Reseña de Too Many Bones: Undertow

Tras varias e intensas partidas, os podemos hablar de Too Many Bones: Undertow, una expansión autojugable del juego con más dados que tenemos en la ludoteca, editado por Chip Theory Games.

Como todos los juegos de la editorial, el diseño corre a cargo de Adam y Josh Carlson (Triplock (aquí su reseña) o el futuro Cloudspire). Las ilustraciones, como en Too Many Bones, han sido dibujadas por Anthony LeTourneau. Es un juego diseñado para ser jugado en solitario o en pareja, aunque podemos juntarnos hasta cuatro jugadores si contamos con Gearlocs de la caja básica de Too Many Bones. La duración aproximada varía entre 60 y 180 minutos, dependiendo especialmente del tirano elegido, y su edad mínima es de nada menos que 12 años.


¿DE QUÉ VA?

En Daelore no faltan héroes que quieran combatir a los más temibles tiranos de la zona. Los Gearloc, peculiares personajes con extraordinarias habilidades, intentarán derrotar a los distintos villanos en su descenso por el Río Sibron, cuyas aguas, aunque dulces, esconden amargas criaturas como los Krelln. ¡No te demores o los días pasarán y tu objetivo huirá sin que hayas podido enfrentarte a él!

Como su nombre indica, en este juego tenemos demasiados dados. En realidad no, en realidad tenemos muchos, que no demasiados, dados y fichas de póker de espectacular calidad. Se trata de una aventura narrativa en la que el desarrollo de los personajes tiene un peso tan importante como el combate a través de dados. Una experiencia temática única con un sistema de juego sólido y una variedad suficiente, aunque inferior al juego básico de Too Many Bones.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la pesada caja es el siguiente:

  • 18 fichas de enemigos de 1Pt.
  • 5 fichas de Krelln y otros 5 de Mechs.
  • 12 fichas de enemigos de 5Pt.
  • 6 fichas de enemigos de 20Pt.
  • 65 fichas de salud.
  • 2 fichas de Gearloc y una de aliado.
  • 4 fichas de marcador de carril.
  • 4 fichas de obstáculo/naufragio.
  • Un tapete de neopreno de campo de batalla a doble cara.
  • Dos tapetes de neopreno para los Gearlocs.
  • 63 encuentros, divididos en encuentros básicos, especiales, en solitario y encuentros con tiranos.
  • 44 cartas de botín, incluyendo tesoros.
  • 7 cartas del modo campaña.
  • 5 cartas de epílogo, para cada uno de los tiranos.
  • 5 tiranos con sus respectivas cartas, fichas y dados especiales.
  • 88 dados personalizados de seis caras, divididos en dados de habilidades para cada Gearloc, para la iniciativa, para distintos efectos de enemigos, y para ataques y defensas.
  • 3 hojas de referencia, una por Gearloc y una general.
  • Dos cajas contenedoras de fichas.
  • Tres cajas contenedoras de dados.

De la producción cabe destacar la calidad de cada uno de los componentes. Como ya os contamos en detalle en la reseña de Triplock, aquí seguimos los mismos estándares de calidad: dados bien fabricados y totalmente personalizados, fichas de póker con interior metálico, tapetes de neopreno con bordes bordados y, como no, unas cartas de plástico que aguantarán cualquier chapuzón a cambio de ser algo resbaladizas. Tanto los dados como las fichas cuentan con sus correspondientes bandejas, haciendo que se pueda organizar de un modo cómodo y práctico.


¿CÓMO SE JUEGA?

Undertow nos propone un juego de rol en toda regla en el que deberemos coger uno de los dos personajes, Duster o Stanza en la aventura de enfrentarnos a uno de los cinco tiranos que contiene la caja de Undertow. Las reglas del juego se basan en las de Too Many Bones, aunque incluye algunos añadidos, como los combates sobre barcas, y más contenido, como los dos Gearlocs y los tiranos, así como más de cuarenta enemigos.

Stanza y Duster, las protagonistas de Undertow, con toda la personalidad que cabría esperar.

Para iniciar una partida, tras escoger un tirano al que enfrentarnos, el juego nos propone una aventura dividida en días, a través de los que deberemos enfrentarnos a distintos encuentros para ganar puntos de progreso que nos permitan llegar a enfrentarnos a nuestro jefe final. Toda aventura tiene un límite de duración, dado que si tardamos demasiados días en enfrentarnos a ese tirano, éste escapará y habremos fallado en nuestra misión. ¡Intenta superar encuentros todos los días para poder enfrentarte antes de que sea demasiado tarde!

Sí, el contador de días también es una ficha de poker. ¡Faltaría más!

En cada uno de nuestros días, y de forma cooperativa, el jugador o jugadores que se enfrenten a esta aventura deberán seguir estas fases en el turno:

UN NUEVO DÍA

A cada día que pase, estaremos más cerca del final de nuestra aventura. Cada tirano tiene una duración aproximada, la cual depende del límite de días que nos permitan invertir antes de derrotar al mismo. Por ejemplo, con Barnacle, uno de los tiranos más sencillos de vencer y con una duración más escasa, toda la aventura se condensa, obligatoriamente, en ocho jornadas como máximo.

En cada tirano encontramos los Puntos de Progreso necesarios, en este caso 5, y los días máximos que podremos invertir en nuestro viaje, que son 8 en el caso de Barnacle.

Hay eventos que tienen en cuenta los días que hayan pasado como factor multiplicador, haciendo que éstos sean más complicados a medida que nuestra historia vaya avanzando.

FASE DE ENCUENTROS

En esta fase se revelará una carta que describe un evento. El mazo será común en cada una de nuestras aventuras, contando con cartas exclusivas para el modo solitario, y con algunos eventos añadidos dependiendo del tirano que hayamos escogido. De todas las maneras, podemos superar la aventura sin enfrentarnos a ningún encuentro propio del tirano en cuestión.

Los encuentros suelen contener una decisión que el jugador o la pareja de aventureros deberán tomar. Habitualmente, encontramos una opción más sencilla, menos arriesgada pero con menos recompensas, y una segunda opción más atrevida y con mayores beneficios si la superamos. En cualquiera de los casos, debemos superar el reto para poder llevarnos la recompensa en cuestión.

Detalle de carta de encuentros con sus dos opciones a elegir.

Algunos encuentros contienen eventos pacíficos pero la gran mayoría tratan de peleas y conflictos de todo tipo, elemento central de Undertow. Para ello, el juego incluye dos terrenos donde podremos llevar a cabo estos combates, ya sea en tierra firme o, como novedad respecto a Too Many Bones, sobre una inestable barca que aguantará unos pocos golpes antes de empezar a romperse en pedazos.

En cualquier caso, la toma de decisiones tiene un peso nada desdeñable en Undertow. El hecho de fallar un encuentro nos dejará cojos y habremos perdido recompensas que nos ayudarían a mejorar a nuestro personaje pero, por otro lado, si siempre elegimos la opción más conservadora de las propuestas, puede que no tengamos un equipamiento y un entrenamiento suficiente cuando nos toque batir en duelo al malvado tirano. ¿Qué hacemos?

Los combates son, junto al árbol de habilidades que nos permite desarrollar a nuestro Gearloc, las piedra angular de Undertow.

En este juego tenemos dos caras del campo de batalla. Una de ellas tiene una localización en tierra firme, en la cual pueden aparecer algunos mechs,  un tipo de enemigo especial que hará su aparición por los laterales y que, por su naturaleza mecánica, son inmunes al veneno, a las heridas sangrientas o la fatiga. Su reverso contiene un campo de batalla sobre una balsa, un entorno que no encontrábamos en Too Many Bones y que tiene especial interés cuando nos enfrentemos a enemigos Krelln, unos bichos acuáticos que no subirán a la barca sino que atacarán desde la periferia y, si no pillan carne de Gearloc, romperán nuestra barca en pocos turnos y nos harán perder el encuentro.

Detalle de un Krelln, que nunca subirá a la balsa, sino que ataca desde el agua. Se pueden ver sus cuatro fichas de vida, su color amarillo que lo representa dada su entrada en el carril amarillo y su dado de iniciativa, y una ficha de naufragio dado que, si no puede atacar a ningún Gearloc, se encargará de romper la barcaza.

Las batallas tienen una preparación bastante engorrosa que permite que se aleatoricen los enemigos y los puntos de aparición de los mismos. En este proceso, también se tendrá en cuenta la iniciativa que hará que el orden de juego pueda variar en cada batalla y nos permite atacar antes o después que los enemigos.

El contador de iniciativa marca el orden de turno en las batallas. Ten en cuenta que tras la quinta ronda, la vida de todos los participantes, aliados o enemigos, irá reduciéndose tras cada ronda para que el combate no se eternice.

Para preparar estas batallas, solemos tener que seguir las instrucciones del evento que nos indicarán qué enemigos aparecerán en el combate. Estos enemigos se dividen en enemigos de 1PT, 5PT y 20PT. Tanto los mechs como los krelln solo harán apariciones estelares en algunos encuentros y se trata de enemigos de 3PT. Siempre deberemos colocar primero los enemigos de la mayor cantidad de puntos posibles, de modo que en un encuentro de 7PTS, cogeremos una ficha de valor 5 y dos de valor 1. Este sistema funciona realmente bien y hace que la dificultad quede bien contenida en relación al número de enemigos que puedan aparecer.

Tanto los enemigos como los propios Gearloc, cuentan con ataques melé, que deberán llevarse a cabo adyacentes al objetivo que nos hayamos propuesto, o a distancia, que permiten atacar a cualquier enemigo del campo de batalla. Eso no es todo, los enemigos cuentan con otros atributos, como la salud y la cantidad de dados que lanzarán, tanto de ataque como de defensa. Finalmente, cada enemigo cuenta con unas preferencias de objetivo: todos irán a por el rival más cercano, pero algunos desempatarán a favor del jugador más débil, mientras que otros a por el más sano, contando siempre la cantidad de fichas de vida que tengan los mismos.

Por si esto fuera poco, los enemigos tienen una serie de habilidades escritas bajo su retrato. Encontramos una lista de las mismas en la referencia rápida que nos describen su significado: algunos enemigos explotan al ser dañados, otros llamarán a refuerzos una vez por turno, otros nos harán perder un dado cada vez que recibamos un impacto, y un larguísimo etcétera. ¡Fíjate bien antes de empezar el combate!

La mecánica básica, y muy resumida, de un turno de combate se basará en lanzar una combinación de dados, la cantidad de los cuales dependerá de nuestra destreza. Los dados de ataque contienen caras con un valor que indicará cuanto daño ocasionaremos a nuestro objetivo. Por su parte, los dados de defensa nos ofrecen un valor acompañado de un escudo. Estos dados de defensa se colocan sobre el tapete de nuestro Gearloc y podremos consumirlos en lugar de quitarnos vida cuando seamos atacados en el futuro. Todos los dados suelen tener caras con huesos, los cuales son pifias y no tendrán el efecto que buscamos, por lo que no harán ni daño ni nos servirán de defensa. Por suerte, estos huesos se colocan en el Plan de Apoyo, una fila de cinco huecos en nuestro tablero de jugador que permite compensar la mala suerte y nos ofrece algunas habilidades a cambio de descartarte estos dados de huesos que hayamos generado con nuestras malas tiradas.

Guarda esos huesos para poder activar las habilidades de tu Plan de Apoyo. Stanza puede gastar tres huesos para aumentar la distorsión de sus canciones y, así, compensar las malas tiradas.

Para que no se eternicen los combates, en Undertow contamos con una ingeniosa mecánica de rondas. Tras la quinta ronda, además de dejarnos desplazarnos en diagonal para movernos de una forma más ágil por la arena, cada participante de la batalla, ya sea Gearloc o enemigo, irá perdiendo un punto de vida por ronda, forzando a que el conflicto termine de forma inminente.

Si algún Gearloc se queda sin fichas de salud debajo de su personaje, éste quedará noqueado y fuera de combate. Si ambos quedan KO el encuentro verá a su fin. Si, por el contrario, eliminan a todos los enemigos, habrán salido vencedores de la batalla.

Si no conseguimos superar el encuentro no habrá Fase de Recompensas, sino que nuestros Gearloc pasarán directamente a la siguiente fase. ¡Lo siento!

FASE DE RECOMPENSAS

Una de las recompensas más frecuentes y típicas de este tipo de juegos son los botines y tesoros. En Undertow tenemos un buen montón de cosas que encontrar, aunque solo podremos cargar con cuatro a la vez. ¡Nuestra espalda se resentiría de tanto peso!

Mientras que los botines básicos simplemente contienen beneficios de uno o más usos, los tesoros requieren de unas tiradas para poder forzar su cerradura. Cada día, podremos intentar lanzar unos dados específicos para estos botines que, si la fortuna nos acompaña, desbloquearán equipamiento más molón que en los botines básicos.

Este tipo botín deberemos abrirlo a través de unas tiradas de dados. ¡Mucha suerte!

Habitualmente, entre las recompensas más habituales encontramos los puntos de progreso y los puntos de entrenamiento. Por un lado, los de progreso son indispensables para poder llegar a nuestro jefe final. Cada tirano requiere una cantidad mínima de puntos de progreso. Por ejemplo, con Bernacle necesitamos conseguir un mínimo de cinco puntos en los ocho días que puede durar nuestra aventura. De esta manera, deberemos ser algo cuidadosos y poco precipitados, ya que si fallamos en los encuentros de varios días nos podemos quedar fuera de juego. Los puntos de entrenamiento, por su parte, son el elemento más importante de desarrollo de personaje y nos permiten mejorar y personalizar a nuestro Gearloc.

A través de estos puntos podremos mejorar tanto nuestros atributos como nuestras habilidades.

Nuestros atributos se entrenan con dados que indiquen la suma de nuestras mejoras, hasta un máximo de, naturalmente, seis puntos.

Para saber qué mejorar debemos conocer qué nos otorga cada uno de nuestros cuatro atributos:

  • DESTREZA: este atributo nos indica cuantos dados podremos usar en cada turno de nuestro combate. Cada movimiento en el campo de batalla o cada dado que deseemos lanzar está limitado por nuestra cantidad de destreza. Mejorar este atributo no requiere ninguna tirada, sino que será una mejora directa.

    Con una destreza de 3 solo podemos lanzar tres dados. Por suerte, nuestro ataque y defensa máximo suma tres, así que ya tenemos suficiente para lanzar lo que vemos en la bandeja.

     

  • SALUD: es la cantidad de golpes que podemos resistir antes de quedarnos KO. La salud se representa en forma de fichas rojas que colocaremos bajo nuestra ficha de personaje. Esta es una forma muy visual de ver a los enemigos más resistentes comparando la altura de los mismos. Tampoco requiere una tirada para ser mejorado, simplemente coloca un dado y aumenta su valor a medida que vayas invirtiendo puntos de entrenamiento en este atributo.

    La vida en Undertow se representa con estas fichas rojas que son las únicas que no cuentan con cuerpo metálico.

     

  • ATAQUE: nos indica la cantidad de dados de ataque que podremos lanzar cada turno, siempre cumpliendo el requisito de la destreza requerida para cada dado. Para mejorar nuestro ataque deberemos lanzar un dado de ataque y solo será exitoso si no aparece su cara de huesos. Solo una de las seis caras contiene huesos y, si apareciera, podríamos usar ese punto de entrenamiento en otra categoría.
  • DEFENSA: nos indica la cantidad de dados por turno de defensa que podremos lanzar, siempre cumpliendo el requisito de la destreza requerida para cada dado. Para mejorar nuestra defensa deberemos lanzar el dado y evitar que aparezca una cara de huesos. En los dados de defensa hay dos caras con huesos, si aparece alguna en nuestra primera tirada, podemos relanzar el dado. Si a la segunda aparecen huesos, nuestro entrenamiento habrá fallado y podremos usar nuestro punto de entrenamiento en otra categoría.

También podemos usar nuestros puntos de entrenamiento para adquirir nuevas habilidades. Las habilidades, únicas de cada Gearloc, siempre van asociadas a dados que deberemos colocar en el árbol de habilidades de nuestro tapete de Gearloc y, en la mayoría de los casos, lanzaremos esos dados en combate, invirtiendo uno de destreza por dado, como ya habíamos comentado, para poder beneficiarnos de su acción.

Cada Gearloc tiene varias vías de desarrollo del personaje, a lo que llamaremos Profesiones. Por ejemplo, la estrella musical Stanza puede desarrollar uno o más estilos de música: tirar hacia cantante de folk, chillar como una emo o convertirse en terapeuta musical. Aunque podremos ir avanzando en más de una de las vías, cada una de ellas mantiene un progreso lineal que nos obliga a empezar por algunas habilidades, indicadas con flechas en nuestro tapete, para poder adquirir habilidades más complejas o poderosas más adelante.

Los colores de la parrilla de habilidades indican el recorrido de las distintas profesiones, todas ellas iniciadas con las habilidades que contienen una estrella, a través de las cuales podremos ir evolucionando siguiendo la línea del color correspondiente.

A diferencia de los estilos musicales de Stanza, Duster cuenta con un aliado, Nightshade, un lobo de lo más feroz que saldrá en ayuda de Duster siempre que esta esté herida. Como Nightshade no es un Gearloc, no consigue puntos de entrenamiento, pero el jugador que controle a Duster podrá mejorar algunos atributos del lobo si así lo desea, haciendo que sea más resistente o más dañino en la batalla.

No te olvides de colocar la carta de encuentro bajo la de tirano para dejar claro que hemos superado el evento y que tenemos los puntos de progreso que indique la esquina inferior izquierda del encuentro. ¡Ya queda menos para llegar al combate final!

FASE DE RECUPERACIÓN

Todo el mundo necesita descansar para encarar el nuevo día, y los Gearloc no son menos.

Para empezar, los jugadores podrán intercambiarse botines entre ellos para generar sinergias con sus personajes, siempre que ambos estén de acuerdo.

Tras esto, podrán intentar forzar una cerradura si es que tienen un tesoro sin abrir en su posesión.

Ahora toca decidir individualmente qué hacer al final de la jornada. Los jugadores eligen una de estas cuatro opciones:

  • Descansar: el Gearloc recupera todos sus puntos de salud.
  • Buscar un mejor botín: lanzando dados de ataque, el jugador podrá revelar una carta de botín por cada hueso que haya sacado en la tirada y podrá quedarse con una de las cartas obtenidas.
  • Reconocer la zona: lanzando el dado de seis caras y dependiendo del resultado, podremos mirar la ficha superior de alguna de las pilas de enemigos. Si nos parece un enemigo muy problemático, podemos devolverlo al fondo de la pila y quitarnos un problema de encima.

De esta manera acabaría un día. Cada nuevo día deberemos avanzar el marcador y seguir con las fases descritas. Recuerda que el límite de días que nos propone el tirano tiene en cuenta los días que los Gearloc intenten vencerle. De esta manera, no está de más ir un par de días antes, si ya tenemos los requisitos en puntos de progreso y algunas mejoras en nuestros atributos y habilidades, para enfrentarnos al jefe final y, si todo sale mal, poder volverlo a intentar al día siguiente. ¡Mucha suerte!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Undertow tiene el despliegue que merece un juego con tal producción. En este juego no encontramos papel ni cartón, sino que todo lo reina el plástico, el neopreno y las fichas que dan nombre a la editorial. Todos los componentes, debidamente organizados, ocuparán bastante mesa. Queda, por supuesto, entendido que deberemos lanzar dados a menudo y que una buena bandeja es un requisito casi indispensable para disfrutar todas las tiradas sin desperdigar los dados por la mesa.

Barnacle nos espera al final de nuestro camino.


¿QUÉ NOS PARECE?

Undertow es la puerta de entrada al mundo y sistema de Too Many Bones, un juego de rol en el que encontramos un equilibrio bastante agradable entre el desarrollo de personajes y la narrativa.

Las ganas que teníamos a este juego eran más que considerables, con una ración de hype bastante generosa. Veníamos detrás de este juego desde que Too Many Bones lo había petado tanto en Kickstarter así que este nuevo proyecto, o expansión autojugable, era la excusa perfecta para hincarle el diente. En resumidas cuentas, aquí tenemos lo mismo que ofrece Too Many Bones, pero con nuevos Gearlos y tiranos. A diferencia de su hermano mayor, o primo Zumosol, por las dimensiones del bicho, tenemos un juego más pequeño en contenido. Así que, en definitiva, Undertow puede ser una expansión para los jugadores de TMB, aunque también pretende ser un aperitivo para los que no quieran desembolsar el abrumador precio del mismo, aunque conformándose con menos variedad. Como ya se ha dicho en muchos lugares y discusiones, si tenemos en cuenta el coste de ambos, en relación cantidad/precio Too Many Bones gana al proyecto que reseñamos hoy, pero debemos querer tomar un riesgo mayor dada la diferencia de precio, y no olvidar que con esta caja encontramos combates sobre barcas y algunos baddies diferentes a los clásicos.

Antes de jugar os avisamos de que deberéis enfrentaros a un manual no solo complejo, sino que se encuentra lleno de redundancias y cuenta con un orden que, al menos en apariencia, no es demasiado lógico ni placentero. Si bien es cierto que muchas partes cuentan con vídeos de YouTube con ayudas de los autores, debemos avanzaros que no cuentan con subtítulos, así que deberéis dominar el inglés para no perderos ningún detalle. Es de estos juegos que, sinceramente, pocas veces vamos a aprender sin llevar a cabo una simulación, por las diferentes excepciones y minireglas que incluye, cosa que el propio manual te recomienda, contando además con un ejemplo de turno al final del mismo.

Tras esto nos pusimos manos a la obra y la partida tampoco fue la más fluida del mundo. Le teníamos ganazas al juego, pero es imposible no tropezarte con el primer contacto, especialmente por la magnitud de decisiones y libertades que te ofrece el juego. No es una crítica, es algo inherente al juego y que deberemos tener en cuenta para no sacar conclusiones precipitadas. Es innegable que durante la primera partida se nos haga bola el hecho de decidir en qué atributo vamos a mejorar a nuestro Gearloc, o que habilidad de la multitud de ellas vamos a adquirir. Tampoco es fácil tener en cuenta cada una de las más de una docena de habilidades de los malditos baddies.

Por esto la editorial se llama Chip Theory.

En cuanto a los villanos, encontramos cinco opciones distintas, cual Primigenios en Eldritch Horror. Lo que hemos echado de menos, más que la variedad de ellos, es una mayor cantidad de encuentros que dependan del mismo, como las cartas de Misterio del juego lovecraftiano, que ofrezcan una mayor variedad y aleatoriedad entre partidas, en lugar de esperar a aquellos eventos que sabemos, indudablemente, que van a aparecer en algún momento.

Tras varias partidas a Undertow, y sin haber jugado contra todos los tiranos, creemos que nos ofrece bastantes horas de diversión y lanzamiento de dados, pero que echamos en falta a un Gearloc más para poder darle variedad más allá de intercambiar entre dos personajes. Por otra parte, y con la colección que muchos tenemos en casa, no tengo claro si compraríamos Too Many Bones, haciendo que los cinco tiranos, dos de los cuales fueron Strech Goals que por suerte se alcanzaron, sean un reto suficiente para varios intentos por cada jefe elegido, dejando de lado a Barnacle, bastante más asequible que el resto.

Los cinco tiranos de Undertow.

Por si las aventuras por separado se te quedan cortas, el reglamento propone un modo campaña que nos permite encadenar varios tiranos. De esta manera, además de necesitar un domingo entero, también debemos avanzar con más precaución para poder tener probabilidades suficientes de completar la larga y ardua aventura. Es curioso que se incluya un modo así, dado que ya existía una expansión llamada Age of Tyranny que ofrece componentes adicionales para estos menesteres.

En definitiva, Undertow es más de lo mismo que Too Many Bones, aunque cumple una función editorial muy concreta. Nos han ofrecido una caja más pequeña, autojugable y totalmente disfrutable, pero con menos contenido que el título original. Así, especialmente, pretenden poder atraer a aquellos que no se atreven a desembolsar 125€ en un cajote como el de Too Many Bones de más de 4 kilos de peso. No podemos dejar de recordar que este juego contiene tipos nuevos de enemigos y un nuevo tipo de combate, haciendo que también sea muy atractivo para los poseedores del juego básico, teniendo así un arsenal de fichas de póker que ni el Bellagio. En cualquiera de los casos, tanto un juego como el otro nos ofrecen un sistema muy sólido de evolución de personajes, con un sistema de profesiones muy interesante que hace que nos podamos ir amoldando a los encuentros que vayan surgiendo, incluso entrenarnos de un modo distinto en relación al tirano al que vayamos a enfrentarnos. Un juego que, además de transmitir los árboles de habilidades de los juegos de rol más clásicos, también ofrece unos encuentros narrativamente interesantes y variados. Por todo ello, si te gusta este estilo de juego tan americano en esencia, tienes un producto producido como pocos juegos se fabrican en la actualidad que, pese a su precio, no parece tan descabellado cuando tienes entre tus dedos las distintas fichas o, incluso antes de abrirlo, cuando coges la caja y la tomas entre tus brazos.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una experiencia inmersiva como pocas: contando con varios elementos de personalización para el desarrollo de nuestro personaje y su modo de combatir, así como un variado repertorio de eventos.
  • Desarrollo de personajes versátil y satisfactorio: contando con una gran cantidad de habilidades que, aunque puedan asustar al principio y enlentecer las primeras partidas, hará que podamos sentir que ese Gearloc es realmente nuestro personaje y que podemos ajustar nuestros  atributos para combatir al tirano que se encuentre al final de nuestro camino.
  • Una producción impecable: como ya nos demostró Chip Theory en Triplock (aquí su reseña), el primer juego que pudimos catar de los Carlson. Fichas de gramaje espectacular, cartas plásticas que aseguran su durabilidad, aunque sean más resbaladizas, y unos tapetes de neopreno que hacen que cada partida sea un gozo en todos los niveles.
  • Una puerta de entrada a Too Many Bones: convirtiendo Undertow en una alternativa más barata en cuanto a PVP, para poder atraer a compradores que no se decidan a dar el gran salto con Too Many Bones o, por el contrario, presentándose como una expansión para aquellos que quieran tener aún más dados, más Gearlocs y más tiranos.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Más caro que Too Many Bones en comparación al contenido: haciendo que si lo tienes claro, o has podido probar las reglas que ambos comparten, sea más económico empezar por su caja básica y tener ésta en cuenta como una expansión futura.
  • Intensa dependencia idiomática: haciendo que los menos hábiles con el inglés estén deseando una traducción y edición en nuestro idioma. De momento no hay nada cerrado, pero os aseguramos que en Essen hubieron acercamientos. ¡Hasta ahí podemos hablar!

Este juego ha sido cedido por Chip Theory Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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2 Respuestas

  1. Antonio dice:

    Hola,
    Lo de la traducción es posible o es un rumor. Porque yo no he leído nada y está compañía no ha traducido ningún juego.

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