Reseña de Nippon

Hoy os hablamos de un euro duro con un renombre consolidado, del cual acaban de estrenar una miniexpansión, Keiretsu. Os presentamos Nippon, el juego de la revolución industrial y la occidentalización de Japón.

El juego ha sido diseñado por Nuno Bizarro y Paulo Soledade (autores del gran Madeira o Brasil) e ilustrado por un artista que colabora en todos los juegos de la editorial, Mariano Iannelli, experto en aportar unos diseños elegantes pero muy utilitarios. El juego puede ser disfrutado de 2 a 4 jugadores, con una duración que puede acercarse a las dos horas y una edad mínima recomendada de 12 años, aunque podrían ser más dada la complejidad de reglas.


¿DE QUÉ VA?

En el periodo Meiji, Japón rompió su carácter feudal y decidió renovar sus motores económicos, apostando por la industria. Tomando el rol de un Zaibatsu, intentaremos desarrollar la nación con la creación de factorías que desplacen la presencia de empresas extranjeras y ganarnos el favor del Emperador. Busca una buena fuente de carbón para activar las máquinas y destina el dinero de forma adecuada si no quieres que los otros Zaibatsu se coman tu parte del pastel.

En Nippon encontramos un juego de control de área con una original mecánica de obtención de trabajadores que juega con los colores. Además, se trata de un juego con varias estrategias hacia la victoria, que iremos potenciando durante la partida, colocando multiplicadores a sus nueve vías de obtención de puntos de victoria. Un juego que, sin duda, se muestra como un reto a la hora de gestionar nuestros ingresos y marcarse un buen ritmo a la hora de consolidar.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la azulada y ornamentada caja es el siguiente:

  • Un gran tablero de seis alas.
  • 4 tableros de jugador.
  • 48 trabajadores en seis colores distintos.
  • 4 marcadores de puntuación.
  • 90 cubos negros de carbón.
  • Un cilindro marcador de ronda.
  • 24 losetas de tren, 6 por jugador.
  • 24 losetas de barco, 6 por jugador.
  • 40 losetas de influencia, 10 por jugador.
  • 24 fábricas.
  • 24 losetas de maquinaria.
  • 32 contratos, 8 por jugador.
  • 16 losetas de proyecto.
  • 9 losetas de ciudad.
  • 24 losetas de recompensa con multiplicadores de x2 a x5.
  • 4 multiplicadores de x2 adicionales.
  • Una bolsa opaca de tela.
  • Billetes de 1000, 5000 y 10000 yenes en cartón troquelado.

El juego no depende de idioma pero, pese a tener varias traducciones en su web, no cuenta con una traducción oficial al español.  De la edición destacar que los componentes son de una calidad notable, a excepción de las ayudas de referencia de las fábricas, impresas en un papel plastificado. Keiretsu, por su parte, es una miniexpansión que incluye doce nuevas fábricas, dos más de cada tipo, con habilidades y beneficios diferentes que explotan otras vías de desarrollo hacia la victoria.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para comprender las rondas de juego primero deberemos saber como se lleva a cabo un turno en Nippon. Empezando por un jugador elegido al azar, los jugadores irán llevando a cabo turnos hasta que el final de la ronda se vea desencadenado, del que hablaremos más adelante.

En un turno, cada jugador llevará a cabo una de las siguientes acciones:

  • Coger un trabajador del tablero y llevar a cabo su acción.
  • Consolidar.

COGER UN TRABAJADOR

Si el jugador decide coger un trabajador, podrá llevar a cabo una de las acciones de la columna de ese trabajador. Para ello, coge uno de los meeples de la casilla correspondiente y lo coloca en la zona superior de su tablero de jugador, de izquierda a derecha. Tras colocarlo en su tablero podrá llevar a cabo una de las acciones de la columna:

Por ejemplo, si cogemos cualquiera de los tres trabajadores de la casilla izquierda podríamos comprar máquinas para nuestra fábrica con un coste de 5/10/15 para una, dos o tres mejoras o, por otra parte, elegir colocar de uno a tres trenes en regiones distintas del mapa. Antes de llevar a cabo la acción toma un meeple y colócalo en tu tablero personal.

El color de los meeples tomados es importante dado que, como veremos en la acción de consolidar, deberemos pagar en relación a la variedad de colores de trabajadores que hayamos ido tomando. Así, a más colores distintos en nuestro tablero personal, mayor coste y, por consiguiente, menor presupuesto para nuestras siguientes jugadas. ¡Vigila ese detalle durante tus acciones!

La variedad de acciones en Nippon es amplia, con nueve opciones distintas:

Excepto la columna derecha, cualquier trabajador de cualquier columna nos permitirá elegir entre dos acciones.

Sin entrar en detalle de cada una de las acciones, os comentamos alguna de las cosas que podremos hacer en este juego.

En nuestro tablero personal encontramos tres contadores diferentes, de los que os hablaremos por separado.

A la izquierda del tablero encontramos el marcador de carbón, con fondo negro, y el marcador de presupuesto, de fondo amarillo. Esto nos indica la cantidad de carbón, material imprescindible para activar nuestras fábricas, y el dinero del que disponemos tras haber consolidado.

Es importante saber que para cada fábrica que tengamos deberemos usar de dos a cuatro carbones para poder obtener recursos. Así, aunque al inicio de la partida tengamos tres carbones, deberemos mejorar este track mediante la acción correspondiente si queremos amortizar las activaciones de las fábricas.

¿Pero qué fábricas? Bueno, bien, aunque empecemos en el Japón más feudal, debemos industrializarlo pronto. Mediante la acción correspondiente, podremos comprar cualquiera de las losetas disponibles. Sin Keiretsu, el juego contiene 24 fábricas divididas en seis bienes, mientras que su expansión ofrece un incremento del 50%, añadiendo 12 adicionales. En Nippon, al construir una fábrica podemos elegir cualquiera de las disponibles, siempre que tengamos el conocimiento suficiente para desarrollarla.

A la derecha de nuestro tablero tenemos el marcador de conocimiento, que llega a ascender hasta el valor seis. Es un camino dificultoso, ya que deberemos subir varios peldaños antes de alcanzar el siguiente nivel de conocimiento.

Para saber qué fábricas podemos permitirnos con nuestro conocimiento, debemos conocer la amplia variedad de industrias que el juego nos ofrece:

El juego contiene fábricas con seis bienes: papel, seda, lentes, bento, bombillas y relojes. Al tener todas las fábricas disponibles desde el primer momento, es interesante colocarlas a la vista, preferiblemente dividiéndolas en tres columnas, separándolas por su requisito de conocimiento.

De izquierda a derecha tenemos fábricas hasta nivel tres. A nivel de conocimiento, las fábricas nos pedirán haber alcanzado el nivel 2, 4 o 6, cuyo valor es la cumbre del track de conocimiento. ¡Ponte las pilas si quieres fabricar relojes!

A través de la acción correspondiente, los jugadores pueden hacer funcionar sus fábricas mediante el uso del carbón que tengan en su reserva.

Por ejemplo, la fábrica de lentes nos indica que requiere tres carbones para ser activada. Si descartamos tres carbones podremos generar una lente, la cual se representa con un cubo sobre su almacén. Arriba a la izquierda encontramos una ficha de maquinaria, una mejora de producción para nuestra fábrica, haciendo que en lugar de producir una lente en cada activación, genere +1, por lo que, como vemos en el detalle, generaría dos productos, los cuales se representan con cubos negros, como el propio carbón. ¡No es lo más temático pero es práctico!

Como veis, uno de los objetivos será poder desarrollar las industrias en nuestra zona de juego. Cada tipo de fábrica contiene cuatro copias diferentes, cada una de ellas con una habilidad distinta. Encontramos beneficios inmediatos, como algo de dinero, o subir un track de nuestro tablero personal, mientras que otras nos otorgan beneficios para el resto de la partida, como escalar con más facilidad en los tracks, realizar acciones con descuento o recibir más dinero tras consolidar. Para recordar todas las opciones, el juego cuenta con unas ayudas rápidas:

Esto ha sido impreso en papel satinado de un grosor suficiente, pero no impresionante. Si añadís las losetas de Keiretsu, lo cual os recomendamos tras un par de partidas, podéis imprimir la nueva referencia de la propia BGG.

Estos bienes podrán ser usados de dos formas distintas. Por una parte, podremos completar pedidos. Cada jugador cuenta con un set de 8 contratos distintos que podrá completar una sola vez:

Los ocho contratos nos piden una serie de recursos distintos, como indican en su esquina superior izquierda, y nos otorgan beneficios como dinero, aumento en el track de presupuesto o puntos de victoria.

Pese a que los contratos son una buena fuente de beneficios, no podemos olvidarnos del otro uso para los productos. El tablero central contiene ocho ciudades divididas en cuatro regiones, sobre las cuales podremos colocarnos para influenciarlas y, con algo de suerte, echar a las empresas extranjeras que tengan presencia.

Cada ciudad tiene cuatro casillas sobre las que podremos colocar nuestra influencia, esa loseta en nuestro color de jugador. Cada casilla nos pide un bien concreto, que deberemos pagar y descartar para satisfacer las necesidades de la ciudad. Como vemos, el número impreso sobre el tablero es la presencia de empresas externas, que podremos borrar al colocarnos sobre las casillas correspondientes. Este juego de influencia genera un control de área en las cuatro regiones, que será una de las fuentes principales de puntos de victoria. Por ejemplo, aquí las empresas externas suman 5 de influencia, quedando en segundo lugar, tras el jugador rojo. En la fase de puntuación veremos que los tres primeros jugadores, contando a las empresas extranjeras, consiguen puntos por su presencia.

El valor de influencia que podamos colocar dependerá del tipo de producto utilizado y la cantidad de los mismos. En el tablero encontramos una sencilla tabla para calcular los valores:

Dependiendo del nivel de la factoría y de la cantidad de productos que vayamos a descartar, podremos colocar una loseta de influencia de valor 1 a 7. Por ejemplo, usando seda o papel solo podremos influenciar con valores de 1, 2 o 3, por lo que el ejemplo anterior de la ciudad no podría cumplirse en una partida, dado que no podríamos llegar a colocar una loseta de valor seis, cosa que queda reservada para las fábricas de nivel tres, como las de relojes o bombillas.

Es importante saber que, además de ganarse por mayorías, la colocación de influencias en las ciudades nos permite echar a rivales. Si conseguimos un valor superior a una loseta de las que un contrincante ya tenga colocada, podremos colocar la nuestra y devolver la suya al propietario. Esto, al principio, hace que colocar una influencia de valor 1 sea lábil, pero que cuando llegue a colocarse el valor 3, el máximo que nos permite una fábrica de las de menor nivel, sea imposible de reemplazar por otros jugadores.

Tampoco podemos olvidarnos de que nuestras losetas de influencia son limitadas. Cuando ya no nos queden de valor bajo, el juego nos fuerza a adquirir fábricas de mayor nivel para seguir intentando controlar las regiones y puntuar en la fase correspondiente.

Los jugadores también pueden construir trenes y barcos. Éstos se colocan en alguna de las cuatro regiones y nos ayudan a puntuar en las rondas correspondientes de la siguiente manera:

Mientras que los trenes nos otorgan una influencia de +2 siempre que hayamos colocado alguna loseta de influencia en esa región, los barcos nos otorgan dos o tres puntos de victoria adicionales si somos los jugadores en primer o segundo lugar a la hora de puntuar. Es decir, mientras que unos nos ayudan en la mayoría, los otros nos ofrecen un beneficio mayor si logramos esa mayoría. ¡Cuidado con los huecos, dado que suelen ser limitados y en relación al número de jugadores!

Tanto los barcos como los trenes provienen de nuestro tablero personal y tienen un valor de 2 inicialmente. Encontramos fábricas que nos permiten aumentar a 3 el valor de cada uno de los medios de transporte, haciéndolos más interesantes y potentes en el tablero. Por si fueran poco interesantes, cada vez que coloquemos uno de cada tipo, al desvelar un +1 amarillo, podremos aumentar nuestro presupuesto para el resto de la partida, por lo que es otra vía interesante de desarrollo que no podemos obviar.

CONSOLIDAR

Como alternativa a tomar un nuevo trabajador, los jugadores pueden decidir consolidar. Esta acción permite vaciar su tablero personal de trabajadores y empezar de nuevo una serie de turnos con presupuesto y carbón.

En nuestro tablero solo caben seis trabajadores, de modo que, cada un máximo de seis turnos, debemos llevar a cabo la consolidación para seguir progresando. Lo habitual es que consolidemos cada cuatro o cinco turnos, sin excedernos en la adquisición de trabajadores, ya que esto nos puede pasar factura…

Para llevar a cabo la consolidación tenemos que seguir estos pasos:

  1. Primero devolvemos todos los trabajadores a la bolsa opaca y la sacudimos un poco.
  2. Tras esto, perderemos todo el carbón y el dinero que tuviéramos en nuestra reserva. Nada se conserva tras la consolidación, por lo que el juego nos fuerza a planificar sin excedentes.
  3. Recibe el dinero y el carbón que indique tu track. Inicialmente obtenemos tres carbones y 15.000 yenes por consolidación, pero al final podemos recibir valores mucho más elevados.
  4. Si hemos colocado al menos tres trabajadores antes de consolidar, obtendremos una recompensa del Emperador, de la que os hablaremos a continuación.
  5. Finalmente, del presupuesto obtenido, debemos descartar 3.000 yenes por cada color que tuviéramos en los trabajadores que acabamos de consolidar. De ahí que nos interese obtener trabajadores de pocos colores o, en su defecto, consolidar de forma prematura para no empezar nuestra siguiente ronda, por llamarlo de alguna manera, con cuatro duros mal contados.

¿Y eso de la recompensa del Emperador? Pues bien, esto, además de un beneficio inmediato, nos presenta una manera de desarrollar nuestra partida al gusto del jugador, ya que nos permite ir eligiendo de qué manera vamos a puntuar varios elementos al final de la partida.

Dependiendo de si hemos consolidado tres, cuatro, cinco o seis trabajadores obtendremos unos bonificadores de x2 hasta x5. En la esquina inferior derecha del tablero deberemos colocar estas pequeñas losetas que por un lado nos otorgan un beneficio inmediato en forma de dinero, carbón o losetas de proyecto, mientras que por el otro esconden el multiplicador correspondiente.

Estos multiplicadores deben ser colocados sobre la zona inferior de nuestro tablero de jugador, e indican la cantidad de puntos que nos van a otorgar las nueve formas de puntuar que están allí descritas:

Por ejemplo, en este caso puntuaremos 4 puntos por cada estrella desbloqueada del track de carbón y 2 puntos por cada dos contratos completados. Estos valores los iremos decidiendo nosotros y deben ir correlacionados con nuestra estrategia de juego. Por desgracia, una vez coloquemos una loseta de multiplicación ya no podremos reemplazarla por otra más adelante.

Ya puedes imaginar lo interesante que se vuelve el poder elegir como puntuar cada elemento y la presión que ejerce el necesitar consolidar seis trabajadores para poder obtener un x5 dado que, si consolidamos antes tendremos más dinero para la siguiente ronda mientras nos quedaremos con un multiplicador de un valor bajo que, en definitiva, se traduce como una menor cantidad de puntos al final de la partida.

En Nippon, los jugadores irán llevando a cabo turnos hasta que la partida se vea interrumpida por el final de una ronda. Cada ronda llega a su fin cuando un cajón de trabajadores de alguna acción sea vaciado y no tengamos nuevos trabajadores para reponerlo.

En la parte superior del tablero encontramos cinco columnas con acciones, sobre las que deberemos colocar tres trabajadores. La fuente de trabajadores es una bolsa opaca, por lo que serán tomados al azar, pudiendo aparecer cualquier combinación de entre sus seis posibles colores.

A la izquierda de las acciones tenemos unas filas que iremos rellenando dependiendo del número de jugadores. Si lo jugamos a tres, al inicio de cada ronda colocaremos tres trabajadores en las tres primeras filas. Si jugamos en pareja, por el contrario, solo usaremos dos filas con dos trabajadores cada una. Cada vez que un cajón de acciones quede sin trabajadores, moveremos la fila superior de este área hasta la columna correspondiente.

Cuando no queden trabajadores para reponer columnas, deberemos avanzar el marcador correspondiente:

Al avanzar el marcador de ronda, debemos tener en cuenta que durante las ocho que llevaremos a cabo, se van a dar dos fases de puntuación, más la puntuación final. Como vemos en el ejemplo, en cuanto nos quedemos sin trabajadores para reponer los de algún cajón de acciones, se llevará a cabo una fase de puntuación, la segunda de la partida.

Tras reponer trabajadores en las columnas y las filas de la izquierda, según el número de jugadores, preparando así la fase siguiente, deberemos calcular los puntos correspondientes:

Por cada región, debemos calcular la presencia de cada jugador, incluyendo a las empresas extranjeras como un jugador más. De este modo, si nos encontramos ante la segunda puntuación, como en el detalle de arriba, por cada una de las cuatro regiones el primer jugador se llevará 15 puntos, mientras que el tercero tan solo 8. Debemos tener en cuenta que al valor de las losetas hay que sumar los trenes que tengamos en esas regiones y, si hemos quedado en primera o segunda posición, podremos sumar puntos adicionales por los barcos, como viene indicado en la zona izquierda del detalle.

Como podéis imaginar, en la primera fase de puntuación será difícil borrar la presencia de las empresas externas, por lo que es difícil que alguien puntúe el primer puesto en las regiones. También es importante valorar el riesgo de colocar barcos, que debemos construir de forma estratégica dado que, si quedamos terceros o cuartos, no nos otorgarán ningún beneficio.

La partida acaba tras la octava ronda, en la que llevaremos a cabo la última fase de puntuación donde, tras mirar las presencias y mayorías de las regiones, deberemos sumar los puntos que nos otorguen las nueve categorías que habremos ido multiplicando a través de las recompensas del Emperador. El jugador con más puntos será el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Nippon es un juego que luce clásico y utilitario en mesa sin olvidarse de una estética elegante y vistosa, pero que prioriza la claridad y una estética funcional. El tablero es grande y cada jugador necesita una zona de juego nada desdeñable, ya que fuera de su tablero personal, que no es pequeño, deberá colocar sus fichas de influencia, sus contratos y todas las fábricas que vaya adquiriendo. ¡Abre el tapete y ponte en la mesa grande!

Partida a dos jugadores lista para empezar.


¿QUÉ NOS PARECE?

Nippon es una de las mejores muestras de que What’s your game? sabe hacer euros duros, elegantes y con elementos originales.

Ya hace mucho que os hablamos de Signorie (aquí su reseña), un juego que nos encantó desde el primer momento, que nos proponía un euro con un tema original, aunque pegadillo, con una gestión de dados fresca y original, algo que valoramos en cada uno de los juegos a los que jugamos. Ahora, con el lanzamiento de Keiretsu, era la excusa perfecta para probar uno de los juegos que, para muchos, representa a la editorial y se postula como uno de los mejores títulos, seguido de cerca por los defensores del Madeira.

Si algo nos llamaba la atención en Nippon era ese uso tan particular de los trabajadores. Así como en Signorie encontrábamos su gestión de dados como elemento diferenciador, en este título de corte oriental vemos como la selección de los distintos meeples de colores, así como el ritmo en el que consolidemos, dan a Nippon una frescura a su núcleo, que es un control de áreas puro y duro. Aunque veáis que todos esos meeples salen de una bolsa opaca, el azar es solo para salpimentar la experiencia, dado que es un elemento que salpicará a todos los jugadores por igual y que más que limitar a la hora de seleccionar acciones en su turno les hará reflexionar acerca del coste que les va a suponer elegir una acción cuyo color no coincida con los que ya tengamos en nuestro tablero. ¿Valdrá la pena pagar 3000 yenes más, que nos pueden dejar cojos tras consolidar, por hacer esa acción antes que nuestro rival? Cabe destacar que, pese a que el control de área y las mayorías no suelen gustarle a Laura, aquí se sintió a gusto puesto que, pese a ser una importante fuente de puntos, no tiene porque ser la principal. Se trata de un juego en el que, aunque no podemos negar que debamos colocarnos en las regiones y, ocasionalmente, empujar a los rivales, tiene mucho más juego orbitando alrededor de esto, haciendo que pueda gustar a aquellos que odien a El Grande.

También es peculiar el modo de estructurarse la partida. Durante el juego acontecerán unas rondas, pero estas son meros intermedios que harán que se restituya la zona de trabajadores y nos acerquemos un poco más a la siguiente fase de puntuación. Este modo de avanzar en el track de rondas nos permite, incluso, con cierta pericia, controlar ese final de ronda, cortar las alas a los rivales antes de que se preparen para la siguiente fase de puntuación y, finalmente, terminar la partida si es lo que más nos interesa.

Nippon es un ejemplo perfecto de euro duro de los que debemos tomar con pinzas el peso estipulado en la BGG. No podemos negar que es un juego con varias vías de victoria, con una exigencia importante y que requiere una gestión fina de los elementos para poder ser eficiente, pero todo se engrana muy bien durante la primera partida, entendiendo las acciones y viendo el flujo del juego con bastante facilidad. Esto es, en efecto, una muestra de un juego elegante en el que las cosas son lo que parecen y que, aunque algunas acciones estén menos tematizadas que otras, se acompaña de un diseño gráfico claro y que nos ayuda enormemente en la experiencia.

Algo que complica el juego es desconocer las fábricas de las que disponemos. Pese a que tengamos una chuletilla, nos costará al menos una partida traducir las habilidades y beneficios de las distintas fábricas a las distintas estrategias que puedan potenciar las mismas. Los discretos beneficios que nos puedan otorgar las factorías suelen dar un empujón que nos irá guiando hacia la explotación de las fábricas mediante la generación potenciada de carbón, o el aumento de nuestros ingresos para poder fabricar barcos y trenes, por poner un par de ejemplos. A las 24 fábricas del juego, Keiretsu añade una docena adicional, por lo que, sin modificar ni una regla, ensancha el abanico de estrategias posibles dada la frescura de las habilidades incluidas en las mismas, pudiendo potenciar los beneficios que obtenemos al completar pedidos, o generando bienes de forma inmediata. ¡Lo sé, no es nada revolucionario, pero abre algunas posibilidades nuevas y vale la pena incluirlo al juego básico!

A diferencia de otros euros, cuya complejidad aumenta de forma proporcional a la crueldad en sus mecánicas, en Nippon no encontramos eso. Si bien es cierto que en otros juegos como Gaia Project siempre vamos a tener acciones por hacer, aunque estas no sean las más interesantes para nuestra situación actual o no nos reporten grandes beneficios, en Nippon tampoco nos veremos atados de pies y manos en demasiadas ocasiones. Nos ha gustado el balance entre las oportunidades que ofrece y la exigencia a la hora de gestionar tus turnos. Por ejemplo, aunque el momento en el que consolidemos sea una decisión de peso muy relevante, normalmente podremos invertir, de mejor o peor manera, los billetes que nos sobren o ese carbón que, sin ser suficiente para activar tres fábricas, nos permita generar algunos recursillos. De esta manera, aunque los novatos se resientan jugando al ver que se quedan atrás en el track, no se van a sentir inútiles ni de brazos cruzados, y eso es una agradable experiencia que no merma su curva de aprendizaje. Otro de los elementos en el que iremos progresando de forma casi anodina es a la hora de obtener las recompensas del emperador que nos determinarán la manera de puntuar al final de la partida. Mientras que en las primeras partidas iremos colocando multiplicadores de x2 o x5 sin demasiada premeditación, en pocas partidas vemos como de nuestra estrategia dependerá donde ir colocando los multiplicadores más altos, por los que también tendremos que competir a modo de carrera si no queremos que se agoten.

En cuanto al número de jugadores hay que destacar que, aunque en casa siempre solemos probar en pareja todo tipo de juego que nos lo permita, solo hace falta leer el reglamento para ver que algún rival más nos aportará esa tensión que pueda faltar a dos. En Nippon, aunque se reduce el número de meeples que añadimos a la reserva en cada ronda, no se restringe ninguna región del mapa cuando jugamos en pareja. De esta manera, podemos ver que la confrontación se demora, permitiéndonos que nos expandamos sin molestarnos los unos a los otros, solo dificultado por la limitación de influencia en cada ciudad, que se ve reducido a dos tokens en lugar de los cuatro que vemos dibujados en el tablero. Por otra parte, a tres jugadores se encuentra un punto dulce, dado que los codazos y las ofensivas empiezan a aflorar de forma muy temprana pero, a su vez, se vuelve menos complicado que a cuatro poder calcular las presencias de cada región y la alteración que podemos generar cuando introduzcamos más influencia. A eso cabe añadir que, mientras que a dos el control sobre los meeples de las distintas acciones es más palpable, dado que pronto nos volverá a tocar jugar, se vuelve mucho más volátil a cuatro jugadores, especialmente por el hecho de que cada acción contiene tres trabajadores, de modo que podemos ver como se vacía antes de que podamos tomar cartas en el asunto.

En definitiva, Nippon es un euro más duro de explicar que de jugar, con unas mecánicas que se dejan interiorizar con facilidad y que, sin ser cruel en las primeras partidas, permitiendo libertad de movimiento y oportunidades a los jugadores de exprimir sus turnos, nos abre un juego lleno de estrategias distintas, encaminadas a obtener puntos de maneras variadas. Un juego que dura lo suficiente para permitir que los jugadores desarrollen y exploten su plan, sin hacerse pesado por el camino y que nos presenta suficientes elementos originales como para añadirlo a nuestra ludoteca y, casi de forma inevitable, empezar a coleccionar los títulos de una editorial que ha sabido mantener el listón muy alto.


PUNTOS POSITIVOS

  • Elegante y suficientemente duro: es un juego que cuesta de explicar pero que, una vez arranca, se siente bien engrasado y fluye de una forma excepcional. No esperes encontrar un juego cruel con el jugador, pero eso no quiere decir que nuestra primera partida vaya a ser un baño de puntos de victoria.
  • Elementos mecánicos originales: como su obtención de trabajadores de distintos colores o la forma de multiplicar nuestras fuentes de puntos de victoria durante la partida, dándole forma a nuestra estrategia de forma gradual y progresiva.
  • Varias vías hacia la victoria: pudiendo dedicarte a completar pedidos, colocar mucha influencia o decantarte por tener presencia mediante trenes. Dispersarte en todas las regiones o defender una sobre la que coloquemos varios barcos. ¡Tú decides!
  • Keiretsu añade variedad sin ensuciar la experiencia: por si la variedad de estrategias no te parece suficiente, la expansión incluye nuevas vías de desarrollo mediante solo doce losetas, de modo que no cambia ni una regla de la estructura del juego pero ofrece un puñado de fábricas que, una vez se incluyan en las partidas, no querrás sacar.

PUNTOS NEGATIVOS

  • A dos no exprime la tensión por el control de las regiones: prefiriendo jugarlo a más jugadores, especialmente a tres, donde los codazos se notan de forma temprana pero los cálculos de las mayorías se vuelven rápidos y fáciles. Pese a esto, a dos es un juego agradable de jugar y que, sin ofrecerte una experiencia tan intensa sobre la lucha de influencia, seguramente vea mesa en nuestra casa sin necesidad de invitar nadie más para disfrutarlo.

Este juego ha sido cedido por What’s Your Game? para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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