Hoy traemos otro juego distribuido por Mercurio. Se trata de Alto Voltaje, también conocido como 7 Ate 9, su título original.

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El juego ha sido diseñado por Maureen Hiron, diseñador de juegos abstractos y numéricos en su mayoría, y las ilustraciones por parte de Christine Hoffmeyer. Es un juego corto, de 15 minutos de duración, que puede ser disfrutado de 2 a 4 jugadores de más de 8 años.


¿DE QUÉ VA?

Alto Voltaje es un juego de cartas en el que debemos gestionar pequeños cálculos de sumas y restas a la máxima velocidad que nos permita nuestra cabeza. Se trata de un juego rápido en cuanto a su mecánica y a su duración, que premia la agilidad en cuanto a cálculo mental con operaciones muy sencillas.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El juego viene en una pequeña caja que contiene:

  • 73 cartas bien coloridas con números del 1 al 10.
    Estas cartas tendrán un +/- 1 (cartas turquesas), +/- 2 (cartas amarillas) o +/- 3 (cartas rojas).
  • Un reglamento en formato panfleto a doble cara.

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Como veis, los materiales no son demasiado variados ya que el juego se basa exclusivamente en cartas. Os alegrará saber que las cartas tienen una calidad sobresaliente, en acabado linen y unos colores saturados y eléctricos que llamarán la atención de cualquier participante que se siente a la mesa.

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Detalle del acabado linen.

¿CÓMO SE JUEGA?

El juego cuenta con una mecánica sencilla que nos permitirá empezar a disfrutarlo en menos de diez minutos.

La idea principal del juego es deshacernos de las cartas con las que comenzamos antes que el resto de jugadores para poder convertirnos en los vencedores de la partida.

Para comenzar la partida, debemos separar las cartas entre los participantes a partes iguales y la última carta restante se colocará en el centro de la mesa como carta inicial. Los jugadores deben colocar las cartas recibidas boca abajo en un montón frente a ellos, ya que será su mazo de robo. Cada jugador comienza con cuatro cartas en la mano, que no podrá mirar aún.

El jugador más joven del grupo debe contar hasta tres para dar comienzo al embrollo. En ese mismo instante, todos los participantes podrán ver sus cuatro cartas y empezar a colocar las correctas.

Como podemos ver, la anatomía de la carta es sencilla. Se compone de un número en las cuatro esquinas que nos muestra su valor, que va del 1 al 10 y un modificador central que nos indica cuánto debemos sumar o restar para colocar la carta siguiente. Además, como detalle importante, el color de la carta siempre va en relación con su modificador, siendo turquesas las +/-1, amarillas las +/-2 y rojas las que nos indican +/-3. ¡Puede que te sea más sencillo asociar el color a la modificación y ganar unas milésimas de segundo!

Así, sin orden ninguno, el jugador que tenga una carta que coincida con el valor indicado por la carta inicial, sumando o restando el modificador que indique en la misma, puede colocarla encima mientras grita en alto el resultado de su operación. Es importante gritar el nuevo valor para que el resto de jugadores pueda ir pensando su siguiente jugada. ¿Qué os parece si os lo muestro en forma de GIF animado?

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La carta inicial es un 10, a partir de ahí, no hay orden establecido ni turnos, por lo que el jugador más rápido irá colocando tantas cartas como le sea posible, como podemos ver que ocurre con el jugador de la izquierda.

 

Aunque inicialmente tenemos cuatro cartas en la mano, podemos ir robando tantas cartas como deseemos de nuestro mazo, invirtiendo el tiempo que eso conlleva. No hay límite en tu mano, así que puedes organizarte del mejor modo posible.

Los valores tenemos que imaginarlos como un continuo. De este modo, y como se ve en el ejemplo animado, el 9 + 2 nos dará un 1 en lugar de un 11. Lo mismo sucede por debajo del 1, con lo que 1 – 3 son 8. Puede parecer confuso, pero solo nos llevará unos minutos acostumbrarnos a obviar esa primera cifra.

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Los tres colores de cartas, con sus tres modificadores de +/- 1, 2 o 3.

Como comentábamos al principio: ¡el primero que se quede sin cartas ganará!

Viendo las especificaciones de la caja, sabemos que Alto Voltaje es un juego corto, por lo que se nos propone hacer una serie de rondas en lugar de partidas aisladas. La propuesta es sencilla: cuando alguien gane, el resto de jugadores deberá sumarse un punto por cada carta que mantengan en su mano o mazo. De este modo, tras las rondas pactadas, el jugador con menos puntos será el verdadero e indisputable ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Alto Voltaje es un juego corto, pequeño y portátil como pocos. Se nos antoja un buen juego para trayectos en tren o asientos traseros de un coche.

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¿QUÉ ME PARECE?

Alto Voltaje es un juego en caja pequeña de la cada vez más prolífica Mercurio Distribuciones. No son pocos los juegos que han ido presentando este año, entre ellos el original Escape The Room del que pronto hablaremos en este mismo blog.

El juego es un filler en toda regla: un reglamento de pocos párrafos, una duración contenida y una mecánica en la que nuestra agilidad nos aportará todo lo que necesitamos para ganar. La curva de aprendizaje no es muy pronunciada, ya que en muchos casos la agilidad a la hora de realizar estas operaciones es difícil de mejorar, aunque creemos que hay un margen en el que se puede trabajar si nos proponemos ganar unas partidas. Por otra parte, el detalle de que las cartas tengan un color u otro dependiendo del valor a sumar o restar nos permite, además de tener que ser rápidos con la suma, asociar un color a un número y, con ello, automatizar el proceso de saber cuánto tenemos que añadir o retirar a la cifra que tenemos sobre la mesa.

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La realidad es que la idea no parece demasiado original, pero hacía falta explotar una mecánica tan sencilla y ver las posibilidades que ofrece este material en formato de juego de cartas. Nos parece un juego que gana enteros si lo jugamos en un buen contexto: un grupo de niños disfrutará intentando ganar a sus rivales y, sin quererlo conscientemente, aprendiendo a sumar de forma más veloz. Los adultos no son ninguna excepción, ya que es divertido jugarlo para romper el hielo y espabilar a las neuronas antes de otro juego más profundo. El problema puede venir en intentar mezclar jugadores de distintas edades o distintas capacidades matemáticas. Sí, es el mismo problema que podemos encontrar en cualquier juego de agilidad al uso como Fantasma Blitz o Hexx & Hopp, pero puede que los números sean menos atractivos para algunos jugadores.

En realidad, lo que más nos sorprendió es que una mecánica tan sencilla no hubiera sido aprovechada con anterioridad. Puede que no brille por su originalidad, pero sí que cumple la función que se propone desde un inicio: entretener de forma rápida y estimularnos un poco. ¡No percibiréis lo lentos que sois sumando hasta que no le echéis una partida!


PUNTOS POSITIVOS

  • Estimulante: un juego sencillo que nos pondrá a sumar y restar en menos de cinco minutos.
  • Pequeño: la caja nos permite llevarlo siempre encima, y no tiene un despliegue que nos dificulte jugarlo en ninguna situación especial.
  • Para todas las edades: el juego funciona bien entre niños y adultos, siempre que nos abstengamos a mezclar edades muy variopintas.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Sencillo: el juego no alberga ninguna regla especial que le aporte más emoción que la de sumar y restar de forma frenética.
  • No es para todos los públicos: seguro que conocéis a alguien que odia las matemáticas, incluso las más sencillas de todas, y no hay por donde convencerle a jugar. Aun así, ¡podéis intentarlo!

Este juego ha sido cedido por Mercurio Distribuciones para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.