Essen SPIEL ’18 – Diario del día 1

¡Hoy es el primer día de feria y las cosas han ido la mar de bien! Sin más dilación, os enseñamos el botín y procedemos a contaros un poco lo que nos han contado de las distintas novedades que hemos podido ver, tocar y probar.

SIERRA MADRE GAMES

Aunque solo queríamos comprar un Pax Emancipation, el juego abolicionista del simpático y original Phil Eklund, aprovechamos la cercanía del diseñador para que nos contara un poco sobre Origins 2, juego que está a punto de salir a campaña de mecenazgo junto a una reedición de Pax Porfirana, que esperemos que MasQueOca traiga de nuevo, y el Pax Transhumanity.

Eklund nos contó la idea básica, que muchos ya conoceréis. Mientras que en Genesis acabamos formando un organismo pluricelular, en Megafauna continuamos hasta la evolución de un animal totalmente desarrollado. En este Origins continuamos con la progresión natural, controlando a humanos durante su desarrollo. Así, partiendo de tribus de los distintos Homo que campaban por el mundo, iremos evolucionando tanto biológica como tecnológicamente hasta la edad actual. No solo crecerán las áreas cerebrales que nos permitirán adquirir ideas, sino que la tecnología ira progresando, pudiendo descubrir nuevos materiales para las hostilidades con nuestros rivales. ¿Lo mejor de todo? Pues que Phil no dijo que no a la pregunta de: «¿esto se podrá continuar con Pax Transhumanity?» Parece que la pregunta no le sorprendía mucho y ya está tramando dar un paso más en el continuum de sus juegos históricos.

MÁS QUE OCA

Entre su ajetreada agenda, José tuvo unos minutos para vernos en su stand. Rodeados de mesas repletas de Bitcoin Hackers, nos comentaba como están cogiendo impulso en temas como los librojuegos y los juegos de autor nacional, de los cuales tienen tres en el tintero, de lo más interesantes. Nos comentó algo acerca de un juego aun sin anunciar, que tendrá una potente carga histórica inspirado en una preciosa ciudad sureña de nuestro país. ¡Hasta ahí podemos leer!

De Bitcoin Hackers nos traemos una copia para poder hablar de un juego que, como curiosidad, cuenta con distintos niveles de profundidad y dificultad en su reglamento. Se trata de un juego de gestión de cartas en el que el valor determina el próximo jugador y el símbolo la condición que deberá cumplir ese contrincante. Lo esencial será organizar la mano para intentar controlar quién va a ser el siguiente en jugar, incluido tú, y tener valores que puedan ser usados en nuestros siguientes turnos. Un juego más táctico que estratégico y que puede parecer caótico al principio, pero que puede controlarse cuando lo conoces un poco más.

COGITATE GAMES

Teníamos ganas de visitar de nuevo a Péter de la editorial húngara Cogitate. El año pasado nos sorprendía su juego basado en el Quijote, aunque su apartado gráfico y sus nefastas reglas en español nos tiraron bastante para atrás. Por suerte, las cosas han cambiado y, aunque mantienen temas frescos para sus juegos, han elegido ilustrar de forma más cuidada sus nuevas propuestas. Por un lado nos enseñaron Operators, un party game en el que formaremos dos equipos que intentarán liarse a tiros para acabar con el rival. Bajo un tema táctico militar, se esconde un juego de forzar la suerte en el que, a través de la extracción de losetas de una bolsa propia, cada jugador deberá enfrentarse a un rival del equipo contrario. El juego cuenta con un sistema de habilidades y mejoras que hará que podamos personalizar nuestro personaje durante la partida. Por si esto fuera poco, contamos con tres modos de juego: escaramuzas, control de posiciones o rescate de rehenes. Nos ha gustado la idea del último en el que, al adquirir rehenes, los cuales nos otorgarán puntos de victoria, deberemos incluirlos en nuestra bolsa, por lo que serán una carga ya que, al salir de la bolsa, se tratarán como tokens en blanco.

Aunque Grand Dog Park no nos atraía mucho, acabamos quedándonos a probar este juego perril. En Grand Dog Park nos encontramos en el rol de cuidadores de perros que han decidido sacarles al parque. El problema es que en el parque hay pulgas, por lo que a la hora de recoger los perros deberemos intentar obtener champú antiparásitos para cuidar a nuestros chuchos. El juego se basa exclusivamente en cartas, las cuales no solo debemos gestionar de modo que siempre podamos incrementar la fila central de la mesa con números superiores o inferiores a lo ya mostrado por sus dos extremos, sino que se beneficia de un sencillo sistema de habilidades. Cada raza de perro cuenta con habilidades únicas para modificar la fila central, con cartas de «toma eso» que aseguran el puteo y la interacción. La idea es obtener perros, sí, pero que no tengan una suma de parásitos superior a la suma de champús, dado que su puntuación sería negativa.

Aunque Péter lo describe como juego coleccionable, dado que pretenden sacar numerosas mini expansiones en formato sobre, como en cualquier juego coleccionable del mercado, se trata de un contenido innecesario para disfrutar al completo, dado que contendrá nuevas razas de perros que podrán sustituir a las del juego básico en un mazo que será común para todos los jugadores. En definitiva, más que coleccionable, será un juego muy personalizable a través de contenido adicional. Interesante, cuanto menos. Os dejamos una muestra de las cuatro razas siguientes:

MANDOO GAMES

Si algo nos gusta de la editorial koreana es que sus producciones son originales y cuidadas, algo no muy común en las pequeñas y emergentes editoriales orientales. De su variada muestra de lanzamientos, nos hemos interesado por tres juegos bien distintos.

En Seals encontramos un sencillo juego de cartas en el que deberemos coleccionar sets, tomando cartas del centro en conjuntos que compartan color o símbolo. Las cartas que no tomemos quedarán en el centro, cosa que hará que su funcionamiento termine recordándonos al draft visto, dejando para otros jugadores las cartas que no adquiramos. El juego cuenta con las ilustraciones del artista Vincent Dutrait, el cual ha sabido plasmar el arte dinástico oriental, ambientando el juego de forma atractiva.

En Venture Angels nos encontramos un juego de subasta con una colorida producción. Aunque mecánicamente tendréis que esperaros a la reseña, os podemos decir que sus fichas de póker, sin llegar a la calidad de la editorial americana Chip Theory, sí que son agradecidas al tacto. ¡Pronto veremos si aporta algo nuevo y fresco al género.

¡Cómo me apetecía el Papering Duel! Nos encontramos ante un juego exclusivo para parejas, como suele gustarnos para darle caña de forma intensa sin salir de casa. En este juego se nos propone un título de creación de patrones usando unas cartas transparentes. El primero que consiga encadenar varios tramos de un tipo de patrón o que su rival no pueda desmontar la trama, será el ganador. Sencillito de reglas pero, aparentemente, estratégico y visualmente atractivo. ¡Os lo contaremos en detalle pronto!

HOLY GRAIL GAMES

Nuestra cita con Georgina estaba especialmente destinada a que nos contara un poco la idea de Titan, su futuro proyecto de Kickstarter. Lo decimos sin tapujos, así como lo expresó la propia editorial, este juego no necesitaba un tablero de esta envergadura, pero, sinceramente, nos mola así y esperamos que a los jugadores también, aunque eso se verá en la campaña. A grosso modo, nos encontramos ante un juego de colocación de trabajadores en el que encontramos varios elementos que podremos ir mejorando para, en definitiva, poder acceder al núcleo del satélite de Saturno, cuyo nombre da lugar al del título. No hemos podido probarlo pero, sin lugar a duda, nos encontramos ante un tablero enorme y sobreproducido que, aunque mejora la inmersión, puede que se resienta en el precio del proyecto. Eso se verá en la campaña, pero para eso quedan unos meses.

Lo que está a punto de salir es algo más sencillito pero poco menos vistoso. Se trata de Rallyman GT, un juego de carreras de sencillas reglas que cuenta con las ilustraciones de Loïc Muzy, artista que también participará en Titan, cuyo apartado artístico va a tener especial importancia. En este juego, originalmente agotado hace años bajo el nombre de Rallyman: Dirt, nos propone una carrera con dados y la gestión de los mismos. Gracias al tablero modular nos encontramos ante otro juego más de carreras, aunque en este caso contamos con la garantía de una nueva edición de un proyecto que vendió en su momento y al que han lavado la cara con agua bien cristalina.

GREY FOX GAMES

Quedamos con Alex para que nos contara un poco acerca de la segunda edición de City of Gears, un euro con temática steampunk. El juego, que ya cuenta con su sello de excelencia del tito Vasel, cuenta con una producción que mezcla plástico y madera en perfecto equilibrio con algunos elementos mecánicos que suenan originales, aunque no hayamos podido jugarlo todavía. Nos encontramos con un juego de control de áreas en el que deberemos gestionar recursos, como electricidad y vapor, para mover a nuestros graciosetes robots, especialmente chulos en su edición Kickstarter, para desplazarnos por una ciudad modular que asegura variedad entre partidas. Los marcos de cada loseta irán conteniendo engranajes, elemento al que se debe su título, haciendo que podamos ganar beneficios con la colocación de los mismos.

MINDCLASH GAMES

Siempre es un placer poder charlar con Víktor, autor de tales joyas como Anachrony y Trickerion. El autor, que debería dejarse de definir como novel tras los bombazos diseñados en compañía de Richard Amann, nos estuvo contando algunos detalles de su nuevo proyecto Perserverance. Aunque la idea es lanzar la campaña en unos meses, la idea del juego es desarrollar una tribu en una isla repleta de dinosaurios. Bajo un juego de civilizaciones, en el que deberemos desarrollarnos para protegernos de los dinosaurios y posteriormente someterlos, se esconden mecánicas que, sin sabernos detallar, nos ha resumido con: «todo esto seguirá teniendo la dureza que han tenido nuestros títulos anteriores». Con esa frase lapidaria nos dejó bien intrigados. Sin duda nos encontramos ante un binomio que diseña cosas de lo más variopintas y, por el momento, con una excelencia y elegancia de la que pocos autores pueden presumir.

Lo que os podemos avanzar es que nos llevamos un Cerebria, y su excelente expansión que sigue añadiendo, como pasaba en Anachrony, un set de miniaturas además de algún modulo de juego, para poder enseñároslo bajo el objetivo de nuestra cámara y poder aportar nuestra opinión antes de que Maldito lo traiga en español. Nos gusta tanto el apartado artístico onírico de Cerebria que hemos acabado sucumbiendo al juego de cartas que, aunque no comparte la firma de los diseñadores habituales, sí mantiene el colorido arte original bajo un sistema de juego que se basa en la colección de sets y un «chúpate esa» bastante intenso. ¡Os lo contaremos pronto más detalladamente!

MIGHTY BOARDS

Compartiendo booth con los anteriores, aprovechamos para citarnos con David Chircop, el simpático diseñador de los juegos abstractos con temas atípicos y mecánicas elegantes. Mientras veíamos mesas llenas probando su Posthuman Saga, juego que esperamos que sea producido pronto, también estaban promocionando su actual campaña de la expansión de Petrichor (aquí su reseña) en la que se introduce una abeja. Ya dijimos que el diseño de Petrichor permite añadir variedad y módulos a través de expansiones, algo que será agradable para el que coja cariño a un diseño que, de por sí, ya es redondo.

David nos comentó la idea de Hamlet, su siguiente proyecto. Lo resumió con un: «se trata de un juego de desarrollar una ciudad, con unas reglas más ligeras que las de Petrichor pero con una profundidad que, al menos, lo igualará». Nos comenta que será un juego en el que la visión espacial será clave para organizar el crecimiento de nuestra ciudad, teniendo que colocar con cuidado cada edificio para poder hacer llegar a ese lugar los distintos recursos para su construcción y las calles que lo rodean. Sabemos que es poca información pero, entre las palabras del diseñador y el cartel promocional, ya nos tiene con ganas de saber más.

NSKN Y STRAWBERRY STUDIO

Además de acercarnos al Messe en coche esta mañana, Kuba quería enseñarnos un par de cosas nuevas de la editorial polaca. Cuando llegamos a primera hora de la tarde, nos confesó, con una sonrisa en la cara, que sus 600 copias de Teotihuacan ya habían sido vendidas, por lo que el éxito ha sido mayor del esperado por sus editores. ¡Buen ojo, Álamo! Tras esto, nos quiso adelantar sus siguientes proyectos. Para empezar, nos habló del siguiente Kickstarter llamado Imperium. Bajo un arte que nos recuerda al estilo de cómic clásico europeo como Astérix y Obélix, se está engendrando un juego de civilizaciones en el que, bajo un juego de cartas de estilo deck-building, iremos desarrollando una de las cinco naciones que presenta el juego. Tomando las riendas del imperio romano o de los místicos egipcios, deberemos adaptarnos al estilo de juego que nos proponga la facción para vencer a nuestros rivales. Aunque la principal baza es un estilo artístico saturado y colorido, esperamos con ganas ver su reglamento para ver qué aporta al panorama actual. Esperamos que sigan dando fuerte con sus nuevos diseños, tras dos grandes títulos como Teotihuacan y Dice Settlers, el cual nos traemos en la maleta.

De su segunda editorial, nos contó sus dos últimos lanzamientos, además de adelantarnos sus dos proyectos actuales. Mientras que de Little Monster solo os contamos que es un juego de carreras muy particular, en el que tomamos el rol de simpáticos monstruos que desean comerse todo el pastel antes que el resto, en Black Skull Island jugaremos a través de elección de acciones simultáneas, que luego serán reveladas, al más puro estilo Ciudadelas. De estos os contaremos más en breve, dado que han caído, de forma accidental, en la mochila de Laura, fan de la pequeña editorial. Lo único que nos chirría es que ahora los juegos de Strawberry Studio han crecido en su tamaño, presentándose en un formato mayor al que venía realizándose. De esta manera, no solo hará que los TOC que estaban coleccionando los pequeños juegos deban acudir a consulta para subir su medicación, sino que ocuparán mucho más en la estantería. Una pena que sea una decisión que, por lo que sabemos, ha sido premeditada dada la tendencia de la industria, donde el grueso de clientes se aleja de las cajas pequeñas por relacionarlo con juegos más perecederos y obviándolos en muchas ocasiones.

Los siguientes proyectos de esta rama editorial son Mount Rushmore y Bon Apetit. Mientras que el segundo se resume en un juego de subastas con una temática gastronómica y unas detalladas ilustraciones, Mount Rushmore nos gustó aún más, ya que pudimos jugarlo durante un rato.

En Mount Rushmore, un juego con el que buscan conquistar el mercado americano, nos proponen un juego de velocidad de procesamiento y agudeza visual. En él, encontramos una parilla de dibujos con el mismo motivo, cuyo nombre viene implícito en el título. Nuestro objetivo es fijarnos que los cuatro rostros miran donde les parece y esas diferencias son lo que nos dará la victoria o la vergonzosa derrota. En cada ronda se levantará una nueva carta en la que se nos muestra uno de los posibles montes, cosa que los jugadores deberán relacionar con otra de las cartas de la mesa a la velocidad de la luz. Si esto no te motiva, el juego incluye una serie de cartas con requisitos más complejos, haciendo que la dificultad pueda graduarse para jugar con los peques o los más veloces del oeste.

Por último, pronto sabremos más de sus lanzamientos como NSKN, juegos que saldrán al mercado sin campaña de mecenazgo previa. Se trata de Inuit, reimplementación de Natives, y Dust in the Wings, juego que aun está en desarrollo.

RENEGADE GAMES

Por fin podíamos sentarnos a hablar con esta editorial americana. Danni nos invitó a pasar a una salita escueta pero repleta de juegos. Dejamos un poco de lado Reykholt, que nos traerá Arrakis, y Arquitectos del Reino del Oeste, que será publicado por Ediciones Primigenio. Con ella pudimos descubrir lo que nos ofrece Passing Through Petra, la apuesta grande de esta editorial. Bajo una temática que nos transporta a uno de los lugares más bellos del mundo, nos encontramos con un juego de comercio en el que debemos coleccionar y vender nuestros recursos de una forma bien orquestada para multiplicar los puntos que nos generará. Las losetas que iremos adquiriendo irán moviéndose a través del paso, por lo que el timing cobra especial importancia en la planificación de nuestros distintos turnos y haciendo que la editorial lo catalogue como «tile pushing game», un neologismo bastante apropiado. Interesante su sistema de acciones, en el que, de un modo abstracto como poco, moveremos nuestro peón en una parrilla de tres por tres. La producción, por su parte, elegante y vistosa, cuenta con elementos plásticos y un separador de cartas que nos intenta ambientar un juego que se antoja más neuronal que temático pero al que le tenemos unas ganas tremendas.

Aunque no sea tan novedoso y nos vaya a fortalezer tanto el culo, Spy Club nos llamaba mucho la atención. Un juego cooperativo, con tintes deductivos y con un sistema similar a una campaña, de modo que podamos encadenar cinco partidas con ciertos elementos de las anteriores, eran suficiente para llamar nuestra atención. Aunque hemos leído que el juego puede ser algo fácil de ganar, no os podemos confirmar nada hasta que hagamos la reseña de turno.

LIBELLUD

Casi llegamos tarde a nuestra cita con Max, que quería mostrarnos un par de turnos de Shadows: Amsterdam, otro colorido juego, ilustrado por M81 Studio, en el que la abstracción y la originalidad de nuestras pistas basadas en imágenes será nuestra herramienta principal. Sin despegarse del todo de Dixit, en este caso el juego nos propone hacer dos equipos y buscar unas pistas antes que el rival. Así pues, se trata de un juego en el que, en tiempo real o a contrarreloj si somos menos de cuatro participantes, deberemos ser guiados por el jefe de inteligencia de nuestro equipo por el tablero de juego en busca de unas casillas concretas. El jefe de inteligencia deberá dar pistas en forma de ilustraciones, las cuales son menos abstractas que las de Mysterium o los primeros Dixits, para que su equipo caiga en las localizaciones adecuadas. La misión es obtener tres pistas y entregarlas a los clientes, pero sin llamar la atención de los policías. Como si de la casilla negra de Codenames se tratara, si los jugadores eligen una casilla que el jefe de inteligencia tenga marcada con una cruz, el equipo recibe una amonestación que puede hacerles perder la partida. ¡Ten cuidado, pero no seas una tortuga o perderás con seguridad!

Antes de irnos le echamos un vistazo al precioso Dixit 10 Aniversario, que Asmodee traerá a nuestro país más pronto que tarde. Para este año tan especial han reunido a los ocho ilustradores de expansiones previas para que pongan a bailar sus pinceles bajo el tema de cuentos y fábulas clásicas. ¿El resultado? Unas ilustraciones de estilos bien variados que sientan genial en el fajo de cartas que todos deberíamos tener en nuestra estantería.

BÉZIER GAMES

Que somos fans de los juegos de roles ocultos no es ninguna novedad para los que nos lean de forma asidua. Es por eso que teníamos ganas de poder traernos una copia de One Week Ultimate Werewolf. Aunque muchos, incluidos nosotros, nos podamos perder en el catálogo de Bézier con tanto hombre lobo, éste es el título que más nos gustaba, por delante de su propuesta Legacy. Con One Week Ultimate Werewolf han querido juntar sus dos grandes franquicias: lobos y el Castillo de Ludwig, por lo que ahora encontramos un grupo de habitantes, en una serie de curiosas habitaciones que hacen distinta cada partida. Además de la elegante producción, nos encontramos ante un juego más deductivo que el original, en el que, además de funcionar a un menor número de jugadores, incluso a tres, por la inclusión de unos personajes NPC que serán movidos de forma automática, siempre contará con dos hombres lobo. Sí, aquí el número de peludos se mantiene independientemente del número de jugadores, cosa que nos sorprende a la vez que intriga. Las habitaciones del castillo, otro elemento interesante, además de conceder habilidades a los jugadores, hacen que la variedad entre partidas sea mayor. Por último, lo de One Week viene por el hecho de que una partida completa se divide en cinco rondas, algo que le da una estructura más seria que cinco partidas de su clásico juego, haciendo que pueda ser más interesante que su antecesor para veladas en las que vayamos a jugar varias horas con otros amantes de las mentiras y el faroleo. ¡Lo reseñamos en cuanto podamos!

GIOCHI UNITI

También conocimos a Stefano de la editorial italiana Giochi Uniti. Una de sus dos novedades este año fue Gnomeland, un eurogame en el que deberemos edificar en nuestra pequeña aldea para ser el jugador con más puntos de victoria. Además de unos simpáticos meeples customizados, contamos con un sistema de activación que nos recordó a Machi Koro o Valeria: Card Kingdoms (aquí su reseña). Aunque de corte familiar, tenemos ganas de ver cuán estratégico se muestra Gnomeland.

ANKAMA

Ankama ha pisado fuerte en Essen este año. Desde Brothers (aquí su reseña), el cual ya reseñamos con buen sabor de boca, parece que los franceses han sabido tomar distancia de las miniaturas del mundo Dofus para diseñar juegos de mesa de otra naturaleza. En esta feria presentan Tales of Glory y Trool Park. En el primero, bajo una ambientación fantástica medieval, intentaremos ir superando distintas misiones que irán formando el destino y la vivencia de un héroe. Bajo una selección simultánea de losetas, cosa que comparte con Trool Park, deberemos ir adquiriendo estas misiones que nos concederán prestigio entre otros recursos, que irán conformando un tablero personal que representa nuestro heroico recorrido.

En Trool Park los jugadores deben seleccionar atracciones de una reserva central de forma oculta, intentando mejorar su parque de atracciones. El orden de elección viene determinado por un curioso sistema de cilindros bastante simpaticote, especialmente relevante a la hora de construir alguna atracción sin ser pisado por los rivales. Tras esto, el clima entra en juego, que puede molestarnos en el funcionamiento de algunas atracciones y, finalmente, los inspectores visitarán nuestro parque para comprobar la emoción de nuestras atracciones o la calidad de nuestros snacks. ¡Intenta atraer la mayor cantidad de visitantes para ganar la partida! Nos impresiona un poco las similitudes de los dos proyectos, pero confiamos en que puedan transmitir distintas sensaciones. Lo veremos tan pronto como podamos.

VESUVIUS MEDIA

Esta pequeña editorial canadiense presentaba Zoar, un juego de gestión de recursos sobre un tablero modular de losetas, en el que deberemos apañarnos, bajo el control de una de las cuatro facciones, ligeramente diferenciadas por su habilidad especial, para conseguir nuestra reliquia y devolverla a salvo a nuestro castillo. Con una producción más humilde que su portada, se trata de un juego que su diseñador nos ha contado con mucha ilusión, que transmite la emoción de una carrera, con la tensión de la confrontación directa y la obtención de recursos que está muy limitada en el tablero y por la que deberemos competir. Parece mentira que todo esto pueda condensarse en veinte minutos, así que nos quedamos con ganas de jugar una partida completa. ¡Os lo reseñamos en cuanto podamos!

MIND FITNESS GAMES

Antes de salir de la feria quedamos con József, autor de la mayoría de juegos de la editorial rumana Mind Fitness. Tras unas muy buenas sensaciones con Hacktrick hace un año (aquí su reseña), hoy nos contaba dos nuevos proyectos, exclusivos para dos jugadores. En Quinque se nos presenta un juego que se destila del cinco en raya con un corte muy familiar y sobre unas losetas que podremos mover para romper los movimientos del rival. Es curioso como, tras su versión vitaminada del tres en raya, ahora nos muestran este juego inspirado en un tema paracaidista.

Verona Twist, por su parte, también es un juego para parejas. En este caso se trata de un juego asimétrico en el que los Capuletos intentarán encontrar a Romeo y Julieta mientras el otro jugador intenta deducir su posición. Con un aire que nos recuerda a Mr.Jack Pocket, aunque con una profundidad vertiginosamente superior, nos parece que este juego puede hacernos quemar minutos y neuronas en grandes cantidades, aunque su grado de abstracción puede echar para atrás a algunos, cosa que nos advertía el propio demostrador. ¡Si me dices que no es para cualquiera me interesa aun más!

Con esto vamos cerrando nuestra crónica de hoy. Sinceramente, probaremos algo antes de dormir, porque son demasiados estímulos y ganas de jugar que he revivido al escribiros estas líneas. Mañana volvemos a la carga con algo más de calma, cogiendo fuerzas para el sábado, un día abrumador por la cantidad de asistentes que puede desquiciar al monje shaolin más calmado de toda Asia. ¡Os lo contamos en unas horas!

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