Hoy os hablamos del roll & write de Horrible Games. Se trata de Railroad Ink en sus dos versiones, la caja azul de la Deep Blue Edition y la caja roja de la Blazing Red Edition.
El proyecto ha sido codiseñado por Hjalmar Hach (Photosynthesis, Dragon Castle (aquí su reseña)) y Lorenzo Silva (Potion Explotion, Steam Park). Las acuarelas de Marta Tranquilli llenan de color la portada y las pizarras de juego. Se trata de un juego que puede disfrutarse en solitario, o hasta con cinco personas más alrededor de la mesa. La duración de la partida es de una media hora y su edad mínima recomendada son 8 años.
¿DE QUÉ VA?
En Railroad Ink tomamos el rol de constructores de puentes y caminos en busca de construir de forma eficiente rutas que conecten distintos puntos de nuestra región. Como comprenderás, deberías conectar las distintas salidas de la zona con caminos, preferiblemente acabados. Intenta desarrollar tus vías y carreteras y no dejes demasiados tramos sin finalizar o te llamarán la atención por no acabar tus proyectos.
Railroad Ink es un juego de dados en el que, mediante los mismos, aparecerán unos tramos de vías de tren o carreteras que deberemos construir en nuestra parrilla de siete por siete. Se trata de un roll&write sencillo, en el que la puntuación está basada en conectar puntos y bonificada por construir en las casillas centrales, puesto que éstas se encuentran más alejadas de sus futuros destinos. Sencillez de reglas, táctico y multisolitario son adjetivos que lo describen a la perfección.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
El contenido de cada una de las dos cajas con cierre magnético es el siguiente:
- Seis pizarras plastificadas para poder borrar su contenido tras la partida.
- Seis rotuladores de tinta borrable con uno de sus extremos como borrador.
- 4 dados de tramo, idénticos en ambas versiones.
- 4 dados de expansiones, dos para cada una de las expansiones que incluye cada caja.
- Un reglamento en perfecto inglés claramente ejemplificado.
La presentación del juego es notable. Una caja imantada con unas ilustraciones en acuarela que llenan todas sus caras. En su interior vemos un inserto funcional que separa los dados y los contiene de forma segura. Las pizarras están fabricadas en cartulina y los rotuladores tienen una punta más que adecuada para los dibujos que deberemos realizar. Debéis saber que el juego se presenta en dos ediciones, identificables por sus cajas en azul o rojo. Cada caja contiene dos expansiones que serán distintas a las de la otra caja, por lo que el comprador, si no quiere adquirir dos juegos básicos idénticos, deberá elegir si prefiere las expansiones de una u otra versión. Una apuesta tan arriesgada como original.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Railroad Ink cada jugador intenta, a través de siete rondas, desarrollar sus vías por su parrilla, intentando conectar el máximo de salidas posibles antes del final de la partida.
Nuestro tablero de juego está formado por casillas distribuidas en siete filas por siete columnas. Las nueve casillas centrales están destacadas, pues nos ofrecen una bonificación al final de la partida.
De forma intercalada, en las casillas de los costados de nuestro tablero, encontramos salidas de un tipo de vía específico: carreteras o vías de tren. En la partida, deberemos continuar estos tramos y conectarlos con otros de cualquier lugar del mapa.
En cada turno se lanzarán los dados y los jugadores, obligatoriamente, deberán dibujar su contenido siguiendo unas sencillas reglas de construcción.
Estas son las reglas de construcción a tener en cuenta:
- Todos los dados deben ser empleados sobre nuestra pizarra. Las expansiones pueden modificar esta regla.
- Las vías de tren deben continuarse con vías de tren y las carreteras con carreteras. Algunas caras del dado, llamadas estaciones, incluyen un cambio de tipo de vía.
- Cualquier tramo añadido debe continuar una vía ya construida o empezar en la periferia de nuestro tablero, desde alguna salida.
En esencia, esas son las limitaciones de nuestras acciones. De esta manera, nuestras rutas crecen de forma inexorable, a veces por obligación de los dados. Debes recordar durante la partida que todo tramo que no esté cerrado, llegando a una o más salidas, no será puntuado, por lo que es importante gestionar la longitud del mismo. Los dados no incluyen nada que no podamos imaginar: tenemos vías rectas o en curva de ambos tipos de vía, y estaciones rectas y en curva. Las curvas, aunque sean representadas hacia uno de los lados, pueden ser dibujadas en espejo si el jugador lo prefiere. Por último encontramos un paso a nivel que permite que una carretera cruce por encima de una vía. Esta última cara puede darnos más problemas que beneficios si no lo usamos en el lugar adecuado. Los jugadores deberán usar la esquina superior derecha de cada casilla para marcar en qué ronda han dibujado sobre la casilla, pudiendo así recordar si han usado los cuatro dados correspondientes o repasar cualquier tipo de error que pueda surgir.
Por suerte, además de los cuatro dados lanzados, que serán obligatoriamente dibujados en nuestra pizarra, nos guste o no, tenemos seis piezas especiales dibujadas en la solapa superior de nuestra pizarra.
Tras la séptima ronda la partida habrá finalizado y deberemos pasar a puntuar la partida. Deberíamos haber dibujado entre 28 y 31 casillas de las 49 que conforman nuestro tablero. La puntuación es sencilla y viene recordada en nuestra solapa:
De izquierda a derecha puntuaremos lo siguiente:
- Por cada salida que esté conectada con otra o más salidas iremos obteniendo puntos. En el ejemplo tenemos un único conjunto de rutas interconectadas por estaciones. Hay ocho salidas conectadas por lo que, siguiendo la tabla inferior de la solapa, nos otorga 28 puntos. No es necesario que todas se conecten entre sí y, como podéis apreciar, la puntuación otorgada es de 4 puntos por salida adicional, a excepción de la puntuación otorgada por conectar las 12 salidas que nos proporcionará un punto adicional.
- Puntuaremos puntos adicionales por el tramo de carretera más largo de nuestra pizarra. En este caso, hemos logrado encadenar diez casillas. Las estaciones interrumpen la continuidad de este tramo pero los pasos a nivel no, ya que son dos vías distintas que cruzan en dos planos diferentes.
- Tras esto, puntuaremos nuestra vía mas larga, siendo de seis casillas en el ejemplo superior.
- Por cada una de las nueve casillas centrales ocupadas por algún dibujo, obtenemos un punto de victoria. En el ejemplo quedan dos casillas vacías por lo que conseguiremos 7 puntos.
- Por último nos penalizarán con un punto negativo cada extremo de cualquier ruta que no acabe en el borde del mapa, sea salida o no. En el ejemplo vemos algunas rutas que acaban en la periferia de nuestro tablero, pero que no conectan con salidas. De esta manera, ni suman ni restan puntos. Por el contrario, encontramos cuatro carreteras que finalizan en casillas vacías, por lo que nos restarán cuatro puntos.
La casilla de la derecha nos sirve para anotar la puntuación final. Es momento de mostrar nuestra creativa pizarra y fardar de nuestra ingeniería ficticia en puentes y caminos a nuestros rivales. El jugador con una mayor puntuación será determinado como ganador.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Sacar Railroad Inks es facilísimo, siempre que tengamos una superficie donde lanzar los dados. Las pizarras pueden ser colocadas allá donde se pueda o usar su grosor para mantenerlas al alza si no hubiera espacio suficiente. Es un juego perfecto para viajar, valga la redundancia, en tren u otro transporte que tenga bandejas diminutas. Los dados pueden, incluso, lanzarse en el interior de la caja si el ruido no es molestia para los participantes.
¿QUÉ NOS PARECE?
Railroad Ink es un puzzle bien producido que ofrece un reto en cada partida y nula interacción entre jugadores.
Manteniendo su línea editorial, Horrible Games, esta vez junto a CMON, nos traen un juego sencillo en reglas y con una profundidad suficiente como para que el margen de mejora, o más bien de adaptación a las tiradas, pueda aumentar partida tras partida. Volvemos a encontrar un apartado artístico cuidado, acuareloso y monocromático en cada una de sus cajas ofertadas, así como unos dados personalizados que cumplen su función con creces, especialmente si tenemos en cuenta su precio de venta estipulado, que se sitúa en los 15€. Lo atípico de la editorial está por venir con ALONE, un juego que cambia radicalmente lo descrito aquí: un juego grande en cuanto a contenido, despliegue y mecánicas, con unos reglamentos para cada uno de los roles que podremos tomar y una duración superior a todo lo presentado hasta el momento. ¡En cuanto lo tengamos os hablaremos de él!
Con este proyecto se unen a una de las mecánicas al alza de este año, junto a los juegos de bazas, que es el roll&write o, traducido a nuestro melódico idioma, los juegos de “lanzar dados y escribir o dibujar cosas”. En este caso, a través de los dados, y bajo una pantalla que evitará que ojos ajenos observen nuestros movimientos, nos propone como objetivo establecer unas rutas por carretera y ferroviarias entre las distintas entradas de nuestro tablero de 7×7. A las tiradas, y como margen de maniobra, solo nos proporcionan seis losetas especiales, dibujadas en nuestra pizarra, para su uso y disfrute en el momento más oportuno. Con estas variables podéis suponer como se trata de un juego táctico en el que debemos calcular de forma casi constante el mejor emplazamiento de las tiradas, que deben ser usadas de forma obligatoria y con restricciones dictaminadas en las reglas. Nuestro éxito, en cierto modo, se basará en la selección de dónde colocar las distintas vías usando, casi esencialmente, la valoración del riesgo a la hora de esperar una cara concreta de un dado que nos permita cerrar la vía y, además de generar puntos, evitar la pérdida de los mismos por haber generado errores de construcción al final de la partida.
Si algo gustará a muchos y defraudará a otros tantos es la interacción en Railroad Ink. Aunque esta característica es más que típica en los juegos roll&write, puede ser un chasco para los que no estén acostumbrados. En Railroad Ink debemos saber que el hecho de compartir mesa con hasta cinco personas más no nos afecta lo más mínimo a nuestra experiencia de juego, más allá de comparar nuestras puntuaciones finales y tener que esperar al típico amigo lento que tarda en dibujar sus vías, que en muchos casos suelo ser yo… ¡Pero nada más! Evidentemente, lo que se puede pintar de negro también podemos pintarlo de verde esperanza, y es que ese punto puede ser muy positivo para los que no disfruten de la interacción o quieran un título que jugado en solitario funcione igual de bien que a cualquier número de jugadores. Con Railroad Ink podemos entrenarnos cuando no nos vean y así mejorar en nuestras habilidades constructoras para nuestra siguiente quedada, por lo que un buen número es un único jugador, puesto que a más jugadores no hay ningún beneficio. Valga decir que, pese a eso, en esta casa tenemos poco hábito de jugar en solitario, excepto mi gran vicio al Spirit Island (aquí su reseña).
Las siete rondas del juego básico pronto se verán reducidas a seis, puesto que son las que nos obligan a jugar cuando introducimos alguna de las expansiones. No es que el juego básico se queme pronto, pero es difícil resistirse a incluir una de las dos expansiones que incluye cada caja básica. Aunque estas expansiones nunca pueden ser usadas de forma concomitante, todas ellas comparten el hecho de que reducen las rondas en una menos, y añaden dos dados nuevos a las tiradas. Mientras que la caja azul, la Deep Blue Edition, añade una expansión del Rio y del Lago, la Blazing Red Edition se decanta por los Meteoritos y la Lava. Es difícil decantarse por una u otra, pero en casa nos hace más ojitos la edición azul, dado que añade unas mecánicas nuevas y unos elementos de construcción que suelen ser beneficiosos o potencialmente beneficiosos, algo más alejados del caos y la destrucción que proponen los meteoritos o los expansivos y molestos lagos de lava. Si tuviéramos que recomendar una, os diríamos que si disfrutáis de los retos menos previsibles os lancéis a la caja rojiza, mientras que si buscáis elementos que molesten menos y puedan generar más puntos, os atreváis con la azulada.
El hecho de tener que comprar ambos juegos nos ha dejado un poco confusos. De entrada, nos oponíamos claramente a que se ofrecieran dos cajas básicas con contenido distinto en ellas, pero ese sentimiento nace de nuestro espíritu completista. Si giramos un poco el caleidoscopio de nuestra pasión, podemos entenderlo de un modo menos negativo, y es que cada usuario puede elegir qué expansiones quiere en su juego, pudiendo personalizar un poco el producto que va a adquirir. Visto así no suena mal, pero estoy convencido de que muchos de vosotros pagaría 5€ más por poder adquirir ambos sets de dados de expansión y tener la experiencia completa, ¿me equivoco? Puede que sea hora de olvidarnos del completismo, especialmente en un juego de este peso, sabiendo que jamás será el pilar central de una tarde de juegos, y nos atrevamos a dejar de lado nuestra parte más neurótica y decidamos tan solo por la caja que nos guste más o las expansiones que, a priori, nos suenen mejor. ¡Lo importante es sentarse a jugar!
En resumen, Railroad Ink nos propone un puzzle en el que cada partida será distinta. En lugar de un mazo de cartas, los dados serán nuestra fuente de aleatoriedad que deberemos combatir y torear para poder obtener la mejor puntuación posible en el escenario actual. Junto a su nula interacción entre jugadores, el proyecto se convierte en un rompecabezas constante, donde cada tirada supone unas decisiones que determinarán nuestra actitud en el resto de la partida y un solo elemento, que son las losetas especiales, nos sirven de parche para los desastres urbanísticos que podamos generar. Un juego bien producido tanto en continente como en contenido, al que solo podemos criticarle su propuesta de dos cajas con expansiones distintas, impulsándonos a algunos a tomar una difícil decisión y a otros a comprar dos juegos.
PUNTOS POSITIVOS
- Rápido y tremendamente táctico: en solo siete rondas, o seis si incluimos alguna expansión, tendremos una partida de Railroad Ink. Si no nos juntamos con jugadores rumiadores, los turnos deberían durar un par de minutos, haciendo que el desarrollo sea rápido y dinámico. Al basarse en dados, la táctica prima por encima de las estrategias a largo plazo.
- Variabilidad entre partidas: mediante el uso de los dados, cada partida puede generar un escenario muy distinto. Solo hace falta ver el resultado final de nuestra pizarra, especialmente si incluimos alguna expansión, para ver como cambian los resultados.
- Expansiones que cambian la experiencia: añadiendo cambios importantes en cada una de sus entregas. Parece que la caja azul está teniendo mejor acogida, especialmente por lo impredecible y cruel que puede ser que un meteorito te rompa una carretera por la mitad.
PUNTOS NEGATIVOS
- Nula interacción: siendo un claro ejemplo de solitario multijugador. Cada jugador mira su pizarra y no tendrá interferencia alguna del resto de jugadores, más allá de comparar puntuaciones.
- Dos versiones con el mismo juego básico: pudiendo ser una gran pega para los completistas que no nos decidimos entre unas u otras expansiones.
Este juego ha sido cedido por Horrible Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!