Nucleum tiene inspiraciones claras y visibles pero en conjunción ofrecen algo nuevo y con personalidad.
Una buena mezcla de motor de acciones, creación de rutas y gestión de recursos con interacción significativa y una asimetría llevadera.
Diseñador/a: | Simone Luciani, Dávid Turczi |
Ilustrador/a: | Andreas Resch, Piotr Sokołowski, Zbigniew Umgelter |
Editorial: | Board&Dice |
Idioma: | Inglés |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 60-150 min |
Edad mínima recomendada: | 14+ |
¿DE QUÉ VA?
En Nucleum nos encontramos en un mundo alternativo en plena expansión de la energía nuclear. Los jugadores deberán desplegar toda su pericia y capacidad tecnológica para poder expandir sus redes, conectadas por vías de tren, para que sus minas de uranio conecten con las potentes y novedosas centrales nucleares.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Nucleum los jugadores llevarán a cabo turnos continuamente hasta que se desencadene el final de la partida, el cual tiene múltiples posibles gatillos. Durante estos turnos, sin ser divididos por rondas, los participantes buscan obtener puntos de victoria mediante su expansión, construcción de edificios, cumplimiento de contratos y generación de energía nuclear.
En cada turno los jugadores deben elegir una de las siguientes acciones:
USAR UNA LOSETA DE ACCIÓN
Cada jugador empezará la partida con un conjunto de losetas de acción y un tablero personal cuyas tecnologías, de las que hablaremos luego, se diferencian de las de los rivales. Estas losetas de acción se irán complementando con nuevas que adquiriremos durante la partida, y perdiendo cuando las utilicemos como vías de tren.
Los jugadores eligen una de sus losetas disponibles y la colocan en la zona superior de su tablero de jugador. De esa forma, irán rellenando el espacio limitado para dichas losetas, que les forzará a recargar en algún turno posterior.
Al colocar la loseta los jugadores llevan a cabo las dos acciones que estén allí descritas de entre las posibles:
- Urbanizar: mediante esta acción los jugadores colocarán edificios en las distintas ciudades. Para ello debemos saber que el primer edificio se puede colocar en cualquier ciudad, pero desde ese momento, los jugadores deberán ir extendiendo redes. Por eso se nos permite construir en la ciudad en la que ya tengamos edificios o, de lo contrario, habrá que colocar vías de tren para crear nuevas redes, como veremos más adelante. Cualquier vía propia que se coloque adyacente a una ciudad nos permite construir en dicha ciudad. Los edificios en Nucleum son una fuente de recursos y también de puntos de victoria cuando los electrifiquemos, como veremos más adelante. Cada espacio en las ciudades permite un tipo o dos de edificios, y algunos de estos espacios tienen un sobrecoste para los más rezagados o, incluso, están bloqueados en partidas a pocos jugadores.
- Industrializar: mediante esta acción los jugadores podrán colocar los elementos de juego que ayudan a crear energía, ya sean turbinas o minas de uranio. Estos elementos no se pagan con monedas sino con trabajadores, que son otro recurso del juego. Las turbinas nos permitirán mover uranio con más facilidad, como veremos más adelante, y algunas de ellas nos otorgan puntos de electricidad adicionales. Las minas de uranio, por su parte, nos generarán el escaso recurso que podremos convertir en electricidad cuando las centrales nucleares estén activas.
- Desarrollar: mediante esta acción los jugadores obtendrán nuevas losetas de acción. Aunque todos empezamos con algunas de ellas para realizar las acciones aquí descritas, habrá más y mejores losetas en un mercado común. No solo mejoran los efectos de nuestras losetas iniciales, sino que se amoldarán a nuestros planes y, sobre todo, reemplazarán aquellas losetas que coloquemos como vías en el tablero, algo que veremos más adelante pero que ya sabemos que nos ayudará a crear redes para edificar en nuevas ciudades.
- Contratar: mediante esta acción los jugadores obtendrán nuevos contratos que cumplir. Los contratos no solo son una fuente de puntos sino que los beneficios inmediatos, en ocasiones, nos permitirán desbloquear tecnologías. Con esta acción podremos coger un nuevo contrato del tablero central y colocarlo en nuestro tablero personal. Al obtener el contrato recibimos un pequeño beneficio correspondiente a la casilla donde lo coloquemos de nuestro tablero, algo que nos sacará de más de un apuro. Estos contratos, como hemos comentado, se pueden completar uno por turno cada vez que usemos una loseta de acción. Las tecnologías que algunos contratos nos permiten desbloquear son elementos asimétricos que cada jugador tiene a la izquierda de su tablero. Éstas incluyen beneficios inmediatos o permanentes encarados a exprimir una vía de desarrollo del juego.
- Energizar: mediante esta acción los jugadores obtendrán energía eléctrica para iluminar y electrificar edificios propios ya construidos. Como hemos dicho más arriba, los edificios dan beneficios al ser colocados, pero dan puntos al ser electrificados. Para crear electricidad necesitamos una central que este conectada tanto a la fuente de recursos como al edificio que queramos iluminar. Por una parte, al inicio de la partida solo tendremos operativa una fábrica de carbón, pudiendo obtener dicho recurso de mercados externos pagando por ello a un precio creciente a lo largo de la partida. Más adelante, cuando los jugadores refresquen sus losetas, como veremos poco más adelante, se irán activando y entrando en funcionamiento las centrales nucleares con nucleum en su interior. Al crear electricidad podremos usar cualquier cantidad de carbón o tanto uranio como la central nuclear más las turbinas conectadas a ella. Cada carbón genera un punto de energía, mientras que el limitado uranio, que solo podremos movilizar de nuestras minas conectadas, genera dos puntos. Esto sumado a nuestras tecnologías crea una cantidad de energía que debe igualar o superar la demanda del edificio que queramos energizar. Al iluminar el edificio ganaremos puntos de logros, los cuales nos permitirán multiplicar los puntos de final de partida.
Tras colocar una loseta de acción, antes o después de resolver sus efectos, los jugadores podrán cumplir uno de los contratos. Los contratos que tengamos en nuestro tablero de juego, previamente contratados, o los contratos públicos de fondo morado del centro de la mesa, pueden ser completados de esta forma. Al cumplir dichos contratos no solo obtenemos beneficios sino que también volveremos a despejar la casilla en la que lo colocamos, lista para recibir un nuevo contrato y volver a obtener los beneficios.
COLOCAR UNA VÍA DE TREN
Las losetas de acción disponibles pueden, en lugar de colocarse en la zona superior de nuestro tablero, ser utilizadas como vías de tren. Hacer esta acción no nos permite completar contratos y nos hará perder irremediablemente la loseta, pero permite que tengamos acceso a colocar edificios adyacentes a la nueva vía creada y, probablemente, mejoremos la forma de transportar uranio y carbón hasta las centrales.
Al colocar una loseta, deberemos colocar un trabajador sobre ella y, si los colores de cada extremo coinciden con las vías ya colocadas o las ciudades a las que conectan, podremos activar dicha acción en este mismo turno.
En este ejemplo, si el jugador azul acaba de colocar su vía, activará una acción de industrializar y avanzará en su track de recompensas, dado que ambos colores coinciden. Además, el jugador amarillo ya había activado el aumento de su track de recompensa monetaria, por conectar con una ciudad blanca, pero ahora activa el otro extremo de su loseta, que coincide al ser morado, permitiéndole energizar.
RECARGAR
Cuando no quepan más losetas en nuestro tablero o no queramos utilizar las restantes, podemos invertir un turno en recargar. Cada vez que recarguemos haremos algo más que coger nuestras losetas de acción. En este punto deberemos contar cuántas estrellas hemos obtenido, las cuales son puntos de logros. Dicha cantidad nos permite colocar una estrella de nuestro color en la casilla correspondiente del marcador de puntuación de final de partida.
Este marcador divide las zonas de dos formas distintas. Cada jugador solo puede tener una de sus estrellas en cada color de los seis que encontramos. Además, cada casilla donde potencialmente se puede colocar una estrella coincide, además, con una de las cuatro maneras de puntuar que variarán en cada partida. Cuanto más arriba esté nuestra estrella, mayor multiplicador tendremos en la puntuación final. Además, cuando algún jugador coloque una estrella en una nueva zona de las cuatro puntuaciones finales, obtendrá un nucleum que podrá colocar en cualquiera de las centrales energéticas, desbloqueando así el uso de uranio en la misma.
Los jugadores también reciben ingresos recurrentes al recargar, dependiendo de la cantidad de losetas de acción utilizadas en esta ronda y los avances en los tres tracks de recompensa. Los jugadores reciben tantos beneficios como hayan avanzado en el track de recompensas, siempre que tengan losetas suficientes para cubrir dicho valor. En el siguiente ejemplo, aunque el marcador central, que otorga trabajadores, está en su última casilla, tan solo obtendremos cinco trabajadores, pues es el valor más elevado que se encuentra bajo una loseta de acción.
La partida continúa hasta que se cumplan dos de las siguientes condiciones de final de partida:
- Se acaba la pila de robo de losetas de acción.
- Se agotan los mazos de robo de los contratos plateados y dorados.
- Todos los jugadores han recargado en tres ocasiones.
- Al menos un jugador ha desbloqueado sus ocho tecnologías.
- Al menos un jugador ha llegado a los setenta puntos.
Al final de la partida, entre otros elementos, los jugadores deberán obtener puntos por sus edificios y por sus estrellas colocadas en el marcador de hito, el cual multiplica por el valor de la zona que ocupe cada una de nuestras estrellas por la condición de victoria concreta. El jugador con más puntos será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
Nucleum parte de una asimetría entre jugadores y propone una interesante, y altamente combera, gestión de acciones que iremos obteniendo y transformando en vías, algo que otorga importancia a las líneas de suministros y crea una evidente interacción. Una buena mezcla de mecánicas que nos recordarán a otros juegos, pero que se implementan sorprendentemente bien.
Nucleum viene de la mano de Luciani y Turczi, mientras uno de ellos es, para mi, uno de los máximos exponentes de la escuela italiana, Turczi a veces crea juegos sobrecomplicados que no brillan por lo que un servidor llamaría elegancia. La combinación de ambos me parecía peligrosa e interesante a partes iguales y, finalmente, el resultado coincide con lo que esperaba: una combinación armónica de mecánicas, varias vías de desarrollo, y algo más complejo de lo que me gustaría.
En el juego de Nucleum encontramos una gestión de recursos y un uso de acciones cambiante, expandible y con un cierto azar. Este action-building, si queremos utilizar algún neologismo, genera una fuente de tensión al no tener las losetas que nos gustaría y tener que amoldarnos a lo que aparezca en el mercado. Dado que el repertorio de acciones disponibles no se mezcla como si de cartas se tratara, adquirir nuevas acciones nos permite un mayor control sobre lo que elegimos, y durar más en cada ronda antes de tener que refrescar. Similar al archiconocido deck-building, las acciones que compremos pueden salir de nuestra reserva pero, a diferencia de la mecánica de cartas, aquí las acciones que saquemos irán a parar al tablero en forma de vía de tren, dándonos una última utilidad.
Este es el eje central del juego, a través del cual iremos, por un lado, cumpliendo contratos y desarrollando nuestra red de producción de energía, pero por otro creando una interacción propia del posicionamiento en el tablero. Y es que el juego nos obliga a formar redes con nuestros edificios, pudiendo crear nuevas redes siempre que conectemos vías a dichas ciudades. Esto hace que debamos planificar nuestra expansión, pero también vigilar los probables bloqueos que generarán, irremediablemente, las vías rivales.
Todo ello se apoya en una ligera asimetría con tecnologías distintas para cada jugador, que hará que debamos amoldarnos moderadamente al estilo de juego que nos propone: ya sea expandiendo más mediante vías o, por el contrario, con una mayor facilidad para construir edificios sin conectarlos, por poner solo dos ejemplos. Esta asimetría nos condiciona a la hora de jugar, incentivando que probemos otra empresa en otra partida, pero sin cambiar las reglas del juego.
Las reglas del juego son asumibles y fáciles de recordar, pero no son sencillas. El juego presenta una gran variedad de posibles combinaciones, sumando tecnologías con acciones pasivas, beneficios desbloqueables al expandir nuestras turbinas y varios elementos puntuables. Todo ello puede abrumar y es probable que en la primera partida nos cueste arrancar hasta integrar todo lo que nos propone. Nucleum es uno de estos juegos en los que algunos turnos finales serán muy disfrutables por los combos, pero también ese es uno de los elementos que puede desagradar a los que buscan turnos cortos y directos. En este sentido, se nota que ambos diseñadores disfrutan de un modo de creación distinto y en algunos aspectos, incluso opuesto. Por suerte, y bajo mi opinión, el dúo ha sabido contrarrestar al otro, y equilibrar una buena ensalada de mecánicas y puntos con unos combos potencialmente complejos pero manejables.
Entrando en el terreno de las comparaciones, Nucleum tiene notas de Brass y tiene notas de Barrage, algo ya comentado por toda la ludoesfera. Apreciando mucho a Brass (su reseña aquí) solo hace falta ver el tablero para apreciar las similitudes con el del juego de Martin Wallace. No solo vemos ciudades conectadas por vías sino que también vemos un inventario personal repleto de edificios, que en este caso no se apilan como en el juego inspirado en la revolución industrial, pero sí se deben voltear para puntuar. La gran diferencia, además de que estas similitudes se suman a otras mecánicas en el juego de Luciani y Turczi, es que las conexiones necesarias en Nucleum nos permiten construir en dichas ciudades, pero la obtención de recursos es más sencilla, puesto que solo necesitamos establecer una red con nuestras materias primas, alejándose así de la competencia directa por cercanía que teníamos en Brass. De Barrage toma más sensaciones que mecánicas, partiendo de un tablero asimétrico y un formato de rondas parecido, en el que los jugadores deberán invertir un turno para refrescar, consiguiendo así una gestión de puntos de logros. Del juego de los presas también toma esa dinámica de producción de energía, escueta y con necesidad de ser gestionada estrictamente.
La interacción en el juego, como ya hemos visto, está muy presente, pero curiosamente no interfiere en su funcionamiento a dos. Las vías son limitadas y pronto nos bloquearemos poder acceder a ciertos lugares. Esa interacción es la más directa, junto a la competencia por colocar estrellas y tener primeras posiciones en el contador de logros. De forma menos voraz, los jugadores tienen varios puntos de competencia, ya sea eligiendo qué centrales activaremos antes con su núcleo, qué losetas de acción se irán obteniendo o los contratos comunes del centro de la mesa. Es por ello que su tablero a dos jugadores cumple las expectativas con menos conexiones entre ciudades, sintiéndose como la encrucijada de Brass: Lancashire en su mapa fanmade incluido en la edición de Roxley, pero fuera de ello no perdemos las virtudes de las partidas multijugador. En este sentido, por su duración y tendencia al análisis, prefiero jugarlo a dos que a cuatro.
Llegamos a la producción y encontramos luces y sombras. Si bien el cartón es de buena calidad y encontramos madera personalizada, las losetas de tecnología se encajan peor de lo que me gustaría por haber sido diseñadas con una muesca que les da atractivo restando funcionalidad. A esto se le junta un estilo gráfico utilitario a más no poder, marca de la editorial, que por desgracia le resta puntos a nivel visual. Trabajar en un equilibrio entre lo vistoso y lo práctico es uno de los temas que queda por resolver para dejar a la altura el conjunto. Es un título nuevamente saturado en colores, con iconografía clara pero un diseño de iconos poco estilizado, en mi humilde opinión. Pese a todo, la caja está repleta de componentes, que difícilmente organizaremos con gusto si solo utilizamos los cartones divisores que incluye el juego en su interior, por lo que los que odiáis el aire en las cajas estaréis de enhorabuena.
Aun con esos pequeños defectos, Nucleum es probablemente el título para los eurogamers de este Essen, por la satisfacción que genera mecánicamente. Pronto tendremos dicho título en las tiendas de nuestro país y traducido a nuestro idioma por parte de Maldito Games.
En definitiva, Nucleum es juego de cierto calibre, con unas reglas que imponen pero que pronto se interiorizan con facilidad gracias a un flujo de juego comprensible y agradecido. Una creación de rutas junto con una dura gestión de varios recursos hace que en Nucleum sintamos un desarrollo siempre apoyado en la interacción y una asimetría que le sienta bien. Un juego con alguna complicación más de las que solemos esperar de Luciani, pero que compensa por su conjunto sólido y sesudo. Un gran juego que si falla en algo, es en lo visual con un estilo más plano que la mayoría de juegos de la actualidad y que hacen que luzca menos de lo que se merece.
Pros
- Aunque las inspiraciones sean claras, el conjunto que Nucleum ofrece se distancia de los títulos mencionados con precaución.
- Un título exigente pero que integra sus mecánicas de una forma clara y comprensible, justificando su dureza.
- Una asimetría que no cambia radicalmente las partidas, pero incentiva cambiar de tecnologías en futuras partidas para abordar el juego desde otro ángulo.
- Una interacción muy presente pero de una forma menos directa, por lo que su escalabilidad no se ve resentida.
Contras
- El estilo gráfico sigue quedando por detrás de lo que nos gustaría siendo el peor apartado del conjunto.
- Algunos detalles de la producción como el encaje de las losetas de tecnología pretenden ser vistosos pero restan en funcionalidad.
Este juego ha sido cedido por Board&Dice para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!