Hoy os hablamos de otro roll&write del pasado Essen. En este caso dejamos las carreteras y nos ponemos con los girasoles de Sunflower Valley de Hobby World.

Se trata de un diseño de Wouter van Strien que cuenta con las ilustraciones de Alexander Shaldin (ilustrador de otro nuevo proyecto de la editorial llamado Cassiopeia) Un juego de 2 a 5 jugadores, con una duración de unos 45 minutos y una edad mínima de tan solo 8 años.


¿DE QUÉ VA?

No es fácil organizar un valle entero, ni saber donde plantar los girasoles. Por eso debemos pensar bien como ir desarrollando las urbanizaciones, mantenerlas bien conectadas y que no falten ovejas en sus alrededores para hacer felices a los habitantes de Sunflower Valley.

Bajo un sencillo sistema de lanzar dados y dibujar, este título nos propone un juego con cierta interacción que nos permite bloquear a otros jugadores o, al menos, no permitir que cumplan esos objetivos que le darán puntos al final de la partida. El juego se beneficia de varios tableros para dar una mayor rejugabilidad a un juego familiar y ligero.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja de Sunflower Valley contiene:

  • 20 tableros de jugador a doble cara, en papel plastificado para su fácil borrado.
  • 6 dados personalizados y sobredimensionados.
  • 5 rotuladores en cinco colores, para cada uno de los posibles jugadores.
  • Un token de jugador inicial en forma de tren.
  • Un tablero de referencia para la casa inicial con el tablero de juego en su reverso.

A nivel de componentes hay poca queja. Contamos con unos dados sencillos pero de gran dimensión que permite que sea cómodo jugar con ellos. Los tableros cuentan con un grosor correcto y con un diseño totalmente independiente del idioma.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Sunflower Valley iremos jugando hasta que se completen todas las casillas de nuestro tablero. Aunque en cada ronda no todos los jugadores lleven a cabo la misma cantidad de acciones, al final de la partida todos habrán jugado una misma cantidad de turnos.

Cada jugador empezará con un tablero distinto y una casa inicial, que será colocada al azar según un sencillo sistema. El juego incluye varios tableros distintos, identificados por letras, haciendo que podamos tener partidas inicialmente diferentes.

Cada jugador compara el paisaje de la esquina inferior derecha de su tablero de juego, en este caso, con un campanario, con la referencia del reverso del tablero de juego. Allí nos indica donde deberemos colocar nuestra primera casa, que en este caso es en una casilla central de la mitad inferior. ¡Ya podemos empezar!

El funcionamiento del turno es sencillo. Al inicio de cada ronda, tras pasar el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda, se lanzan los seis dados y se colocan en el centro de la mesa. Empezando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador toma uno de los dados disponibles y lo coloca sobre uno de los colores desocupados del tablero central. Como los tableros están divididos en cinco regiones identificadas por sus colores, solo cinco de los seis dados serán usados en cada ronda.

Pasamos a contaros qué nos permite dibujar cada uno de los dados y como se puntuarán al final de la partida:

Cada jugador, en su turno, deberá tomar un dado de la reserva de dados y colocarlo sobre un espacio libre del tablero central. En este caso el jugador verde toma una oveja y la coloca en la casilla verde, de modo que tiene que dibujar ese elemento en su tablero personal, en una casilla del mismo color.

Las ovejas que vemos más arriba deben ser colocadas cerca de casas para ser puntuadas, pudiéndose agrupar en rebaños y conectarse a otras casas mediante las vías de tren.

Las casas nos sirven para puntuar junto a las ovejas, pudiendo llegar a restarnos puntos si no tenemos suficientes ovejas asociadas a éstas. Como vemos dos personas, deberemos marcarlo en nuestro tablero, dado que el jugador con más habitantes se llevará puntos al final de la partida.
Como vemos, el jugador con más habitantes recibe 5 puntos, mientras que el segundo solo 3. Esta mayoría es interesante, aunque tenemos que tener cuidado de que las casas no resten puntos por no tener ovejas.
Las vías de tren conectan casas. Deben salir de una casa y llegar, a poder ser, hasta otra, para tener una conexión válida. Conectar casas hace que las ovejas adyacentes a cada una de ellas pasen a considerarse adyacentes al destino de la vía, haciendo más sencillo poder asociar cada oveja a una casa.
El juego no nos permite hacer una curva cerrada, de modo que no podemos encadenar dos giros en la misma dirección seguidos. En el ejemplo, por el contrario, vemos dos tramos con curvas contralaterales y uniendo dos casas. Al final de la partida ganaremos puntos por casas unidas por vías, pero deben estar separadas por, al menos, dos tramos para que podamos puntuarlas.
Por último, las plantas que dan nombre al juego. Estos girasoles dan puntos por mayorías en cada región, de modo que por cada región, diferenciada por el color de sus casillas, será puntuada según el jugador con más girasoles. También le dan valor a las montañas y, algunos de ellos, los supergirasoles más sonrientes, nos añaden un habitante, como vemos en su esquina inferior derecha.
Se puntuará de izquierda a derecha. Cada casa que tenga una oveja adyacente o conectada por vías otorga 3 puntos. Cada casa que no tenga oveja, nos resta 5 puntos. ¡Mucho cuidado con eso! Por cada región, de las cinco presentes, en las que el jugador tenga la mayoría de girasoles, anotaremos 3 puntos. Finalmente debemos puntuar el valor de las montañas, calculado mediante los girasoles que la rodeen, la mayoría por el número de habitantes y, finalmente, los puntos en función de las casas conectadas por vías, que asciende hasta los 30 puntos.

Al final de la partida, para el recuento de puntos tenemos un resumen bajo cada uno de los tableros de jugador, como pasaba en Railroad Ink (aquí su reseña). Solo tenemos que seguir los pasos para tener la puntuación final que determinará al ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Cada jugador necesita un lugar para su tablero y en el centro deberemos desplegar el tablero común donde colocaremos los dados y, si sois gente de bien, una bandejita de dados para disfrutar más y mejor.

Partida a tres jugadores, lista para ser empezada, con casas iniciales para cada jugador.

¿QUÉ NOS PARECE?

Sunflower Valley es un roll and write de aspecto familiar pero que nos podrá desquiciar independientemente de nuestra edad.

Tras disfrutar Railroad Ink (aquí su reseña), nos encantó poder hacernos con una copia de Sunflower Valley para poder comparar un poco las propuestas y hablar del mismo, tras leer algunos comentarios positivos en la BGG. Una vez estrenado, podemos aseguraros que aunque el juego tiene una mecánica sencilla, ni todas las partidas van a ser probabilísticamente agradables ni el modo de puntuar es tan sencillo como nos hubiera gustado.

Pero bueno, empezando por los detalles que nos han gustado, encontramos aquí un montón de tableros, identificados por las letras en su esquina superior derecha, que nos permiten jugar partidas algo distintas entre ellas. De la misma manera, después de elegir la letra que todos vamos a usar, habrá una casa en nuestro tablero, elegida al azar. Con estos dos elementos le damos tanto algo de rejugabilidad como un punto de inicio distinto entre jugadores. También caben destacar los dados que, con unas dimensiones mayores a las necesarias, se notan agradables al tacto.

La edición de Hobby World nos parece suficientemente vistosa, mejorando con los dados a la edición de Fully Analog, pero usando un diseño gráfico que no acaba de convencer, alejándose de los cánones actuales y mezclando ilustraciones elegantes como en su portada, con iconografía menos trabajada. Por otra parte, cabe destacar que este mismo juego ha sido recientemente reimplementado por Alpenzian, con algunos cambios en puntuaciones y añadiendo un modo solitario, además de presentar un estilo artístico más cuidado y oriental.

Los tableros contienen letras que los identifican. Todos los jugadores deben tener un tablero que coincida en su letra con la del resto.

Comparándolo directamente con Railroad Ink (aquí su reseña), debemos ver que las diferencias son varias y eso los hace muy compatibles en la misma ludoteca. Por una parte, Sunflower Valley es, sin duda, más interactivo que Railroad Ink, dado que aquí podemos robar dados que le vienen bien a nuestro rival, o colocarnos en ese color que nuestro contrincante está deseando ocupar. Estos pequeños detalles al final de la partida tienen gran repercusión, así que levanta la visa, cosa que no podías hacer en el juego de las carreteras, y mira bien lo que traman los otros jugadores. Al igual que más interactivo, este juego de los girasoles es también más dependiente del azar. En realidad no es la forma correcta de decirlo, pero mientras que en Railroad Ink los dados eran buenos o malos para todos, aquí una mala tirada y una selección de dados poco adecuada puede repercutir más a unos que a otros. Por si esto fuera poco, las limitaciones de las zonas de colores del Sunflower Valley hace que la libertad a la hora de pintar sea menor que en otro juego, cosa que puede resultar bastante irritante en algunos casos.

Como parte positiva, esa cantidad de escenarios o tableros distintos que ofrece Sunflower Valley es un punto a favor, que va más allá de la cuadrícula del juego de Horrible Games. Cambiando las zonas y la localización de las montañas hace que cambie nuestra manera de jugar, al menos de cara a conectar las casas. Por otra parte, la sensación de estar jugando con el resto está más vigente que en el juego azul y rojo. Aquí sí miramos los actos de nuestros rivales, algo que nos debe importar en cosas tan sencillas como la mayoría de habitantes, esos cinco puntos que podemos llevarnos si estamos atentos a los contadores del resto.

Por estas razones, parece que Sunflow Valley se aleja un poco más de la sensación de puzzle que propone Railroad Ink. Eso tiene dos lecturas distintas: por una parte es menos sesudo y más frustrable por las malas tiradas, pero por otra parte nos permite interactuar con el resto de jugadores más allá de comparar las puntuaciones al final de la partida.

Pese a sus diferencias, no podemos negar que en Sunflower Valley y por su mecánica de casas y ovejas, podemos tener partidas que nos dejen un sabor agridulce al final. Una cara con cada icono en los dados debería ser suficiente para que vayan apareciendo todos los dibujos que necesitamos pero, al menos tras varias partidas, hemos visto que las ovejas suelen ser un bien escaso y el uso de girasoles acaba siendo una especie de comodín para amortiguar una mala ronda con dados poco agradables. Por todo esto, nos parece que es un juego poco encarado a aquellos que se lo tomen enserio, dado que el margen de maniobra es escaso y, en ocasiones, construirás una vía sin mucho sentido, o un girasol lejos de las montañas, solo porque no te queda alternativa.

En resumen, Sunflower Valley es un roll and write familiar, con una presentación simpática y colorida, y unas reglas que, sin ser complejas, pueden llevar a cierta confusión con el modo de puntuar algunos elementos. No busques demasiado control, dado que es un juego que puede salirte cruel en algunas partidas, acabando con puntuaciones relativamente bajas y con esa justa interacción que pueda hacer que bloqueemos a nuestro rival y le forcemos a dibujar un girasol donde pueda. Nos encontramos ante un juego que ofrece varios escenarios y una alternativa más interactiva que Railroad Ink, pero también recortando margen de acción a los jugadores, haciendo que vengamos más determinados por los lanzamientos de los dados, así como las decisiones de nuestros rivales.


PUNTOS POSITIVOS

  • Con cierta interacción: haciendo que debamos mirar los tableros del resto de jugadores antes de elegir qué dado y en qué color lo ejecutamos, a diferencia de otros juegos del estilo.
  • Variedad de tableros: con letras que llegan hasta la H, ofreciéndonos distintos escenarios sobre los que intentar crear un valle que nos genere el máximo de puntos.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Algunas partidas frustrantes: fruto del azar de los dados. Por desgracia, aquí las tiradas no son las mismas para todos los jugadores y puede frustrar más que en la propuesta de Railroad Ink.
  • Un arte peculiar: con una colorida portada y unos buenos dados, pero con un diseño gráfico que no acaba de brillar.

Este juego ha sido cedido por Hobby World para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.