Reseña de Paper Tales

Hoy os traemos un lanzamiento de la recién nacida Catch Up Games. Se trata de Paper Tales, un juego que os recordará a un clásico de los juegos de mesa.

Se trata de un juego diseñado por Masato Uesugi (Twelve Heroes, El Legado Perdido, Bienvenidos a la Mazmorra) que cuenta con las ilustraciones de Christine Alcouffe (ilustradora de videojuegos infantiles). El juego puede ser jugado de 2 a 5 jugadores, aunque cuenta con un modo solitario y material para hasta siete participantes en su expansión Beyond the Gates. Tiene una duración de 30 minutos y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

Experimenta la expansión de tu imperio durante dos siglos, haciendo crecer tu reino con nuevos edificios y viendo como aquellas personas que acuden a tu dominio van pereciendo tras el paso del tiempo. ¡Cuidado! Es importante estar preparado para la guerra, puesto que los vecinos que rodean tus tierras pueden ser más ofensivos de lo que esperas.

En otras palabras, Paper Tales propone un juego de intercambio simultáneo de cartas en el que debemos elegir qué unidades queremos desplegar en nuestro reino. Con un original sistema de envejecimiento, las unidades fallecerán pasado un tiempo, por lo que es necesario remodelar las combinaciones y sinergias que podamos generar entre personajes.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Tras la preciosa portada del juego encontramos:

  • Un tablero donde puntuaremos e indicaremos la ronda.
  • Un marcador de tiempo.
  • 30 monedas de cartón de valor 1 y 10 monedas de valor 5.
  • 30 fichas de Envejecimiento.
  • 5 cartas de referencia rápida, para los cinco posibles jugadores.
  • 5 marcadores de puntuación, uno por jugador.
  • 25 cartas de Edificios, cinco por jugador.
  • 81 cartas de Unidades.

El juego, aunque no depende de idioma y se ha ideado con un sistema de iconos funcional, ya ha sido anunciado por Mercurio Distribuciones, por lo que pronto lo tendremos con un manual y unas referencias en español, para poder disfrutarlo con los que se sientan menos cómodos con el idioma de Shakespeare. La caja, como viene siendo habitual, es más grande de lo necesario. La expansión presentada, de la que hablamos en la sección de nuestra opinión, viene dentro de otra caja de gran tamaño. Aunque guardar todo el contenido en una caja parece una opción, la portada tan colorida puede hacer que sea doloroso tirar una caja…


¿CÓMO SE JUEGA?

En Paper Tales jugaremos cuatro rondas, tras la que pasaremos a calcular la puntuación. El jugador con más Puntos de Leyenda será el vencedor, pasando a ser recordado como un gran soberano.

En cada ronda, los jugadores llevarán a cabo una serie de fases de forma simultánea, por lo que el dinamismo de la partida está asegurado.

RECLUTAMIENTO

Cada jugador recibe cinco cartas. Las cartas recibidas son unidades que podrán ser desplegadas sobre nuestra área de juego, por lo que debemos seleccionar qué personajes nos interesa conservar.

Con una mecánica de draft, en la que seleccionamos una carta y pasamos el resto al jugador de al lado, iremos intercambiando cartas hasta que cada jugador haya elegido cinco cartas.

Es importante que sepas que en la esquina superior derecha verás el número de copias que tiene esa carta en el mazo. ¡No esperes otro Ogro, porque solo hay uno! Así que decide si lo quieres dejar pasar…

Según la ronda, el sentido hacia donde pasemos nuestras cartas irá cambiando. Para saber si es izquierda o derecha, tan solo debemos fijarnos en el marcador de ronda del tablero central.

Como podemos ver, en la segunda ronda las cartas se irán pasando en sentido antihorario.

DESPLIEGUE

En esta fase usaremos las cartas previamente seleccionadas para conformar nuestro reino. En la primera ronda de juego, los jugadores tendrán tres monedas disponibles, pero en las fases consecutivas deberemos montar un motor de ingresos que nos permita adquirir nuevas unidades en rondas posteriores.

El feroz Ogro cuesta solo dos moneditas de oro. ¡Bueno, bonito y barato!

De forma simultánea, los jugadores eligen qué cartas de su mano quieren colocar sobre su reino, teniendo en cuenta el límite de cartas de sus fronteras. El límite de cartas jugadas es inicialmente de cuatro, pudiendo colocar dos al frente y dos detrás de éstas, formando una parrilla de 2×2. Como veremos más adelante, la posición de cada carta tiene relevancia para la ofensiva que tendrá lugar más adelante. En rondas posteriores, los jugadores pueden desplazar las unidades que ya tuvieran desplegadas, incluso eliminar alguna para hacer hueco a nuevas personalidades.

Los jugadores deben colocar las cartas boca abajo hasta que todos hayan decidido sus cartas a jugar. Tras esto, revelarán sus cartas manteniendo la posición y pagarán el precio correspondiente en forma de monedas de oro. Existe la posibilidad de reservar una carta a un lado para colocarla en la siguiente ronda.

GUERRA

Es momento de repartir palos. Cada jugador deberá sumar el valor de las espadas de las unidades que tenga al frente, añadiendo los posibles puntos adicionales que otorguen otras unidades, para calcular su fuerza de combate.

Solo con esta Unidad sumaremos 7 puntos de batalla. Aunque, como podéis leer abajo, si muere con una sola ficha de envejecimiento nos penalizará con -3 Puntos de Leyenda. Ya veis que la iconografía es clara y la carta muy arriesgada.

Tras sumar los puntos, cada jugador se compara con sus dos vecinos colindantes, a izquierda y derecha. Por cada enfrentamiento en el que sumes tanto o más que su oponente, sumarás 3 Puntos de Leyenda. Por lo tanto, en cada ronda podremos llegar a adquirir hasta 6 Puntos de Leyenda si derrotamos a nuestros dos oponentes. A diferencia de esto, en las partidas a dos jugadores podremos obtener el doble de puntos si nuestros puntos de batalla doblan a los de nuestro oponente.

INGRESOS

Tras la batalla, debemos ver qué recursos adquirimos de nuestro reino.

Durante cada ronda, los jugadores obtienen una base de 2 monedas de oro. Adicionalmente, tanto las Unidades como los Edificios pueden proporcionarnos más oro, carne, madera e incluso gemas. ¡No te olvides de revisar bien tus ingresos!

Esta mágica hada no es muy dura en combate, con solo un punto de batalla, pero otorga tanto carne como madera. Al igual que en 7 Wonders, aquí no producimos cubos ni aumentamos nuestros recursos en un marcador, sino que tenemos disponibles tantos recursos como iconos aparezcan sobre las cartas.

CONSTRUCCIÓN

Nuestro reino debe expandirse.

En esta fase, los jugadores pueden construir un edificio o mejorar uno existente. Al inicio de la partida tienen cinco cartas que podrán edificar durante el desarrollo de la partida. Un jugador solo puede llevar a cabo una acción por ronda, ya sea edificar o mejorar.

Detalle de los cinco edificios por su cara básica. En su reverso contienen el edificio mejorado.

El coste de construcción viene indicado en los edificios. Si el jugador puede permitírselo, podrá edificar directamente una carta en su versión mejorada, sumando los costes de ambas fases.

El requisito para construir su primer nivel es de tener una carne. Por el contrario, si queremos construirlo directamente en su nivel mejorado, ahorrándonos un turno, deberemos tener una carne adicional y una madera, tal como indica en la mitad derecha. Los beneficios son sencillos de comprender: con el nivel 1 ganaremos una moneda por cada carne producida en nuestro reino durante la fase de ingresos y, en su nivel 2, un Punto de Leyenda por cada carne. Ambos efectos son sumatorios, así que si construyes la taberna deberías producir mucha carne.

Tras el primer edificio, si un jugador, en una ronda posterior, quiere construir otro edificio deberá sumar a su coste dos monedas de oro por cada edificio que tenga en su reinado. ¡No será barato expandirse!

Cualquier edificio nos otorga unos beneficios desde el momento que sea construido, ya sea en forma de recursos o de bonificaciones a la hora de atacar, por poner dos ejemplos. Si esto no te parece suficiente, cada edificio otorga 1 o 3 Puntos de Leyenda al final de la partida, dependiendo de si está mejorado o no. Sin lugar a duda, vale la pena mejorar pronto un edificio ya que nos concede una mejora determinante: colocar una tercera unidad en la fila delantera de nuestra zona de juego. Como comprenderéis, esta ayuda es bastante significativa, aumentando nuestra capacidad en un 25% y nuestra oportunidad de ataque en un 33%. ¡No te demores en mejorar algún edificio!

Detalle de la cara trasera de un edificio donde vemos que otorga 3 Puntos de Leyenda y desbloquea nuestra limitación de unidades, pudiendo desplegar una quinta carta sobre la mesa.

ENVEJECIMIENTO

Viene la parte triste de Paper Tales, y es que el tiempo nos hace perecer a todos.

Al inicio de esta fase los jugadores deberán retirar de su reino todas las unidades que contengan alguna ficha de envejecimiento. Estas fichas indican que los años han pasado y su vida se ha agotado.

En este caso, llegados a esta fase, moriría nuestro leñador y nuestra aventurera. ¡Ya han vivido durante muchos años!

Tras eliminar a todas las unidades envejecidas, debemos colocar una ficha de envejecimiento sobre las que sigan en nuestro reinado. En otras palabras, salvo excepcionales habilidades de algunas cartas, nuestras unidades permanecerán a nuestro cargo durante dos rondas: en la que son desplegadas, al final de la cual colocaremos la ficha de envejecimiento, y la siguiente ronda, en la que perecerán.

A través del uso de la magia, este personaje nos permite salvar a una unidad sobre la que haya una ficha de envejecimiento. ¡Está aumentando la esperanza de vida!

Sin querer entrar en detalles, las combinaciones están servidas. Hay algunas cartas que nos permiten añadir fichas de envejecimiento sobre otros personajes, así como personajes que dan puntos al contener más fichas de envejecimiento. En un par de partidas veréis que es una mecánica original que aporta una capa de profundidad poco profunda, pero muy agradable.

Tras el envejecimiento finaliza la ronda. Avanzaremos el marcador de rondas y repartiremos cinco cartas por jugador, para empezar las fases descritas de nuevo.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Paper Tales ocupa un espacio mediano en nuestra mesa. Con el tablero de puntuación e indicador de ronda como elemento central, los jugadores necesitan un espacio para desplegar su limitada cantidad de unidades y construir los edificios que mejoren sus capacidades durante la partida. Pocos elementos más encontramos en este juego, por lo que no necesitamos una mesa de gran tamaño.


¿QUÉ NOS PARECE?

Paper Tales es la reimplementación del infravalorado Vorpals que transmite las sensaciones de 7 Wonders con una capa adicional de profundidad.

En resumidas cuentas, Paper Tales ha sabido coger el esqueleto de Vorpals, un juego de draft que introduce el elemento de envejecer a las unidades y hacerlas perecer pasada una ronda, y le da un lavado de cara tanto artísticamente como con las unidades. El resultado, como hemos visto, es poder elevar a una posición más privilegiada un juego que tenía elementos para aparecer como alternativa al famoso 7 Wonders, el juego que revolucionó el drafteo de cartas y que sigue siendo un referente para muchos. Catch Up Games ha sabido darle un diseño impecable y acercar al público esta idea que, para los que desean algo más de control y gestión, puede ser una alternativa a tener en cuenta.

Si el juego base os hace disfrutar lo suficiente, Catch Up Games ya ha anunciado su expansión, Paper Tales: Beyond the Gates, que expande tanto en cantidad como en variedad las opciones que ofrece la caja inicial. En este nuevo producto, se nos presentan algunas unidades nuevas, que serán añadidas al mazo. Al margen d esto, se incluyen nuevos edificios, por lo que los jugadores empezarán con los planos para construir 7 de un total 11 edificios disponibles. Con este añadido, se intenta ofrecer un desarrollo de la partida más personalizado, con un margen mayor para la estrategia. Por si esto os sabe a poco, la caja de Beyond the Gates incluye un modo solitario, en el que nos enfrentamos a las hordas del Rey Lich, con cartas exclusivas para este modo. Casualidad o no, el juego podrá ser disfrutado por hasta 7 jugadores si incluimos la expansión, un número idéntico al que podemos jugar con 7 Wonders. ¿Será un guiño?

Parece que toda la opinión va a ir en relación y comparación al juego de Antoine Bauza, y es que las similitudes son evidentes. Nos encontramos ante un juego de un corte similar, mucho más familiar que encarado a los jugones de culo duro. Un juego cuya mecánica principal es el cambio de cartas con otros jugadores, tras elegir una carta que nos permita desarrollarnos en cuanto a la generación de recursos o la fuerza militar, eje sobre el cual también nos movemos en el juego de las maravillas. Pese a esto, en este nos olvidamos del mundo clásico y sus gigantes construcciones y nos conformamos con tener un poblado sobre el cual podremos construir, además de desplegar unidades, unos edificios con mejoras permanentes en nuestras rondas posteriores. Aunque los combates funcionen casi igual que en 7 Wonders, enfrentándonos a nuestros vecinos, la posición de nuestras cartas sobre la mesa tiene una repercusión directa sobre nuestras unidades, ya que solo atacarán, salvo excepciones, las unidades colocadas al frente. De este modo, en Paper Tales es importante como coloquemos a nuestros personajes y, por si esto fuera poco, también es importante el cuándo. Y es que en Paper Tales el tiempo es uno de los elementos más determinantes, dado que nuestras unidades envejecerán pronto y, excepto intervención divina, fallecerán en la era siguiente. De todo esto se destaca la necesidad no solo de hacer combinaciones, sino que éstas coincidan en el tiempo para poder usarse lo máximo posible, evitando que se rompa su interacción por el fallecimiento de alguno de los elementos.

Tras la comparación con el clásico juego de Bauza, debemos decir que íbamos muy condicionados. Personalmente me gusta 7 Wonders, pero no me encanta. Coincido con los que dicen que el control es escaso, especialmente cuando somos muchos alrededor de la mesa y sabes que cuando regrese la mano que dejas pasar las cartas que buscas ya habrán desaparecido. Con Paper Tales tenía un miedo similar, dado que su mecánica de intercambio de cartas es, en esencia, la misma. Pese a ello, el juego te ofrece un margen mayor de reacción. Aunque debamos elegir una carta y pasar el resto, esa carta que nos quedamos podrá ser usada en distintas posiciones, anterior o posterior. Además, a partir de la primera ronda, donde intentaremos colocar unidades de cualquier tipo por poblar un poco nuestro poblado, podremos adquirir más cartas de las que necesitemos o podamos permitirnos, por lo que deberemos tomar decisiones acerca de qué sinergias nos interesan. Dicho sea de paso, siempre suele haber alguna manera de combinar unidades en nuestro pueblo, dadas las cinco cartas que recibimos en cada ronda, más la que hayamos podido guardar de la ronda anterior, y junto a los hasta cinco personajes que tendremos desplegados. ¡Hay bastante en lo que pensar!

El arte de Christine Alcouffe, artista francesa novel en cuanto a juegos de mesa, ha sabido usar una paleta de colores variada que, por su estilo tan limpio y simplificado, transmite elegancia y sencillez. Tan bellas son las ilustraciones, que con un collage de las mismas han conseguido hacer una de las portadas más atractivas del año. Más allá de los dibujos, las cartas cuentan con una iconografía de fácil lectura y comprensión, haciendo que el juego sea dominado en la primera partida sin tener que recurrir a menudo al reglamento para comprender las acciones.

Detalle de las cartas de ayuda, con las que no tendremos problemas en resolver dudas durante la partida.

Paper Tales peca de ser algo corto. No dudamos que sea intencionado, ya que se pretende que sea un juego ligero y rápido, con una duración idéntica al juego de Bauza, pero veréis que las cuatro rondas se quedan cortas para nuestros grandilocuentes planes. ¡No pasa nada! Con pocas partidas veréis como debemos limitar nuestra planificación, ser menos dispersos y más eficientes si queremos llegar a la victoria. Es un pequeño periodo de adaptación, dada la tónica habitual de juegos con más rondas y duraciones más extendidas que hacen que Paper Tales, aunque sea en media hora, condensa elementos que permiten una cierta estrategia que nos lleva a pensar que podemos llevar a cabo muchos más planes de los que realmente podremos.

Otra queja que destila de su mecánica es su funcionamiento a dos jugadores. Dado que las batallas se libran con nuestros vecinos, como pasaba con las ciudades de Between two Cities (aquí su reseña), en Paper Tales se pierde la esencia de esta característica si no somos tres o, preferiblemente, cuatro en la mesa. El juego brilla más cuando cada combate se libra con dos jugadores distintos que, a poder ser, no se compartan con el resto.

Si todo esto os atrae, también os gustará saber que Paper Tales será distribuido por Mercurio Distribuciones este mismo año, por lo que pronto tendréis el juego disponible en español. Parece que Mercurio está estableciendo lazos con Blackrock Games, cuyo catálogo no estaba demasiado distribuido pese a ser nuestros vecinos franceses.

En resumen, Paper Tales ha sido y será comparado con 7 Wonders. Especialmente junto a su nueva expansión, Beyond the Gates, el juego comparte muchas características con el superventas de Bauza, aunque ofrece alguna capa adicional de profundidad. Aunque se trate de un juego corto en su duración y amigable en sus mecánicas y diseño, esconde decisiones relevantes y combinaciones que, si no logramos explotar, nos alejarán de la victoria. Con una mecánica de envejecimiento que sabe a fresco, nos encontramos ante un juego que podría plantar cara al juego de las maravillas, por lo que deberíamos tenerlo en cuenta.


PUNTOS POSITIVOS

  • El apartado artístico: con un maravilloso trabajo de Alcouffe, a la cual le seguiremos la pista. Es uno de estos juegos que sin una portada tan impactante podría haber pasado desapercibido, especialmente siendo una reimplementación.
  • La profundidad añadida a una mecánica clásica: sin complicar la partida ni alargarla en exceso. Encontramos que el envejecimiento adereza la experiencia y nos fuerza a tener que buscar nuevos combos en las rondas siguientes, ya que todo lo que tenemos enfrente será temporal y perecedero.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Las partidas se hacen cortas: con cuatro rondas que pasan volando. Esta duración hace que un mal turno te pueda pasar factura a largo plazo, entendiendo largo como el resto de la partida. Por otra parte, fuerza a que nuestras jugadas deban ser tan eficientes como sea posible, pensando adecuadamente el turno.
  • No es la mejor opción para dos jugadores: por el sistema de combate basado en nuestros «vecinos en la mesa». En este sentido, preferimos más de tres, preferiblemente cuatro, para que las batallas sean variadas y los jugadores se enfrenten entre ellos sin compartir enemigos comunes.

Este juego ha sido cedido por Catch Up Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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