Aunque ya haya llovido un poco, no queríamos dejar de hablaros de Gaia Project, uno de los euros más importantes de 2017, que Maldito Games editó en castellano.

Se trata de un diseño del dúo formado por Helge Ostertag y Jens Drögermüller (los autores del inolvidable Terra Mystica) y cuenta con las ilustraciones de Dennis Lohausen (Terra Mystica, Fields of Arle, El Banquete de Odín). Se trata de un juego apto de 1 a 4 jugadores, con una duración aproximada de 60-120 minutos, dependiendo mayoritariamente del número de jugadores y el conocimiento sobre juego de los mismos. La edad mínima recomendada es de 12 años, aunque podrían ser un par más, dada la dureza del juego.


¿DE QUÉ VA?

Cada uno de los jugadores tomará el control de una de las catorce facciones que pretende expandirse por la galaxia de Terra Mystica en busca de nuevos planetas en los que desarrollarse como raza. Para ello deberán dominar la técnica de la terraformación para adaptar los variopintos planetas a su modo de vida antes de edificar minas o, con el tiempo, grandiosos Institutos Planetarios. ¡Viaja, explora, explota y conforma federaciones que demuestren la grandilocuencia de tu estirpe!

Mecánicamente tenemos un euro de corte duro, con una gran variedad de acciones que nos retan con una exigente gestión de recursos para poder expandir tu civilización y generar puntos de victoria. Encontramos varias vías de obtención de puntos, principalmente generando federaciones y cumpliendo los objetivos de cada una de las seis rondas. La interacción está ahí, pero a los niveles que los eurogamers desean, compitiendo por los planetas, el primer puesto de cada columna de investigación y las bonificaciones de ronda.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La grandiosa, rellena y gruesa caja contiene:

  • 10 losetas de Sector espacial.
  • Un tablero de investigación.
  • 7 tableros de Facción a doble cara.
  • Un tablero de puntuación.
  • 10 fichas de puntuación de ronda.
  • 6 fichas de puntuación final.
  • 10 potenciadores de ronda.
  • 36 fichas de tecnología estándar, y otras 15 de tecnología avanzada.
  • 6 estaciones espaciales.
  • 19 fichas de federación.
  • 15 fichas de registro.
  • 12 fichas de planeta Gaia.
  • 1 ficha de Planeta Perdido.
  • 20 fichas de acción agotada.
  • Un marcador de jugador inicial.
  • 7 cartas de facción.
  • Una referencia de terraformación.
  • 17 cartas de decisión de Automa, su elaborado modo solitario.
  • 4 ayudas de juego.
  • Una carta de orden de turno variable, para su variante opcional.
  • 14 contadores de créditos.
  • 7 contadores de mineral.
  • 7 contadores de conocimiento.
  • 30 CIC (Cubos de Inteligencia Cuántica)
  • 50 fichas de poder.
  • Una piedra neuronal para los Neuroinsectos.
  • En plástico encontramos siete sets de distintos colores con:
    • 8 minas.
    • 4 estaciones comerciales.
    • 3 laboratorios de investigación.
    • 2 academias.
    • Un instituto planetario.
    • 3 gaiaformadores.
    • 7 indicadores de jugador cilíndricos.
    • 25 satélites en forma de cubo.

Como podéis imaginar por la larga lista, encontramos una caja no apta para componentes claustrofóbicos. Todo ello viene dentro de una caja de grueso cartón y con un plástico bien moldeado. Sin duda, es más que recomendable ordenar el contenido por facciones para poder acortar el largo proceso de preparación. En conjunto, el precio del juego está más que justificado ya no solo por la solidez del diseño, sino por la cantidad de componentes y elevada rejugabilidad.

¡Ya lo sabemos! Nuestras Zacabox vienen de camino…

¿CÓMO SE JUEGA?

Gaia Project es un juego dividido en seis rondas. En cada partida deberemos escoger una facción que nos representará para poder desarrollarnos y expandirnos por la galaxia de forma superior a la de tus rivales. Su preparación no es rápida, ya que cuenta con multitud de losetas intercambiables: las de tecnología, las de puntuación de ronda, las de puntuación final, o el propio tablero modular. Todo ello, que asegura partidas variadas, también asegura un set-up más prolongado.

En Gaia Project tenemos siete tableros individuales a doble cara, con catorce facciones en total.

Durante cada una de las seis rondas, los jugadores irán llevando a cabo acciones de forma consecutiva hasta que decidan pasar. No olvides echarle un ojo a la puntuación de cada una de las rondas y del final de partida.

Detalle de las seis losetas que indican las rondas y las formas de puntuar en ellas, así como las dos losetas de la zona inferior, las cuales indican formas de ganar puntos al final de la partida. ¡No te olvides de esto!

Cada jugador empezará, excepto en contadas facciones, con dos minas en la galaxia, construidas sobre planetas afines. Cada facción tiene un tipo de terreno sobre el que puede habitar, dejando el resto de planetas en inhabitables hasta que llevemos a cabo la terraformación, una costosa acción que nos permitirá edificar sobre ellos.

De los siete planetas básicos, solo uno será habitable para nuestra raza. Los otros seis tipos deben ser terraformados una o varias veces. De arriba a abajo encontramos cuales son más cercanos a nuestros requisitos de habitabilidad, cosa que varía entre facciones.

Sabiendo esto, deberemos colocar todos los edificios en nuestro tablero individual. Contamos con un buen puñado de minas, productoras de mineral, estaciones comerciales, que generan créditos, y laboratorios de investigación, que proporcionan conocimiento. Una de las academias y el instituto planetario proporcionan variados beneficios, que dependerán de la facción escogida. En cualquiera de los casos, estos edificios son nuestro principal motor de recursos, aunque podamos adquirir tecnologías y avanzar en tracks de investigación que nos potencien estos ingresos.

Detalle de los edificios. A la izquierda el instituto planetario, edificio con beneficios únicos para cada facción.

Todo nuestro progreso dependerá de nuestra gestión de los recursos, algo que escasea en Gaia Project y que deberemos controlar para poder crecer al ritmo que se espera y no quedarnos atrás frente a los rivales. Encontramos tres recursos básicos:

De izquierda a derecha encontramos los créditos, el conocimiento y el mineral.

Como ya encontrábamos en Terra Mystica, hay otro recurso muy interesante llamado poder. Este recurso no se genera de forma inmediata sino que, además de obtener fichas de poder, deberemos ciclarlas por un sistema circular para que pasen a estar disponibles.

El poder debe pasar del Área I hasta el Área III para, desde allí, ser consumido. Hay acciones que nos permiten recargar poder, pero siempre deberemos despejar nuestra Área I antes de poder pasar las fichas del Área II a la III. ¡Un puzzle en sí mismo!

También encontramos estos cubos verdes llamados Cubos de Inteligencia Cuántica (CIC), los cuales serán difíciles de adquirir pero muy útiles para acciones gratuitas o edificar en un tipo de planeta concreto.

Además de vistosos, los CIC son recursos poco frecuentes de obtener que nos permiten, por ejemplo, impulsar nuestra nave por encima de las capacidades de navegación que tengamos desbloqueadas.

En cada una de las rondas los jugadores tomarán una loseta de potenciador de ronda de una reserva que se mostrará en el centro de la mesa. Estas losetas nos otorgan beneficios únicos que, obligatoriamente, devolveremos al final de la ronda, impidiéndonos coger una misma loseta durante dos rondas consecutivas:

Por ejemplo, con esta loseta potenciadora podremos movernos tres espacios más allá de nuestro límite de investigación a la hora de colonizar un planeta. Además, recargaremos dos fichas de poder adicionales a lo que hagamos con nuestros edificios o investigaciones.

En cada turno los jugadores deben llevar a cabo una acción y, si quieren, una o varias acciones gratuitas. Si ya no pueden completar una acción deberán pasar, devolviendo su loseta potenciadora y cogiendo una de las que resten en el centro de la mesa. El primero en pasar será el jugador inicial de la siguiente ronda.

Habitualmente los jugadores usan sus turnos para edificar o mejorar sus construcciones o para subir en los tracks de investigación.

Toda construcción es inicialmente una mina que luego podremos ir mejorando, y reemplazando, por edificios de mayor interés. Cuando coloquemos un edificio, como el laboratorio tumbado del detalle, se revelará el beneficio que nos otorga a partir de la siguiente ronda. Este laboratorio nos permite refrescar dos fichas de poder al inicio de la siguiente ronda. Los precios de los edificios vienen indicados a la izquierda de los mismos, siendo los del laboratorio 5 créditos y 3 minerales.
A base de conocimiento podremos ir escalando en las columnas de investigación. Encontramos seis tracks independientes que nos permiten aumentar nuestra capacidad de desplazamiento, nuestros ingresos al inicio de la siguiente ronda o la facilidad con la que terraformamos planetas, por poner unos ejemplos.

Muchas veces no encajarán los recursos con nuestros planes y deberemos hacer lo que podamos… Para ello contamos con varias acciones gratuitas que, mediante el pago de CIC, poder o mineral, podremos acabar con ese recurso que nos falta para edificar aquello que necesitamos dejar hecho este turno.

A la derecha de tu tablero tienes todos los cambios que puedes hacer. Especialmente con poder, pero también con mineral, CIC o incluso conocimiento. ¡Seguro que si le das una vuelta podrás conseguir lo que necesitas!

Toda nuestra expansión va encarada, además de subir en los dos tracks de puntuaciones finales que hemos comentado más arriba, a la generación de federaciones. Cuando tengamos edificios de suficiente envergadura podremos juntar varios de ellos para conformar una federación. Estas federaciones nos darán fichas de federación con recursos o puntos, además de permitirnos acceder al último escalón de cualquier columna de investigación.

Los cubos, llamados satélites, nos permiten conectar nuestros planetas a costa de perder poder. Las federaciones son una importante fuente no solo de puntos, sino de esos recurso que no sabemos de donde sacar, por lo que deberíamos acabar la partida con más de una.

Tras las seis rondas solamente quedará mirar las dos losetas de puntuación de final de partida que hayan aparecido en nuestro juego y, tras esto, convertir los recursos en puntos a una baja tasa de conversión. ¡El jugador con más puntos será el que domine la galaxia de Terra Mystica!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Ojito con el despliegue! A cada jugador que añadamos a la partida la cosa crece, aumentando las losetas del tablero central y el tablero individual que, aunque perfectamente estructurado, ocupa bastante en mesa. Prepara la mesa grande y ponte cómodo, ya que no querrás perderte ni un detalle de los distintos tracks ni de los recursos que tengan tus rivales para poder jugar de la mejor manera posible.

La Colmena contra los Mineros. Evidentemente, Laura ganó la partida…

¿QUÉ NOS PARECE?

Gaia Project es uno de los euros con mejor relación dureza/diversión que tenemos en nuestra ludoteca. Un título que no deja indiferente, tanto por su cantidad de contenido así como sus múltiples opciones durante el turno.

Antes de seguir, debemos hacer hincapié en que nunca pudimos meterle la caña que Terra Mystica merece, juego que compraron nuestros mejores amigos antes de tener que mudarse, pudiendo echar algunas partidas pero sin poder profundizar en él ni cogerle el vicio que suele cogerle el jugador medio. Aun así, remarcaremos algunas diferencias entre ambos juegos más adelante.

Lo primero que nos impresionó al ser presentado el juego fue su tremendo cajote. No es un juego liviano ni pequeño, pero es que viene repleto de componentes, que además deberemos tener bien organizados si queremos que la preparación no sea más larga que la partida, y todo dentro de una gruesa caja que desprende calidad. ¡Así si que mola llenar la estantería! Mucho se ha hablado del reemplazo de la madera que encontrábamos en Terra Mystica por el plástico del juego espacial. En la reimplementación nos hemos pasado a los derivados del petróleo que nos permiten adecuar los componentes a la temática espacial. Pese a que nos encanta la madera, no podemos negar que nos gustan los modelos de las construcciones y no nos ha molestado el reemplazo.

Las catorce facciones dejan claro que no vamos a tener que esperar a expansiones para poder disfrutar de una experiencia completa y variada, cosa que a todos nos alegra el día. Cada facción tiene unos cambios en alguna de las acciones que podremos llevar a cabo, con una habilidad especial, excepto algunas de ellas. Aunque aparentemente sutiles, los cambios hacen que nos tengamos que amoldar a una forma más o menos concreta de encarar nuestro desarrollo durante la partida:

  • TERRANOS: Esta facción tiene facilidad por ciclar su poder, permitiendo que todo aquello que estuviera en la área de Gaia vaya directamente a la Área II. Su Instituto Planetario también contiene beneficios en la fase de Gaia, de modo que a más tokens de poder que desplacemos de nuestra área de Gaia a la Área II mejores recursos obtendremos. Esta claro que gaiaformar es algo que viene asociado a los terranos, por lo que nos interesa buscar planetas Transdim.
  • EMASESIANOS: Esta raza tiene el permiso para construir minas en planetas rivales. Es el único que puede edificar en la misma localización que otro rival, que además le permite edificar sin pagar costes de terraformación. Su Instituto Planetario nos ofrece conocimiento tras colocar una mina en un planeta ocupado por un rival. ¡Vete detrás de algún rival y tendrás muchas posibilidades de tener tantas minas como desees!
  • MORADORES: Esta facción empieza con una mina más que el resto y tiene un Instituto Planetario que le permite hacer federaciones que sumen seis puntos de poder en lugar de siete. De esta manera, esta facción va muy encarada a empezar más desperdigada y poder hacer más de dos federaciones durante la partida, siendo esta una fuente de puntos difícil de igualar.
  • MINEROS: Inicialmente esta facción no genera CIC sino que los intercambia por mineral, hasta que desbloquee su Academia. Esta arma de doble filo hace que, inicialmente, aunque el mineral sea interesante, estaremos cojos de este recurso verde. Su forma de habitar un planeta Gaia es pagando mineral y, al construir una mina, obtienen puntos de victoria, cosa comprensible con su nombre. Al edificar el Instituto Planetario obtienen una medalla propia que nos ofrece recursos y contará como la formación de una federación. Sin duda, no es la facción que mejor se me dé, pero nos enfoca la experiencia hacia la expansión a base de minas, que por sí mismas nos ofrecen puntos de victoria, y nos facilita la creación de una federación, pese a que las minas solo aporten un punto de poder para generarlas.
  • ÍCAROS: Aunque no tengan una habilidad propia, su Instituto Planetario cambia la moneda de pago de las acciones gratuitas, permitiendo que paguemos con créditos en lugar de poder, siendo las monedas una fuente más asequible de recursos.
  • LA COLMENA: Esta facción empieza con su Instituto Planetario en juego en lugar de minas. Además de esto, como buena colmena, solo podrá forjar una federación durante la partida, por lo que su progresión de infraestructuras no necesita ser tan ordenada como en otros casos. Esta federación irá ganando nuevos tokens cada vez que sume +7.
  • NEUROINSECTOS: Esta raza usa la Piedra Neuronal como recurso similar al poder, pero cuenta como 3 recursos de poder si la invertimos en acciones gratuitas. Su Instituto Planetario le permite, además de recargar poder cuando otros jugadores mejoren estructuras cercanas a las nuestras, ganar una ficha de poder. Todo ello le da una gran habilidad de darnos acciones gratuitas siempre que montemos un sistema adecuado de ciclado de poder para amortizar esa piedra neuronal y el poder generado con su Instituto.
  • NÓMADAS: Aunque no tengan habilidad propia, su Instituto Planetario podrá intercambiarse por una de sus minas en cada ronda. De esa manera, cuadrando perfectamente con el nombre de la raza, nos permitirá formar federaciones con mucha facilidad, dada la gran cantidad de poder que suma el Instituto. ¡Dispersa esas minas sin preocupación!
  • GEÓLOGOS: No tienen una habilidad pero tiene un Instituto Planetario que nos generará conocimiento al colonizar un tipo de planeta diferente. De esa manera, tenemos una fuente de 21 puntos potenciales, que necesitarán que avancemos en el track de terraformación para que nos salga más barato el hecho de tener presencia en planetas nuevos.
  • ELEMENTALES: Esta compleja facción no podrá subir en el track de navegación. Para poder hacerlo deben construir su Instituto Planetario. Como acción especial y gratuita, los Elementales pueden mandar un Gaiaformador a su área de Gaia para ganar CIC. De esta manera, si desbloqueamos pronto un Gaiaformador tendremos un motor de CIC, un recurso tan útil que para compensar, nos complican nuestro avance en la navegación, aunque siempre podremos gastar uno de estos recursos verdes para volar con un +2 de alcance.
  • RISKETOSOS: Esta facción con polémico nombre no tiene habilidad. Por su parte, tras construir el Instituto Planetario tendremos la habilidad de convertir un laboratorio en una estación comercial a cambio de subir un peldaño en uno de los tracks de investigación. Es imprescindible edificar pronto el laboratorio para realizar esta metamorfosis que nos permita escalar varios peldaños en la investigación para exprimir bien esta facción.
  • AKBOTS: Esta facción tiene la facilidad de poder escalar un peldaño en su track más bajo de investigación. Por desgracia, su Instituto Planetario y su Academia están invertidas en el tablero, complicando la construcción del mismo. Éste nos ofrece el beneficio de que todo edificio sobre un planeta gris tenga +1 de poder, facilitando la creación de federaciones si, por ejemplo, adquirimos la loseta de tecnología que también potencia el poder de los edificios.
  • NUCELARES: Esta raza puede pasar poder de su Área III a su área de Gaia para ganar un punto de conocimiento. Su Instituto Planetario permite que sus tokens de poder en su área III valgan como dos a la hora de invertirlos en acciones. Con esta facción es importante, inicialmente, aprovechar ese motor de conocimiento para escalar en la investigación, especialmente de la columna de economía, para poder ciclar poder hasta el área III que, tras la construcción del Instituto, podamos invertir en acciones gratuitas con ese valor doblado.
  • TECNÓCRATAS: Tienen la capacidad de, al descartar una ficha de poder del área II para pasar otro poder al Área III, este poder no se pierda sino que vaya al área de Gaia. Su Instituto Planetario le permite descartarse de cuatro de poder para ganar losetas de tecnología. Ambas habilidades van encaradas a que se forme un circuito cerrado de poder que solo necesitaremos descartar para cambiarlo por losetas cuando tengamos nuestro Instituto edificado.

De estas catorce facciones hay material para aborrecer. Algunos han intentado estratificarlas en aptas para novatos o para jugadores avanzados, como vemos en este hilo de la BGG. Si bien hay algunas más fáciles de dominar, todo dependerá del estilo de juego y tu flexibilidad de construir nuevas estrategias, ya que las razas te sirven de guía para tomar caminos con beneficios que te desmarcarán de los rivales.

Solo hace falta echarle una partida para ver que el abanico de acciones posibles es muy amplio y que necesitaríamos más de seis rondas para acabar esos planes que vuelan de forma poco estructurada en nuestra mente. Aparentemente no son tantas las opciones en un turno, pero las acciones gratuitas abren muchas puertas y, dentro de tantas posibilidades, entra en juego el orden en el que hagamos las cosas para que todos los recursos puedan ser amortizados adecuadamente y podamos construir ese edificio que, cuanto antes aparezca en el mapa, antes nos ofrecerá sus recursos. Por si esto fuera poco, las rondas son tan apuradas y los potenciadores de ronda tan interesantes que, a menudo, otra importante decisión será elegir el momento oportuno en el que pasar. No siempre querrás pasar pronto, sino que en ocasiones estarás deseando que otro jugador suelte ese potenciador que tanto te apetece obtener y que tan bien encaja en el puzzle de tu estrategia, mientras que en otras querrás acabar pronto lo indispensable para que no te quiten esa loseta tan suculenta para la siguiente ronda.

Y es que parece curioso que todo pueda condensarse en seis rondas. Si bien las últimas dos rondas suelen ser muy prolíficas por la cantidad de recursos y acciones en forma de losetas que podamos haber ido recogiendo, el juego se vuelve algo asfixiante y cada acción tiene un peso mayor al que cabría esperar. A decir verdad, si juegas en pareja, como pasa a menudo en nuestro caso, las partidas se resuelven en hora y poco, una duración incluso corta comparándolo con la duración media de otros juegos, haciendo que habitualmente cambiemos esos elementos que varían entre partidas y juguemos una revancha, incluso a sabiendas de que Laura volverá a salir victoriosa, volteando la facción para jugar por su otra cara. «¡Son solo seis rondas!» suele ser la justificación habitual para volver a empezar.

Sin duda alguna, es uno de esos juegos que está y estará en el TOP de la Boardgamegeek. Habrá quien le cogiera cariño a Terra Mystica, que como ya dijimos no es nuestro caso por eventualidades, pero hay que decir que ambos juegos comparten muchas cosas y, las que no comparte con su antecesor fantástico medieval, en nuestro caso, las supera. En resumidas cuentas, este Gaia Project aumenta los elementos variables entre las partidas, como su tablero modular o sus losetas de puntuación de ronda. Incluso la puntuación de final de partida deja de ser para el área más larga conectada, haciendo que debamos mirar qué ha salido de nuestra aleatoria preparación para jugar en consecuencia. Esto es algo que dependerá de los gustos. Los más puristas del Terra Mystica defienden que sus estrategias sólidas como cálculos renales están hechas a prueba de balas para el terreno de Terra Mystica y para que las partidas se desarrollen como saben que lo harán. Por su parte, Gaia Project nos obliga a girar, aunque sea unos grados, el timón de nuestros planes antes de empezar la partida. Sobra decir que, pese a los cambios entre partidas, dominar una raza nos llevará partidas y podemos ser muy eficientes en las escasas seis rondas, independientemente de los cambios de puntuación y de colocación de las losetas que hayan aparecido en nuestra preparación.

Hay razones para pensar que, aunque si posees Terra Mystica no sean suficientes para venderlo y cambiar a este nuevo título, nos encontramos ante un Terra Mystica 2.0. Por una parte, me parece bastante claro que la escalabilidad a dos jugadores es superada con el tablero modular. Por otra parte, el track de culto que ahora se divide en cinco columnas de investigación le dan un desarrollo más interesante y, verdaderamente, más temático. Si esto no te convence, la inclusión de un Automa puede ser un valor añadido, haciendo que, si eres un paquete como yo, puedas entrenar mientras tu pareja sale a cenar y poder aprovechar su resaca y tu puesta a prueba para intentar, sin éxito, ganarla al día siguiente. Por estas tres razones, y si el tema no es un impedimento, no recomendaría ir a por Terra Mystica teniendo este producto tan completo y bien acabado.

Resumiendo, este Gaia Proyect es una evolución del fantástico medieval Terra Mystica. Este eurogame de temática espacial apuesta por una gran variedad de opciones a tomar durante las cortas pero intensas seis rondas de partida. Se trata de un juego que incluye catorce facciones que nos permiten darle muchas partidas para dominar las diferencias entre ellas, así como una gran variedad de componentes intercambiables entre partidas, haciendo que la rejugabilidad sea elevada. Un juego que se gana el puesto que tiene en la clasificación de la BGG y que no hace sino que mejorar un diseño elegante y muy sesudo como era Terra Mystica. Si te gustan los juegos duros, aquí tienes uno que no puede faltar en tu ludoteca y que, por suerte, cuenta también con una producción impoluta.


PUNTOS POSITIVOS

  • El eurogame más sólido y rejugable de nuestra ludoteca: es de esos juegos que te estrujan las neuronas pero no te dejan esa molesta cefalea tensional. Un buen equilibrio entre tensión y libertad que hace que notes que vas mejorando tras cada partida y hay margen para apurar más y mejor cada una de las rondas.
  • Una mejora de un juego magistral: haciendo que todo elemento que cambia respecto a Terra Mystica, en nuestra opinión, lo mejore. La temática, por desgracia, ya no es algo tan objetivo, así que deberás decantarte tú mismo…
  • Mejor escalabilidad que su antecesor: contando con un modo solitario notable y un tablero que escala dependiendo del número de jugadores, para que las partidas en pareja sean algo más cercanas y no veas largas filas de hexágonos entre las facciones.
  • Decisiones por doquier: haciendo que tanto el orden como las acciones gratuitas nos permitan flexibilizar el turno si las cosas se tuercen. De esta manera, habitualmente, de una manera u otra podamos llegar a cumplir nuestros planes o, al menos, acercarnos a ellos, sacrificando algún recurso o un poco de poder.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Una temática menos europea: y es que el espacio tira para atrás a más de un eurogamer. Evidentemente, será cuestión de gustos, pero desde luego que las columnas de investigación hacen que tenga ese sobreañadido temático que se agradece.
  • Polémica traducción: con los Risketosos y los Nucelares, una coña que a nosotros ni nos molesta ni nos encanta. Si tienes la piel muy fina ahora ya sabes con que nombres te vas a topar. ¡Cómpralo igual!

Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.