Reseña de Cerebria

Hoy os hablamos del tercer proyecto de Mindclash Games. Se trata de Cerebria: The Inside World, un juego de lo más colorido.

Se trata de un diseño de Viktor Peter con Richard Ámann (como en su anterior juego, Anachrony) y cuenta con los pinceles de Villö Farkas, Toby Allen, Jamie Sichel y Pedro A. Alberto. El juego cuenta con un modo solitario, o puede jugarse hasta 4 jugadores, llegando hasta seis con la expansión de Forces of Balance. La duración del juego es de 60-120 minutos con una edad mínima recomendada de 14 años, por la gran variedad de conceptos a comprender.


¿DE QUÉ VA?

En Cerebria todo nace de la nada, en el que las fuerzas del Pesar y la Dicha irán moldeando el mundo que les rodea. A través de los Espíritus irán invocando emociones para controlar los cinco reinos e intentar ir construyendo una identidad que defina a la persona dentro de la que se encuentra este onírico mundo plagado de colores.

En resumen, se trata de un juego de control de área que se desarrolla de forma muy dinámica al contar con objetivos que irán variando durante la partida. Especialmente diseñado para jugar en dos equipos, el juego propone un enfrentamiento constante en cada una de las localizaciones que nos permite controlar los distintos reinos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La alargada caja, que no comparte el formato de su juego anterior y así permite que entre en una Kallax, contiene:

  • Un tablero central.
  • Un tablero de Origen.
  • 60 marcadores de Fuerza de Voluntad.
  • 20 contadores de cada facción.
  • 5 anillos de control de Reino a doble cara.
  • 5 marcadores de control de Frontera a doble cara.
  • 9 cartas de Aspiración comunes, más 9 por cada facción.
  • 4 tableros de Espíritus a doble cara por cada facción.
  • Una carta de referencia por facción.
  • Un tablero de equipo por facción.
  • 64 cartas de Emociones menores por facción.
  • 32 cartas de Emociones firmes por facción.
  • 6 Emociones iniciales por facción.
  • 32 tokens de ambiente, más ocho ambientes comodín, por facción.
  • 4 marcadores de orden de turno por facción.
  • 4 figuras de cartón por facción, que son mejoradas con miniaturas en Forces of Balance.
  • 2 marcadores de acción por facción.
  • 3 tokens de Ambición por facción.
  • 6 marcadores de inseguridad.
  • 9 marcadores de Identidad en plástico, contando fragmentos menores, mayores y la cúpula. Un set por facción.
  • 18 marcadores de intensidad por facción.

Este es el contenido de la caja básica. A destacar el grueso tablero central y la notable calidad de las cartas. Aunque la torre de identidad sea de plástico, las miniaturas van en Forces of Balance, como los exotrajes de Anachrony. En su expansión, sobre la que haremos algunas referencias, tendremos una tercera facción, la Neutralidad, para mejorar las partidas a números impares, con unas mecánicas distintas a las de la Dicha y el Pesar. Aunque no sea un juego dependiente del idioma, Maldito Games ya anunció que lo traería a nuestro país, como ya ha hecho con Anachrony.

Aunque las peanas cumplen su función, es difícil decirle que no a las miniaturas tan bien moldeadas y con una forma tan estilizada como la de los Espíritus de Cerebria.


¿CÓMO SE JUEGA?

Como bien dice su reglamento: Cerebria es un juego dinámico de control de áreas basado en equipos y dirigido por objetivos. Eso resume todo lo que nos ofrece.

En esencia, los jugadores formarán parte de uno de los equipos, siendo estos dos en el juego básico: el Pesar o la Dicha, intentando cumplir objetivos para participar por encima del contrario en la construcción de la Identidad. Para ello, los jugadores deben intentar cumplir los objetivos que propone la ronda actual, tanto uno común como cada objetivo que los equipos guardarán en secreto.

Para empezar una partida, cada jugador debe tomar un Espíritu de su facción y un mazo de cartas formado por 16 Emociones. Dada la complejidad del juego, y la cantidad de opciones que ofrece, el reglamento propone un modo básico y, además, una serie de mazos predeterminados para cada uno de los ocho Espíritus del juego. ¡Aquí nos vamos a centrar en explicar el juego completo, pero se recomienda empezar por su modo básico que transmite perfectamente la idea del juego!

Cada jugador elige un Espíritu y obtiene su tablero de juego. En el modo básico solamente se usarán las primera cuatro acciones, de las cinco disponibles, y se empezará con todas ellas desbloqueadas. En una partida completa los jugadores pueden elegir como distribuir sus cuatro puntos de desbloqueo, pudiendo empezar la partida con una menor variedad de acciones pero adquiriendo mejoras de las mismas.

Lo más importante en este juego es conocer las zonas del tablero. En Cerebria tenemos cinco Reinos que a su vez, forman cinco Fronteras, siendo estas las diez zonas que podremos controlar.

Cada uno de los cinco Reinos cuenta con una habilidad que todos podremos usar. El equipo que controle el Reino tendrá un descuento de un punto de Fuerza de Voluntad al ejecutar esa acción. La influencia que podamos ejercer sobre el Reino depende, esencialmente, de las dos casillas para Emociones que lo rodean y la fortaleza que podremos colocar bajo el Reino. En el ejemplo, la Dicha sumará dos puntos de influencia, indicados en su carta de Optimismo, que supera al punto que aporta la Desolación, por lo que colocaremos el aro naranja, que identifica a la facción de la Dicha.

Las fronteras están influenciadas por una triada de Emociones. Las de los extremos, a su vez, forman parte de dos Reinos distintos, mientras que la casilla central, que en el ejemplo vemos vacía, influencia exclusivamente a la Frontera, aunque puede participar en ambos Reinos si no es bloqueada por una Emoción del rival. El beneficio de controlar estas localizaciones nos permite obtener una bonificación de Fuerza de Voluntad al usar la habilidad de Absorción.

El juego no tiene rondas estipuladas, sino que una vez establecido el orden de juego, los jugadores irán llevando a cabo sus acciones, siempre intercalando los jugadores de cada una de las facciones, hasta que se lleve a cabo una Revelación, momento en que inmediatamente se deberá comprobar si hemos cumplido algún objetivo. De esto hablaremos más adelante.

Sobre el tablero colocaremos las cartas de Aspiración comunes. Cada equipo tiene, a su vez, un mazo con idénticas cartas, que deberán mantener ocultas. Durante la partida y hasta que una Revelación se produzca, cada equipo deberá intentar cumplir el objetivo que dicte la Aspiración común y la primera carta de su mazo de Aspiración, que deben ver en secreto para que sus rivales no puedan fastidiarles más de la cuenta.

Empezando por el jugador inicial, los participantes irán llevando a cabo un turno completo, tal como indica su tablero de juego:

Como vemos en el detalle, cada jugador puede llevar a cabo tres acciones. Como mantenimiento, después de estas acciones, robará cartas o generará una Ambición, de las que hablaremos más adelante, y finalmente obtendrá una Fuerza de Voluntad si no tuviera ninguna.

El recurso esencial en Cerebria es la Fuerza de Voluntad, unas piedrecitas moradas que son indispensables para poder llevar a cabo cualquier acción de nuestro tablero de juego. Como hemos visto más arriba, si controlamos Reinos podremos activar las habilidades de los mismos ahorrándonos un recurso por lo que, generalmente, nos saldrá gratis.

Los jugadores tienen a su disposición diez acciones. Cinco de ellas vienen estipuladas en su tablero de jugador, deben ser desbloqueadas y pueden ser mejoradas. Por el contrario, las cinco acciones restantes vienen establecidas en cada uno de los Reinos, pueden usarse desde cualquier lugar del tablero y son más baratas de ejecutar si controlamos el área en cuestión.

En el detalle vemos las cinco acciones de nuestro tablero de jugador. De arriba a abajo tenemos: moverse, invocar, reprimir, fortificar o empoderar. La última de ellas no es usada en la primera partida, dejando de lado una capa de complejidad añadida, al poder hacer que las Emociones evolucionen a otras más poderosas. Como también se puede apreciar, cuentan con una primera columna que describe la acción inicial, que debemos desbloquear para llevar a cabo, más tres columnas adicionales por acción, que describeN posibles mejoras que los jugadores pueden adquirir.

  • MOVERSE: Esta acción nos permite desplazar a nuestro Espíritu alrededor del tablero. Debemos tener en cuenta que la mayoría de acciones deben llevarse a cabo en casillas adyacentes al elemento con el que interactuemos. Por ejemplo, para reprimir emociones debemos estar cerca de ellas. De la misma manera, nuestra situación en el tablero nos limita a la Esfera de la que podemos absorber Fuerza de Voluntad.
  • INVOCAR: Con esta acción podremos colocar una Emoción de nuestra mano en una casilla adyacente a nuestra posición. Las Emociones son nuestro principal generador de influencia, por lo que debemos tener en cuenta donde colocarlas. Para poder invocarlas, además de tener una Emoción en la mano, debemos tener Esencia, otro recurso del juego, que indica la cantidad de influencia que aporta al área en la que la hayamos colocado. Debemos tener en cuenta que, cada vez que una Emoción entre en juego, al aportar influencia, puede cambiar el bando que controle la Frontera o Reino sobre el que se encuentre. ¡Cuidado con esto! Si la influencia no es suficiente razón para invocar una Emoción, debemos tener en cuenta que éstas también cuentan con una habilidad única, descrita en su zona inferior:

En el detalle encontramos como en la zona inferior de las Emociones está descrita su habilidad. Aunque la mayoría de habilidades son requisitos que, si logramos cumplir al introducir la Emoción en tablero, nos beneficiará con más influencia o recursos adicionales, debemos saber que algunas Emociones nos ofrecen beneficios pasivos durante el resto de la partida o hasta que sean reprimidas y eliminadas.

  • REPRIMIR: Aquí nos ponemos más picones. Con esta acción podemos hacer disminuir la Esencia de alguna Emoción rival a la que estemos adyacentes. Con esta acción reducimos la influencia de una carta rival, interfiriendo negativamente en las posibilidades de controlar Reinos y Fronteras. Debéis tener en cuenta que es más caro debilitar al enemigo que colocar una Emoción de nuestra facción en una casilla vacía, pero siempre es interesante molestar al rival…
  • FORTIFICAR: Con esta acción podremos colocar un Fragmento en la zona inferior de alguno de los cinco Reinos de Cerebria. Estos Fragmentos incrementan nuestra influencia en el Reino en cuestión, pero el beneficio no acaba aquí. Si se desencadena una Revelación por haber vaciado la Esfera adyacente a la que hemos colocado una Fortificación, nuestro pentágono de plástico también será colocado en el centro de la mesa, en la Identidad, puntuando al final de la partida.
  • EMPODERAR: Esta acción no se tendrá en cuenta en el juego básico y es un añadido que agrega una gruesa capa de profundidad. Con esta acción podremos mejorar nuestras Emociones y evolucionarlas a otras de mayor capacidad de influencia. Así, por ejemplo, el Optimismo podrá ser mejorado a la Esperanza mediante esta acción, siempre y cuando tenga la Esencia mínima necesaria. La nueva Emoción, que encontraremos en un mazo adicional de cartas, mejora tanto la habilidad como el valor de la influencia que puede llegar a generar.

Las Emociones mejoradas no son barajadas con el mazo de cartas de cada jugador, sino que se mantienen al margen y buscaremos la carta correspondiente a la Emoción que estemos empoderando.

Los cinco Reinos tienen cinco habilidades únicas que podremos ejecutar desde cualquier lugar del tablero. No te olvides de ellas, ya que son tan interesantes como las cinco acciones de tu tablero de jugador. Recuerda que poseer el Reino, mediante tu influencia, hará que sea más barato llevar a cabo la acción correspondiente. Excepto en el Reino de la Red de Pensamientos, que requiere dos Fuerzas de Voluntad para ser activadas, el resto de Reinos pasarán a ser gratuitos si los controlamos, ahorrándonos muchos dolores de cabeza. ¡Intenta controlar aquellos Reinos cuyas habilidades sean más útiles en tu estilo de juego!

Como acciones adicionales, sin contar como una de sus tres acciones de turno, los jugadores pueden activar Ambiciones o usar su habilidad de Absorber.

ABSORBER: Como ya hemos comentado, la Fuerza de Voluntad es nuestra principal moneda de cambio, imprescindible para avanzar y ejecutar las distintas acciones. Por eso esta acción es imprescindible para tener un balance positivo de Fuerza de Voluntad.

En el centro del tablero encontramos el Origen, un rondel que irá girando durante la partida si los jugadores lo desean. En su interior encontramos cinco esferas, que representan valores de la mente en la que nos encontramos. Usando la habilidad de Absorber, un jugador que se encuentre en una de las casillas adyacentes podrá robar Fuerza de Voluntad. Aunque inicialmente se roban 2 Fuerzas de Voluntad, debemos tener en cuenta que el control de las Fronteras nos ayudan a aumentar este valor, pudiendo llegar a obtener 4 en un mismo turno, de las 7 que inicialmente se encuentran en el interior de cada esfera. Además de este preciado recurso, cada Esfera cuenta con una habilidad que es activada al ser usada. En el ejemplo encontramos como la Diligencia nos otorga 2 unidades más de Fuerza de Voluntad que, en lugar de provenir de la Esfera, vienen de la reserva general. Como veremos algo más adelante, vaciar por completo una esfera desencadena una Revelación, un evento inmediato que nos permite puntuar, o dejar de hacerlo, algunas Aspiraciones, por lo que es esencial ser tan oportunista como sea posible y desencadenar esta situación cuando podamos cumplir nuestros objetivos.

AMBICIONES: Las Ambiciones son otro recurso menos abundante que los jugadores pueden acumular y gastar adicionalmente a sus tres acciones de turno.

Aunque empiecen agotados, como los de los extremos, al final del turno de cada jugador, o mediante otras habilidades, los jugadores podrán refrescar estos tres tokens. Con la Ambición, los jugadores pueden llevar a cabo, cuando deseen, las tres acciones descritas justo debajo. Pueden usarse para adquirir mejoras de nuestras acciones de personaje, para hacer girar el rondel y entorpecer a los planes del rival o beneficiarnos a nosotros al acercar Esferas que son de nuestro interés o, finalmente, emplear dos costosas Ambiciones para llevar a cabo una acción adicional en nuestro turno. ¡Son potentes pero difíciles de acumular!

Es esencial mejorar las acciones iniciales de nuestro personaje, por lo que cuanto antes lo hagamos más veces nos beneficiaremos de estas mejoras. Por desgracia, como todo en esta vida, esto tiene un coste. Primeramente, deberemos activar la mejora a través del uso de la Ambición, como hemos dicho hace un momento, o mediante una de las Esferas del juego. Además, el juego nos limita a la hora de mejorarnos con un sistema de colores que os contaremos a continuación:

Las Emociones, nuestros principales generadores de influencia, cuentan con un color en su esquina superior izquierda. Encontramos cuatro colores, compartidos entre las dos facciones. Estos colores son importantes a la hora de reprimir a las emociones rivales o al intentar mejorar una de nuestras acciones.

En el caso de mejorar nuestras acciones, el jugador debe mostrar una carta de Emoción de su mano, sin necesidad de descartarla, para poder colocar una ficha de mejora sobre su tablero de jugador. Os contamos como funciona:

Armonía ya tiene su acción de movimiento desbloqueada y dos de sus tres mejoras. Para poder colocar la mejora de su tercera columna, la cual le permite coincidir en una casilla con un Espíritu rival, ha tenido que usar, por ejemplo, una Ambición y mostrar una Emoción de su mano con el icono azul en su esquina superior izquierda. La limitación es que solo podemos tener una mejora en cada color por fila. De esta manera, esa segunda columna de movimiento, solo podrá ser mejorada si mostramos una Emoción con el icono amarillo o rojo de nuestra mano.

Siguiendo con el ejemplo superior, debemos saber que cada mejora propone un beneficio activo al ejecutar nuestra acción principal, pero cada mejora deberá pagarse al usarse, si es que queremos beneficiarnos de ellas. Es decir, mientras que moverse cuesta un punto de Fuerza de Voluntad, moverse y acabar en una casilla rival, siendo esto último un beneficio de la tercera mejora, nos costará un total de dos puntos de Fuerza de Voluntad. ¡Piensa bien cuándo quieres usar estas acciones mejoradas!

Lo interesante llega cuando se desencadene una Revelación, inmediatamente después de vaciar una Esfera de toda su Fuerza de Voluntad. En este momento se comprobará quién ha cumplido la Aspiración común que esté en juego actualmente, así como cada una de las dos cartas superiores de los mazos de Aspiración de cada equipo.

Además de un objetivo visible, la Aspiración común, cada equipo debe conocer la primera carta de su mazo de Aspiraciones, que jamás podrá coincidir con la que esté en juego como común. Este objetivo se mantiene en secreto y solo es revelado a nuestros rivales cuando se desencadene la Revelación.

Llegados a este punto, los equipos pueden haber cumplido de ninguno a dos objetivos. La aspiración de nuestros rivales no puede ser adquirida, por lo que solo se puntuará si el equipo que la posea cumple los requisitos que dictamine el objetivo. Estos objetivos, nuevamente, se basan en mayorías: podemos encontrar que se pida controlar la mayoría de Reinos, o de Fronteras, o tener presencia en la mayoría de triadas del tablero, entre otras varias.

Los jugadores colocarán fragmentos en el centro del Origen en relación a la cantidad de objetivos cumplidos. De esta manera, colocarán un fragmento menor si han cumplido un solo objetivo o un fragmento mayor si han conseguido cumplir ambos objetivos propuestos por las Aspiraciones. Con estos fragmentos iremos construyendo nuestra Identidad, que será nuestra única fuente de puntos de victoria en una partida básica, complementándose de las Intenciones, de las que os hablaremos en breves, en una partida completa.

Cada equipo coloca fragmentos dependiendo del número de Aspiraciones cumplidas. La cúpula será colocada por aquel equipo que, en el instante en que necesite colocar un fragmento, mayor o menor, no disponga de ese tipo de pieza, desencadenando el final de la partida y la fase de puntuación.

En el propio tablero encontramos un recordatorio de la puntuación final. Por cada Fragmento Menor que hayamos colocado en la Identidad, obtenemos tres puntos, mientras que serán cinco por cada Fragmento Mayor. Además, si conseguimos colocar la cúpula, al no poder colocar el fragmento correspondiente por haberlos agotado anteriormente, obtendremos cuatro puntos adicionales. El contador de la derecha, que no es usado durante la partida básica, sirve para anotar puntos durante la partida, los cuales generaremos a través de nuestras Intenciones y nos irán otorgando beneficios al llegar a ciertos valores (como vemos en el número 2, 4, 6,…).

Aunque en la primera partida no esté recomendado, las Intenciones son una fuente de puntos que, a diferencia de la construcción de la Identidad, se generan durante la partida y no al final. Como vemos en nuestro tablero de facción, podemos ver que ciertas acciones, como eliminar una Emoción rival o completar la Esencia de alguna de nuestras Emociones, nos generarán puntos de victoria. Además, si conseguimos completar más de uno de los requisitos, a partir del segundo cumplido obtendremos no uno, sino dos puntos de victoria. En definitiva, es interesante introducir este módulo en cuanto antes dado que, en algunos casos, puede complementar a nuestra generación de puntos y beneficiar a aquellos jugadores que, en lugar de cumplir objetivos y absorber Fuerza de Voluntad de forma veloz, se dediquen a llevar a cabo estos pequeños objetivos.

Esta sería la idea general, resumida de su manual de 36 páginas que, dicho sea de paso, viene redactado de forma clara y ejemplificada, dejando resueltas todas las dudas en su cantidad de reglas, acciones y excepciones.

Antes de acabar, no podíamos dejar de hablar de su modo solitario. Este modo, diseñado por David Turczi y Nick Shaw, puede ser jugado tanto en solitario como en pareja, dado que lo recomendable es controlar a dos Espíritus contra el Ego, nuestro peor enemigo. El autómata es guiado por una serie de cartas que darán variedad entre partidas y generan un comportamiento bastante adecuado, haciendo que sea un reto ganar a nuestro rival y que, una vez lo consigamos, que seguro que nos llevará varios intentos, podemos incrementar su dificultad.

Siguiendo la línea editorial de Mindclash Games, como ya pasó en Anachrony, se ofrecen unas miniaturas para mejorar la experiencia de juego en una caja adicional. Como no solo de plástico vive el eurogamer, y para convertir su expansión en algo más atractivo, el juego incluye un tercer bando, la Neutralidad, en su expansión Forces of Balance, haciendo que el juego fluya mejor cuando somos tres o seis jugadores, número al que solo podremos jugar con el contenido de esta nueva caja. En ella, este tercer bando cuenta con dos Espíritus, la Razón y la Intuición, que además, incluyen mecánicas nuevas al juego. Este tercer bando, como elemento diferenciador, no compite por las Aspiraciones comunes, sino que tiene sus propias Aspiraciones con dos condiciones a cumplir, dejando un poco de lado la pelea de los dos bandos originales y manteniendo en secreto sus planes al completo. No solo esto, sino que sus acciones de Invocar y Fortificar, junto a sus propias cartas de Emociones cuentan con una vuelta de tuerca adicional, haciendo que este bando rosa sea algo más que un añadido a la variedad de su juego básico.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Cerebria queda descomunal y colorido a partes iguales. Aunque no tenemos una mesa particularmente pequeña, Cerebria la ocupa en todo su ancho. Por suerte, la mayoría de elementos caben dentro del tablero o, como mucho, pueden ser colocados en esquinas del mismo, como hemos hecho nosotros con los distintos tokens. Fuera del mismo deberemos colocar nuestros tableros de Espíritu y de facción.


¿QUÉ NOS PARECE?

Cerebria es el tercer gran proyecto de Mindclash Games, en el que se mantiene la dureza, la personalización en la partida y la impecable producción, aunque cambien las mecánicas.

No hay duda de que Anachrony fue uno de los euros que más sorprendió en su lanzamiento. No era por una única razón, sino que se trataba de un euro con una carga temática mejor implementada que la mayoría, de una editorial que nadie conocía y con una producción magnífica, contando con unas miniaturas que, si bien no hacen falta, lucen bien y añaden en su misma caja contenido adicional. Con ese pretexto su siguiente proyecto iba a tener una buena aceptación, pero también una gran responsabilidad.

Desde luego, se trataba de un proyecto más arriesgado. Se desligan de la colocación de trabajadores para traernos un juego de control de áreas con un componente táctico muy elevado y un ritmo bastante acelerado en el que la partida avanza con objetivos nuevos que los jugadores deberán cumplir antes que sus rivales. Esta propuesta ya nos deja claro que la interacción aquí será mayor y que el tempo del juego es presto.

Se mantiene la política de una expansión adicional, aunque aquí la cosa se vuelve menos opcional que en Anachrony. Contamos con un juego básico muy interesante, con muchas variantes que ir añadiendo a nuestro gusto, con la generación de mazos, los tableros asimétricos de cada emoción, y varias emociones entre las que elegir, pero será la expansión de Forces of Balance quien incluya el contenido ideal para jugarlo a tres o seis jugadores, con esa facción llamada Neutralidad. Sería injusto decir que es imprescindible, pero sí que es algo a lo que tenderemos a comprar, especialmente para que las partidas a tres sean lo más personales posibles, con la tercera facción que, lejos de solo añadir variedad de emociones, introduce cambios en cuanto a los objetivos de este jugador gris.

Es cierto que la temática es original. Pocos juegos hablan de las emociones y del control de las mismas, algo que se trata en otros juegos como …And Then We Held Hands. Aquí se intenta tratar el tema del equilibrio entre nuestro mundo interno y como somos gobernadores de las emociones en la mayoría de los casos. Esa oda hacia la autogestión emocional y el locus de control interno hace que tenga un punto adicional en originalidad. Por otra parte, mientras que los viajes en el tiempo de Anachrony parecen encajar mejor temáticamente, en este juego vemos que es un título en el que cualquier tema en el que se muestre una dualidad o dos fuerzas opuestas nos encajarían de una forma muy similar, por lo que podríamos decir que el tema está más pegado.

Del número de jugadores hay opiniones muy dispares. Mientras que algunos reafirman que es un juego para dos jugadores, especialmente, nosotros pensamos algo distinto. Hemos disfrutado en partidas a cuatro jugadores, con esa cooperación en equipo y cuatro emociones en el estrecho tablero. Por su parte, la inclusión de la Neutralidad en partidas a tres nos parece fresco y más dinámico que las partidas a cuatro jugadores, aunque esto suponga la necesidad de contar con la expansión. En pareja, aunque también podemos jugar con dos emociones cada uno, hemos jugado más a menudo a su modo cooperativo, que funciona también como solitario, y que nos ha gustado mucho por su buena respuesta durante la partida y el elevado nivel de exigencia.

Como ya veíamos en Anachrony, las miniaturas del juego vienen dentro de la caja de su expansión Forces of Balance, por lo que es algo adicional que, además de incluir estos modelos tan detallados, incluye su modo de juego para tres y seis jugadores.

Viendo que el apartado artístico, ya sea en ilustraciones como en miniaturas, es uno de los más impactantes visualmente, no han perdido la oportunidad de sacar otro producto que comparte título. Su juego de cartas nos ofrece una experiencia completamente distinta, con una propuesta de set collection e interacción en forma de chúpate esa, que nos viene contenida dentro de una caja magnética con una producción a la altura.

Aunque nada tenga que ver, es un juego que no podíamos dejar en Essen y que disfrutamos por su escueta duración y porque, dicho sea de paso, aunque reutilice las cartas de su hermano mayor, nos parece que artísticamente es una preciosidad.

En definitiva, Cerebria viene detrás de ese rotundo éxito llamado Anachrony que cuenta con una aceptación innegable por los jugadores de euros duros. Un título que propone un control de áreas muy interactivo, con una gran variedad de cartas y unos objetivos que iremos revelando durante la partida, haciendo que predomine un componente táctico por encima de la estrategia a largo plazo. La producción mantiene un nivel exquisito y cuenta con un tema que, pese a ser muy original, con un mensaje de fondo reivindicativo y humanista, no se transmite mucho en sus mecánicas. Un segundo título de una editorial que mantiene una producción impecable y una dureza pareja entre sus dos proyectos, aunque mecánicamente se aleje de la colocación de trabajadores y apueste por algo más interactivo y, dicho sea de paso, arriesgado.


PUNTOS POSITIVOS

  • Interacción constante: es un juego que pretende que haya una tensión sin altibajos, en la que cada turno va a poner las cuerdas tensas para el siguiente.
  • Temáticamente y artísticamente original: con un mensaje esperanzador acerca de las emociones humanas y el poder que ejercemos sobre ellas, transmitido a través de ilustraciones oníricas y una torre que, en mesa, luce de forma espectacular.
  • Profundo y complejo, pero escalonado: pudiendo jugar con personajes simétricos y mazos predefinidos, pero con margen para complicar la cosa y añadir, a la vez que personalización, una profundidad mayor a un juego que, de por sí, no es ligero.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Táctica intensa: haciendo que debamos defender y contraatacar a los cambios que haya realizado el jugador o equipo contrario, sintiéndose más el tira y afloja que la estrategia a más largo plazo.
  • A dos no brilla como debería: aunque nosotros lo disfrutamos en cooperativo con un modo solitario tan sólido como el resto de reglas de Turczi.

Este juego ha sido cedido por Mindclash Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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