con tres acciones especiales de un solo uso. Si deseamos usar alguna de ellas, simplemente la tacharemos de nuestra hoja y llevaremos a cabo el beneficio correspondiente. Éstas son las posibilidades de izquierda a derecha:

  • Poder escribir un dado más de alguno de los dos valores elegidos este turno.
  • Escribir un 2 en alguna casilla de tu tablero. Este dígito puede escribirse donde quieras, sirviéndonos exclusivamente para cerrar una de las zonas que pasaremos a puntuar al final de la partida.
  • Poder elegir otro valor adicional y escribir tantos números como dados haya en la tirada. Es decir, en lugar de tomar dos valores, serán tres. Podremos anotar dos valores cualesquiera en las casillas inferiores para hacer la escalera.

Este turno se repetirá cada una de las rondas hasta que la partida llegue a su fin. Tras esto, si hemos jugado a ocho rondas, deberemos puntuar nuestro tablero del siguiente modo:

  1. Por cada acción especial sin usar obtendremos dos puntos.
  2. Por cada una de las seis zonas periféricas, marcadas en seis colores distintos, obtendremos tantos puntos como el valor de dados más repetido, siempre que la hayamos llenado por completo. De esta manera, si cualquier zona está incompleta no dará puntos y, si lo está, dará de 3 a 8 puntos.
  3. La zona central, en color naranja, otorgará el doble de puntos del valor más presente.
  4. Por cada par de valores iguales que hayamos logrado conectar, dará tantos puntos como el valor conectado. Inicialmente nuestro tablero cuenta con dos números de cada valor, que podremos intentar conectar. Si conectas los dos ochos, obtienes ocho puntos.
  5. Finalmente, miraremos cada fila de valores en las casillas grises de la zona inferior de la hoja. Por cada fila, miraremos cuánto asciende nuestra escalera y anotaremos el valor más alto consecutivo obtenido. De esta manera, e independientemente del orden, si hemos obtenido 3, 5, 5, 7, 4, 8, 4, 3 solo puntuaremos 5 puntos, dado que no contamos con el 6 que continuaría con la escalera. Si, por desgracia, no tienes ningún 3, no nos dará ni un punto.
  6. La suma de cada uno de los conceptos anteriores dará el resultado final.

Si te has quedado con ganas de más, algo comprensible tras ocho tiradas de dados, solo tienes que girar la hoja para poder disfrutar de una partida de mismas reglas pero con distintos modos de puntuar. Aquí usaremos un dado menos y solo seis rondas. Fíjate bien que las acciones especiales no dan dos, sino un punto por no ser usadas, que las escaleras de la zona inferior multiplicarán su valor por dos, pudiendo dar hasta 32 puntazos, y que la zona central naranja es más pequeña. ¡Cambia más de lo que aparenta!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Por no necesitar, no es necesario ni mesa. En un viaje hemos llegado a lanzar los dados en su caja, de modo que fuera de la misma solo necesitamos donde apoyar la hoja de juego para escribir con cierta comodidad. En mesa, por supuesto, solemos añadir la bandeja de dados.


¿QUÉ NOS PARECE?

HexRoller es la apuesta de Arrakis Games por los roll&write, esta categoría que tanta fuerza ha cogido recientemente.

Que los juegos de dados, lápiz y libreta, se están poniendo de moda, es algo que podemos percibir echando un vistazo a las tiendas de juegos o los catálogos de las editoriales, y es que su sencilla producción y su, por norma, escasa duración, hacen que todos los que los compran acaben echando muchas partidas y vean bajar el grueso de las libretas de puntuación.

En el caso de HexRoller llega detrás de otros muchos juegos de este estilo. Ya hace tiempo que Penny Papers fue lanzado al mercado, así como Railroad Ink (aquí su reseña) o Sunflower Valley (aquí su reseña), pero parece que aun queda hueco para estos juegos. A todos nos sorprendió Ganz Schön Clever, que cuenta con su segunda entrega de mecánicas muy similares, o Noch mal! en el que expandirse ordenadamente es la clave.

Si nos centramos en HexRoller encontramos un juego de peso ligero en el que las estrategias tienen cabida en pequeña medida, siendo especialmente táctico. Este se trata de un juego en el que, a diferencia de Ganz Schön Clever, donde nos encargaremos de ir subiendo tracks de la mejor manera posible, el espacio tiene especial importancia, como nos pasa en el colorido Noch mal!. Aquí es más importante tener claro hacia donde queremos desplegar nuestros números para poder conectar los pares de valores y saber encontrar un buen momento para quemar esas tres acciones especiales. El hecho de puntuar zonas al cerrarlas nos recuerda también a la versión de dados de Castillos de Borgoña, un juego en el que hemos invertido más tiempo del que pudiéramos esperar.

Se agradece que, dada la sencillez del juego, se haya incluido una cara distinta en la trasera de cada hoja de juego. En esta segunda modalidad no se cambian las reglas pero sí la experiencia de juego. Aquí detrás se usará un dado menos, tendremos partidas de una ronda menos y las acciones especiales dan menos puntos por no usarlas al final de la partida, cosa que nos fuerza a usarlas siempre, pero el momento más eficiente será cosa de cada jugador. Además, al ser una partida más corta, la zona central naranja es más pequeña, haciendo que también sea más difícil conectar pares de números por el menor espacio para crear esos serpenteantes caminos. Pese a esto, lo más significativo de su cara trasera es que las escaleras de valores puntuarán el doble, haciendo que éstas puedan ser la principal fuente de puntos si conseguimos completarlas, algo que no da mucho margen de error, y convirtiendo el tablero en algo menos relevante que en la cara principal. Todo esto hace que en muchas partidas hayamos tratado de ir cogiendo valores que nos vinieran bien para las escaleras y calzándolos como podamos por el tablero, una actitud claramente distinta que en el anverso.

Recuerda retirar un dado si juegas con el reverso de la hoja y que solo tendrás seis rondas antes de que la partida llegue a su fin.

Las reglas de HexRoller son mucho más sencillas que las de la mayoría de roll&write, con un sistema sencillo del uso de los dados, haciendo que se convierta en un juego familiar, poco más exigente que Penny Papers.

Aunque en la portada del reglamento hablen de un juego rápido y exigente, no vemos que la exigencia sea tal. Sí que nos permite tomar decisiones y que algunas tendrán que ser bien meditadas, pero no nos parece un juego en el que la exigencia sea su principal característica. En ese sentido, vemos que la experiencia de juego acaba siendo bastante clara desde las primeras partidas: deberemos tener claro qué pares de números vamos a unir y, tras esto, intentar rellenar las zonas con mayorías de los valores más elevados que tengamos cerca sin perder de vista las dos escaleras de valores de la zona inferior de la hoja. Eso permite que se pueda gestionar de maneras muy distintas, pero la estrategia general no esconde ningún misterio. Esto, que lo convierte en un juego transparente y familiar, no es un punto necesariamente negativo, sino que nos deja con ganas de algo más de profundidad y que, por lo que parece que se comenta en los foros, puede que nos llegue en formato de expansión. Una expansión en la que entre en juego los colores es algo que todos esperábamos y que seguro que tendrá una buena acogida.

Nos extraña ver un juego tan liviano de Rustan Håkansson, tras haberse consagrado con dos eurogames de un peso, por lo menos, medio. Esto refuerza la idea de que algo más debe estar en camino, algo que pudo haber sido recortado inicialmente pero que tenía cabida en esta caja.

Por todo esto, HexRoller es un roll&write más a la lista. No es el que más nos ha gustado y probablemente sea por la gran cantidad de juegos que han salido de este estilo en poco tiempo, pero le hemos cogido cariño y no es raro que acabemos encadenando varias partidas cada vez que sale a la mesa. Sí que lo vemos más encarado a los que busquen un juego sencillo en el que, aunque hay que tomar buenas decisiones, estas no requieren de un gran esfuerzo mental. Un juego sencillo de reglas que no nos llevará más de 15 minutos y que incluye una segunda hoja en el reverso para que las partidas, casi por inercia, sean jugadas de dos en dos. Esperamos que la expansión no tarde mucho en llegar y le de relevancia a los colores, algo que añadirá una capa de profundidad que le sentará muy bien a un juego que, sin ser insípido, parece pedir un poco más de chicha, sobre todo viniendo de un autor como Rustan.


PUNTOS POSITIVOS

  • Rápido y directo: con unas sencillas reglas y unos modos de puntuar poco más complejos, es un juego que se explica en pocos minutos.
  • Con caras distintas: permitiendo que, con su reverso, tengamos partidas algo más cortas y en las que las acciones especiales deben ser gastadas sin miramientos. Sin cambiar las reglas, creemos que es de agradecer esos pequeños cambios en la hoja de juego que ofrecen significativos cambios de actitud a la hora de jugar.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Sin grandes giros: siendo un roll&write conservador y poco atrevido, que parece haber llegado algo tarde al tren de los lápices y los dados.
  • Parece haber algo más en camino: por lo que hemos leído, parece que los colores de los dados tendrán relevancia en su expansión. Esto podría ser una buena noticia pero nos parece que, en el fondo, es una manera de recortar un juego que, ya de por sí, es sencillo y que hubiera encajado perfectamente en la caja básica, ofreciendo un producto más redondo y completo.

Este juego ha sido cedido por Arrakis Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

También te podría gustar...

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

A %d blogueros les gusta esto: