Si un juego fue bueno en 2005 no hay razón para no reeditarlo quince años más tarde.
Con Iwari tenemos una reedición de China que, en esencia, esconde un juego de mayorías con una original forma de puntuar.
Diseñador/a: | Michael Schacht |
Ilustrador/a: | Matthew Mizak |
Editorial: | TCG Factory |
Idioma: | Valor |
Número de jugadores: | 2-5 |
Duración: | 45 min |
Edad mínima recomendada: | 14+ |
¿DE QUÉ VA?
Iwari es un juego de mayorías en el que varias regiones están disputadas por distintas tribus repletas de poderes naturales. Deberemos mostrar la supremacía conquistando territorios y edificando tiendas de campaña. ¡No solo la cantidad es importante, sino ocupar regiones prósperas con presencia enemiga!
¿CÓMO SE JUEGA?
En Iwari intentaremos tener la mayoría de tiendas en cada una de las regiones del tablero, así como la mayoría de totems en regiones conectadas para obtener puntos al final de la partida.
La partida se desarrolla en dos mitades, cada una de las cuales viene limitada por el agotamiento del mazo de cartas. Como veremos más adelante, a media partida puntuaremos ciertos aspectos para cerrar la partida con una segunda y más completa puntuación.
En un turno los jugadores deben elegir entre estas dos opciones:
1- JUGAR CARTAS Y ROBAR HASTA REPONER SU MANO.
Esta opción, que es la más frecuente, se resume con la regla de oro del juego:
USAR HASTA TRES CARTAS, PARA COLOCAR HASTA DOS PIEZAS EN UNA SOLA REGIÓN.
Con esta frase sintetizamos el turno de un modo excepcional. Los jugadores deben jugar cartas de su mano, teniendo en cuenta el color de las mismas, que se corresponde con alguna de las regiones del tablero. Sobre esa región podrán edificar los dos piezas del juego: tiendas o totems.
Las tiendas nos ofrecen presencia y se puntúan en dos ocasiones durante la partida. Podremos edificarlas en cualquier casilla vacía de la región coincidente con el color de las cartas. Al final de la partida ganaremos puntos adicionales por asentamientos, considerándose cuatro o más casas conectadas entre ellas de forma ininterrumpida.
Por otra parte, los totems solo pueden edificarse sobre regiones que tengan presencia de al menos una tienda de cualquier jugador. Una vez esa región haya sido explorada por algún jugador, los totems se irán apilando en la única casilla destinada a ello. El límite de totems por región viene dado por la cantidad de tiendas de cualquier jugador en esa región. De esta forma, en un turno donde juguemos dos cartas del mismo color podríamos colocar una tienda para expandir el límite de totems a colocar y, con la segunda carta, colocar un totem. ¡No dejes hueco a tus rivales!
En cualquier turno, si no tenemos una carta del color deseado podremos gastar dos de un mismo color que no sea el requerido como comodín, usando así las tres cartas de nuestra mano. Ya solo queda reponer nuestra mano hasta tener tres, pudiendo robar del expositor de cuatro cartas visibles o de la parte superior del mazo.
Después de jugar las cartas deberás reponer la mano, robando cartas de las cuatro mostradas o del mazo de robo.
2- DESCARTAR UNA CARTA Y ROBAR UNA NUEVA
Si nada de lo que tienes en la mano te interesa, puedes descartar una carta y robar una nueva. Claramente esta acción es la alternativa ineficiente, pero nos puede ayudar cuando el azar está en nuestra contra.
Cuando se agote el mazo por primera vez, se puntuarán las tiendas. El mazo se baraja de nuevo y la partida se terminará cuando consumamos de nuevo las cartas, con una puntuación final más elaborada.
A mitad de partida cada región se puntuará según las mayorías de casas. La originalidad recae en que mientras que el primer jugador gana tantos puntos como casas de cualquier jugador haya en la región, el segundo gana tantos puntos como casas tenga el ganador. De esta forma, si la región está poblada de casas de un solo color, con colocar una de las tuyas ganarías tantos puntos como tu rival menos uno. ¡Es muy eficiente!
Al final de la partida, además de volver a puntuar las casas, se puntuarán los totems y los asentamientos:
- TOTEMS: Para obtener puntos mediante los totems deberemos tener la mayoría en dos regiones que compartan borde. Si somos los que más piezas de totem tenemos en dos áreas conectadas, o empatamos a la mayoría, ganaremos tantos puntos como el total de piezas en ambas zonas. De esta manera, podemos amortizar una mayoría para varias regiones, pero solo lo puntuamos al final de la partida.
- ASENTAMIENTOS: Cada jugador obtiene un punto por cada tienda que esté colocada en una línea ininterrumpida de al menos cuatro tiendas. De esta manera, se bonifica a los que hayan construido de forma organizada y da pie a los bloqueos.
El jugador con más puntos al final de la partida será el vencedor. Aunque este apartado resuma las reglas básicas del juego, en Iwari encontramos una variante con logros y una variante para dos jugadores, de las que os hablaremos en el apartado de opinión.
¿QUÉ ME PARECE?
Iwari es un lavado de cara de un clásico juego de mayorías que hará que los que conocen China o Han se sientan como en casa, pero que acercará un gran juego a los estándares actuales a nivel de producción.
Seguramente no sea el único que piense que los títulos de mayorías son difíciles de innovar si no queremos recurrir a anexos o artificios que compliquen la experiencia. En cierta manera, es una categoría muy recurrida hace unos años y, al menos en apariencia, todo lo elegante parece estar inventado en este campo. En este sentido, aunque la gestión de cartas, algo que suele casar muy bien con las mayorías, pueda innovar, como pasaba con el grandioso Ethnos, ya han pasado años sin tener un juego elegante y limpio. Con China, en su momento, encontré un diseño de estos que transmite una idea sencilla con una profundidad mayor a la que se aprecia en apariencia, algo que Knizia nos tiene acostumbrados pero que otros autores saben hacer muy bien.
Por eso lo que más destaco es la simpleza de las reglas en Iwari. Una regla de oro, que ya hemos comentado en el apartado anterior, nos sirve para explicar casi todas las reglas. Con esta gestión de cartas tan directa, que nos permite maniobrar el azar a base de descartarnos una carta más, hace que los turnos en Iwari vuelen. Cuanto te des cuenta ya habremos pasado el ecuador de la partida, marcado por esa puntuación de tiendas que permite que nos demos cuenta de la situación de la partida y que podamos identificar el potencial enemigo. Fuera de estas mayorías, lo interesante en Iwari son las conexiones y asentamientos. Mientras que los asentamientos son solo un elemento de interacción que nos permite cortar líneas continuas del rival, el sistema de los tótems son otro elemento de mayorías que a partir de cierto punto de la partida, prácticamente nos obliga usar dos cartas para colocar una pareja de tienda más tótem, para no dar opción al rival a pisarnos ninguna de las mayorías. En este sentido, Iwari se siente como un juego a dos niveles, siendo los tótems algo con más peso en la segunda mitad, y transmitiendo así una sensación de progreso.
En cuanto a la producción, encontramos los colores que todos los juegos de Thundergryph tienen y un estilo artístico serio, mitológico e impactante. Se agradece el cambio de la temática que, pese a lo abstracto de sus mecánicas, se muestra fresco y permite que los nuevos jugones disfruten un juego de 2005 como si fuera nuevo. La edición Deluxe, que por desgracia no ha podido llegar a nuestro país, incluía material nuevo, como un modo solitario y otro cooperativo, dejando el juego básico como algo contundente y contrastado por el título en el que se inspira, pero dejando fuera todo lo diseñado de nuevo. Pese a esto, el sistema de logros de Iwari es algo nuevo, fresco y elemento variable entre partidas que sabe a moderno y permite alargar la vida del juego. Si decidimos incluir los logros en una partida, pudiendo añadir uno o varios de ellos, los jugadores que consigan ciertas hazañas, como sería crear el primer asentamiento, tendrían acceso a colocar un obelisco en el tablero, haciendo que la región elegida puntúe doble. Esto, aparentemente beneficioso para el que completa el logro, se convierte en un arma de doble filo dado que no necesariamente será el beneficiario de dicha puntuación.
Respecto al número de jugadores, nada fuera de lo esperable en un título de mayorías. Es un juego que se disfruta en su rango alto de participantes. Aunque se debe destacar de él su variante a dos jugadores, pudiendo controlar un jugador fantasma con la tercera carta de nuestra mano, nada es comparable a la maldad e impredecibilidad de varios rivales humanos. Su modo en pareja nos permite usar la tercera carta de nuestra mano para molestar al rival, potenciando así que los jugadores eviten gastar tres cartas, de modo que los comodines sean menos frecuentes y se intente dañar los planes del rival. Con pocos cambios nos ofrece una forma muy bien desarrollada para controlar un tercer color que, incluso, podría ganarnos la partida. Aunque esta versión no lo incluya, en la caja Deluxe tenemos un modo cooperativo con del que me he quedado con ganas de probar.
En resumidas cuentas, un juego que perdura en el tiempo como China merece una reedición a la altura. Gracias a un arte vistoso, una variante nueva y algún añadido como los logros, encontramos en Iwari un producto de mayorías que puede gustar a los que conocen al antecesor o a los que han entrado en esto años más tarde pero buscan un juego que sepa transmitir la elegancia en pocas reglas y la agresividad de los juegos de mayorías. En definitiva, un gran juego con lo justo para darle un sabor original sin necesitar reglas artificiosas.
Pros
- Lavado de cara y reedición de un clásico.
- Un juego de mayorías en dos capas.
- Producción a la altura de lo esperado.
- Una variante para dos jugadores bien ideada.
Contras
- Una pena quedarnos sin edición Deluxe.
- No es el mejor título a dos jugadores.
Este juego ha sido cedido por TCG Factory para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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8 Comments
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
Buenas, que un juego clásico de mayorías hayan encontrado una variante que funcione razonablemente bien, sí es un Pro destacable, pero no creo que sea para destacarlo como algo negativo si el juego es bueno en su número de jugadores recomendado.
Bueno, entiendo tu postura. En líneas generales me parece que es uno de los CONTRAS más destacables, pero para los que no lean el texto, que los hay, indicar que pese a que no es un juego que disfrute especialmente a dos, tiene una variante muy entretenida.
Gracias por escribir!
Doc en la foto donde hay un tótem de 5 alturas solo puede tener un máximo de 3, no se si lo has colocado a propósito para la foto o es que lo habéis estado jugando mal.
El máximo de tótems en una zona es igual al máximo de tiendas dominantes en una misma zona, por lo tanto en esa zona sería 3. “
Nada, seria x la foto, en el texto se explica bien. Gracias por echarle un ojo.
Oye, revisando fotos, en otra toma se ve que hay 5 tiendas. Es el ángulo. me imagino que hablas de la región verde, revisalo en otras tomas.
Hay 5, si. pero la mayoría la tiene un jugador con 3, en la regla básica de colocación de tótems pone que se pueden colocar tantos tótems como la mayoría de tiendas en la región, en ese caso sería 3 piezas de tótems, al menos yo lo entiendo así Doc ^^
Calla hombre, que pensaba que era una región de las de 6 huecos esa y acabo de mirar el mapa y es de 5, y al estar completa si que puedes poner tantos como quieras…
Ah vale, no caía en eso. Estás en lo cierto, totalmente. Es una regla que no sé si apliqué bien.