DMZ estrena una línea editorial en caja pequeña que empieza con muy buen pie.
En Future Inc. encontramos una propuesta económica que sorprende por el multiuso de sus cartas y su pequeña caja repleta de decisiones.
Diseñador/a: | Héctor Carrión |
Ilustrador/a: | Dossom Studio |
Editorial: | DMZ Games |
Idioma: | Español / Inglés |
Número de jugadores: | 2-4 |
Duración: | 30-60 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
En Future Inc. estaremos al mando de empresas en un futuro próximo. Para exprimir los beneficios deberemos construir fábricas, modificar el mercado y sacar la máxima rentabilidad de nuestros productos. ¡Pero ten cuidado que la demanda siempre intentará comprar al vendedor más barato!
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida a Future Inc. durará cinco rondas, en las que los jugadores llevarán a cabo acciones para adquirir fábricas, obtener ingresos o modificar el mercado en el que la oferta y la demanda son, evidentemente, las protagonistas.
Cada jugador tendrá un pequeño tablero personal donde irá marcando su liquidez, la cual empieza con un valor de 20 monedas. Con este capital inicial deberemos emprender nuestra aventura empresarial.
En cada ronda los jugadores empiezan realizando, en orden de turno, tres acciones que podrán elegir entre las siguientes opciones:
- Construir factoría: con esta primera acción podremos adquirir una fábrica del centro de la mesa para ponerla en nuestra zona de juego. Nuestras fábricas producen productos que nos darán ingresos recurrentes, pero también nos darán puntos al final de la partida en forma de colección de sets.
- Promocionar o difamar un producto: también podemos elegir una carta del centro de la mesa para descartarla y ajustar así la demanda de un producto. De la carta elegida obtendremos en monedas el valor de venta situado en el borde inferior y podremos aumentar la demanda de todos los productos del borde izquierdo o, si lo preferimos, reducir la demanda de un solo producto. ¡La difamación es más costosa!
- Modificar un precio de venta: cualquiera de las cartas tiene en su dorso una modificación numérica que nos permite cambiar el precio de venta de una de nuestras fábricas.
Los jugadores se alternan para realizar, una a una, las tres acciones que determinan cada ronda.
Para entender todos los usos de las cartas debemos conocer la anatomía de las mismas:
Las cartas en Future Inc. se dividen en tres eras ascendentes a lo largo de la partida. Todas ellas contienen una iconografía idéntica que debemos entender. En la zona superior de la carta encontramos el tipo de fábrica que representa la carta: cada icono es un producto fabricado para los cuatro tipos de productos que hay en el juego. Los jugadores fabricarán robots, energía, chips y gafas de realidad virtual. En el ejemplo superior encontramos una fábrica que genera dos robots, con un multiplicador de puntuación final de 4, que es el número que vemos inmediatamente debajo. En el borde izquierdo vemos el coste de edificarla: son 7 monedas y hay que pagar 4 de energía, 2 chips y unas gafas VR. Dichos costes deben pagarse con monedas al precio actual de mercado o, si tenemos fábricas, cada producto que generemos se descontará del total a pagar. Inmediatamente después, se subirá la demanda de dichos productos, como vemos indicado en las flechas de la derecha. En la zona inferior de la carta encontramos un valor, de 4 en el ejemplo superior, es el valor de venta de dicha fábrica pero también el ingreso que recibimos si usamos dicha carta para promocionar o difamar productos. Finalmente, en su borde inferior derecho tenemos una leyenda que nos indica el valor numérico que encontraremos en el dorso de la carta, el cual utilizaremos para modificar el precio de venta.
Como vemos, el juego depende de las fluctuaciones del mercado. Como os podeis imaginar, los productos aumentan de precio si la demanda es muy elevada, encareciendo así la construcción de nuevas factorías. Por otro lado, si la demanda no aumenta, no podremos vender lo que nuestras fábricas van generando. Todo esto queda descrito en el tablero de mercado:
Siguiendo con el ejemplo de arriba, podemos ver como los chips, el tercer producto del tablero, han aumentado tanto su demanda, hasta el valor 4, haciendo que el precio de adquisición ya no sea de dos monedas, sino de tres. Esto hace que quien fabrique este producto pueda venderlo sin problema al final de la ronda, pero quien deba comprar para construir factorías deba pagar un precio más elevado.
Cada vez que los jugadores adquieran una segunda fábrica del mismo tipo deberán apilarlas de modo que la nueva quede por delante o por detrás de todo lo construido previamente. De esta forma, cada nueva factoría puede modificar el precio de venta, o mantenerlo si la colocamos atrás, así como su valor de multiplicación para el final de la partida.
En este ejemplo vemos dos factorías de energía apiladas. Queda por delante, y por lo tanto vigente, un valor de venta de 3 monedas por producto y un multiplicador de final de partida de 2.
Y es que los jugadores querrán producir lo que sus rivales no fabriquen para tener un hueco en el mercado pero, a su vez, intentarán organizarse para el final de la partida. Como veremos más adelante, por cada producto fabricado los jugadores obtendrán un ingreso final de tantos iconos de producto fabricado multiplicado por el valor indicado en la estrella, su valor de victoria. Así pues, con el ejemplo de arriba vemos que el jugador obtendría cuatro monedas más.
Tras tres acciones, la ronda avanza a la siguiente fase, la de mercado. En dicha fase los jugadores podrán utilizar cartas de eventos, de las cuales reciben tres al inicio de la partida, y venderán los productos que sus factorías generen.
Primero, los jugadores pueden, cada uno de ellos, jugar un evento. Dichos eventos modificarán el mercado la ronda próxima y, además, presentan una forma de obtener ingresos. Puesto que cada jugador tiene tres cartas de evento, no podrá jugar un evento por turno, pero puede que haya eventos que quiera mantener en mano para no beneficiar a los rivales. De todos los eventos revelados, cada jugador puede elegir una de las formas de obtener ingresos, independientemente del jugador que haya jugado dicha carta.
Por ejemplo, aunque hayas jugado la carta del centro, la cual hará aumentar la demanda de gafas la próxima ronda, podrás elegir obtener beneficios de cualquiera de las tres mitades inferiores. En el caso de la izquierda, dicha carta otorga 3 monedas por cada pareja de energía + chips que produzcan nuestras fábricas.
Ahora nos tocará vender todo lo que podamos. Los productos se venden de arriba a abajo, por lo que lo primero en venderse son los robots. Como ya hemos comentado, la demanda actual indica cuantos productos van a ser comprados a los jugadores. Así pues, si los jugadores producen más robots de los que la demanda tolera en este momento, alguien se quedará sin vender sus productos… En caso de que la oferta exceda la demanda, el primer jugador en vender tantos productos como sus factorías produzcan será aquel que venda al menor precio. ¡Ya veis la importancia de ajustar el precio de venta, puesto que la avaricia rompe el saco! Al vender los productos bajaremos la demanda, la cual puede quedar por encima de cero si no se satisface completamente.
Tras la venta de todos los productos, se llevará a cabo un mínimo mantenimiento y se empezará la siguiente ronda, tal como indica la zona inferior del tablero de mercado. Como veis, a medida que avanzan las rondas también se avanzan las eras, lo que significa que el mazo de cartas irá cambiando a factorías más potentes.
Tras las cinco rondas de partida, los jugadores sumarán ingresos finales por sus factorías a su puntuación actual, la cual se basa exclusivamente en la liquidez. A las monedas que poseamos en dicho momento habrá que sumar tantos puntos como indiquen nuestras factorías multiplicadas por el valor de victoria, como hemos comentado más arriba. El jugador con más dinero es, sin duda, el mejor empresario y, por lo tanto, el ganador.
¿QUÉ ME PARECE?
Future Inc. incluye todos los elementos de mercado con una puntuación por colección de sets para ofrecer una partida intensa y con reglas asequibles, que sorprende por su producción elegante pero contenida en una caja pequeña.
Future Inc. mete la cabeza en una categoría complicada si lo que buscas es un juego corto y sencillo. La propuesta de Héctor Carrión es reducir al máximo un juego económico y lo consigue con un mercado que modificarán los jugadores directa e indirectamente, todo mediante unas cartas con varias formas de uso. Así, sin excederse en componentes ni en duración, Future Inc. es una de las alternativas más sólidas de gestionar mercados y sacar el máximo beneficio, que podemos encontrar en menos de una hora.
La dinámica de Future Inc. es la de intentar vender tanto como podamos, una idea propia de los juegos económicos. Aquí el foco se centra en ir generando ingresos durante la partida para poder hacer crecer a nuestro imperio, mientras intentamos tener un buen empujón en nuestros puntos de final de partida. Con todo eso, se siente un flujo de ingresos que lo que busca es que podamos crear un buen set para que, al finalizar la partida, los puntos vengan principalmente de este conteo final. Esto no solo lo diferencia de otros títulos en los que buscamos dinero vendiendo productos y nada más, sino que divide la partida en dos momentos.
El ejercicio de reducir en componentes sin sacrificar opciones también merece ser destacado. En Future Inc. se utilizan las cartas para tres acciones distintas, algo que le suma un punto de elegancia sin repercutir en la usabilidad durante la partida. En este sentido, todo el estilo gráfico, así como las ilustraciones, mantienen un excelente equilibrio entre lo visual y lo funcional. Siempre es un placer ver a Dossom Studio a los pinceles, con un estilo claro, poco sobrecargado, pero con unos colores saturados que le dan calidez al conjunto.
En la partida los jugadores estarán intentando producir aquello que logren vender, y para ello deberán ir mirando a cada lado de la mesa. La interacción que Future Inc. propone es constante pero no abrumadora. Si bien deberíamos esquivar las factorías de productos que nuestros rivales ya posean en abundancia, las fluctuaciones de la demanda serán una interacción indirecta que también se debe tener en cuenta. De esta forma, el mercado no solo nos obliga a diversificar por no tener espacio para todos, sino que la diversificación hace que crezca la demanda de otros productos y así los rivales tengan otros intereses. Todo ello se plasma de una forma temática y adecuada para que solo la pincelada de los eventos sea un empuje al mercado fuera de las acciones de los propios jugadores.
La propia mecánica del juego hace que Future Inc. se disfrute más a varios jugadores. Las partidas en pareja son más calculadoras por tener bajo tu control la mitad de lo que el mercado fluctuará, algo que le resta emoción. Como buen económico, ser más en la mesa enriquece la experiencia, pero funciona perfectamente a partir del tercer participante.
De la producción solo puedo decir que es uno de los puntos a favor del título. Encontramos no solo un buen juego en caja pequeña, sino toda una declaración de intenciones por parte de la editorial que esperamos que siga creciendo. Es una verdadera gozada ver como con un puñado de cartas y un tablero central se puede crear un mercado tan orgánico e interesante. No encontramos excesos en su producción, pero tanto sus cartas como su cartón son de la calidad esperada con una caja que biene repleta de componentes, solo con margen para enfundar su contenido si así lo deseamos.
En definitiva, Future Inc. se resume como un juego económico de corta duración que sabe equilibrar muy bien su producción con una sensación satisfactoria de poder controlar la oferta y la demanda. Se trata de un juego que utiliza con ingenio las cartas con varios usos y destila interacción tanto directa como indirecta para condensar en cinco rondas quince acciones muy determinantes. Una sorpresa que se ha ganado un buen rincón en la estantería y que nos hará seguir la pista al diseñador.
Pros
- Un juego que condensa de forma excelente una propuesta económica, tanto en componentes como en duración de partida.
- Una interacción propia de su categoría, pero con una interacción indirecta por los aumentos de la demanda con cada factoría construida.
- Una partida en dos tempos, en la que el dinero durante las rondas deberemos invertirlo para una buena puntuación final mediante la colección de sets.
- Un estilo artístico y producción a la altura, con mucho mimo y sin excederse en tamaño de caja ni componentes.
Contras
- Por la naturaleza del juego, a dos es un título que si bien tiene estrategia, en mi opinión pierde la fluctuación de mercado que caracteriza al juego.
Artículos relacionados
Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!