Otro juego de la saga 19XX de Looping Games y en esta ocasión nos vamos al margen del siglo para poder viajar al espacio en uno de los juegos con más peso de la colección y que mejor implementa la temática propuesta.

En 1998: ISS encontramos una gestión muy fina de acciones que se aleja de la colocación de trabajadores para darle un peso a las mayorías y al tempo. Un juego que transmite bien su ambientación y lo hace rebosando interacción.


Diseñador/a:Gerard AscensiFerran Renalias
Ilustrador/a:Pedro Soto
Editorial:Looping Games
Idioma:Español / Inglés
Número de jugadores:1-4
Duración:60 min
Edad mínima recomendada:12+

¿DE QUÉ VA? 

En 1998: ISS nos ponemos al mando de una agencia espacial que pretende llevar a cabo proyectos en la Estación Internacional, pudiendo aportar astronautas a la estación, investigar y obtener puntos de prestigio. Para ello deberemos estar atentos a las lanzaderas e intentar aprovechar el tiempo en el espacio, antes de que los astronautas requieran un relevo.

1998: ISS boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En 1998: ISS los jugadores irán alternándose llevando a cabo turnos, activando acciones e invirtiendo tiempo hasta que se agoten las lanzaderas de alguna facción, ya sean americanas o rusas. Durante la partida los jugadores intentarán llevar a cabo experimentos, cumplir objetivos y ser los encargados de los despegues para anotar puntos de prestigio.

1998: ISS boardgame juego de mesa

En el turno de cada jugador deberemos elegir una de las acciones disponibles. En 1998: ISS encontramos ocho acciones, divididas a izquierda y derecha de los módulos de la estación espacial. A la izquierda encontramos acciones de la Tierra y en la derecha las acciones de la ISS; el orden de dichas acciones variará entre partidas.

Para elegir una acción los jugadores deben colocar uno de sus ocho cubos de acción en dicha carta. Al colocar el cubo se activa la acción de la carta, tras lo que moveremos el cubo al módulo que se encuentre en la misma fila. Al acabar la acción los jugadores deberán gastar el tiempo indicado en la carta.

1998: ISS boardgame juego de mesa
Detalle de las acciones de Tierra en amarillo, las acciones de la ISS en morado y, entre ambas, las cartas de módulo para la Estación.

Y es que con las acciones pretendemos utilizar nuestros astronautas en la ISS para llevar a cabo experimentos, pero también preparar nuevos astronautas en las lanzaderas para el futuro. Es por eso que el tempo en 1998: ISS es de lo más importante.

Con algunas acciones podremos colocar recursos o astronautas en alguna de las lanzaderas actuales. Siempre tendremos dos lanzaderas preparadas para despegar, una rusa y una americana. El tiempo hasta su despegue será contabilizado en un marcador propio y dicho tiempo será reducido por los jugadores al utilizar cualquiera de las acciones, entre una y dos unidades de tiempo. Estos recursos materiales y humanos son relevantes porque, en cuanto despegue una lanzadera, los astronautas que se encuentren en la ISS volverán a la Tierra con su relevo, a excepción de los que ocupen habitáculos de larga estancia.

1998: ISS boardgame juego de mesa
En este ejemplo, la lanzadera rusa no llevará recursos a la ISS ni añadirá un módulo, tan solo habrá un reemplazo de astronautas, con sitio para solo tres afortunados.

Con las acciones de la ISS intentamos cumplir experimentos que nos requieren desplazar astronautas a salas concretas de la Estación Internacional. Por desgracia muchas habitaciones están sin habilitar, requiriendo que los jugadores las habiliten en sus turnos, siendo ésta una acción disponible. Los experimentos son una de las fuentes de puntos de victoria, pero también enviar a alguno de tus astronautas a las habitaciones de larga estancia. Estas habitaciones, que también se deben habilitar previamente, harán que el astronauta se mantenga en esa sala hasta que haya relevo de astronautas y, tras esto, no vuelve a la Tierra. Invirtiendo un recurso podremos, en cierto modo, no solo ganar puntos por ello sino conservar un astronauta.

1998: ISS boardgame juego de mesa
Detalle de los experimentos.

Los experimentos se consiguen en una acción de la Tierra, aunque los completaremos con astronautas mediante una acción en la ISS. Tenemos experimentos de tres niveles de dificultad, entre los que podremos robar hasta un máximo de cuatro en nuestra mano. Dichos experimentos dan puntos a cambio de pagar algunos recursos y poder desplazar astronautas a distintos lugares de la nave, debiendo éstos estar habilitados y desocupados de contrincantes.

1998: ISS boardgame juego de mesa
Detalle del contador de recursos, a la izquierda, y recursos en órbita, a la derecha.

Hablando de recursos debemos tener en cuenta que los recursos que lleguen a la nave, siempre mediante lanzaderas, pasarán a ser contabilizados y estar disponibles, pero en ocasiones necesitaremos que parte de dichos recursos pasen a estar en órbita. Para ello deberemos operar grúas, otro tipo de habitáculo, invirtiendo de nuevo acciones de la ISS.

Al acabar la acción, como hemos comentado, el cubo acabará en el módulo que se encuentre al lado de dicha carta de acción. Eso hará que los cuatro módulos vayan acumulando cubos de acción que determinarán, por cantidad de cubos, el módulo que se enviará al espacio con la próxima lanzadera.

1998: ISS boardgame juego de mesa
Detalle de la lanzadera americana la cual despegará de forma inmediata llevando a tres astronautas y varios recursos.

Y es que al avanzar el tiempo el jugador actual elige cual de las lanzaderas estará acelerando. Si el contador de despegue llega a cero, dicha lanzadera y todo su contenido serán enviados a la ISS. El jugador que active el despegue obtiene la lanzadera en cuestión, una potencial fuente de puntos de victoria por colección de set y por poder estar asociado a algún objetivo de partida, los cuales también variarán entre partidas.

1998: ISS boardgame juego de mesa
Detalle de objetivo de partida, los cuales solo pueden ser reclamados por un jugador.

La mayoría de lanzaderas, aunque no todas, harán que los astronautas de la estación vuelvan a nuestro planeta, a excepción de los que se encuentren en larga estancia, relevándose por los que hayan podido subir a dicha lanzadera. También llevará recursos en la mayoría de los casos, permitiendo a los jugadores realizar nuevos experimentos y, con suerte, colocar un nuevo módulo que expanda la Estación Internacional. El módulo elegido será el que más cubos tenga de los cuatro dispuestos en el centro de la mesa. Además, el jugador o jugadores con más cubos propios en dicho módulo tendrán el beneficio de colocar uno de sus cubos en la esquina de una de las ocho acciones, permitiendo en cualquier turno futuro tener una acción extra de dicho tipo cuando deseen.

1998: ISS boardgame juego de mesa
Detalle de la nave con módulos añadidos durante la partida.

La partida termina cuando un de los mazos de lanzaderas se agota. Tras una ronda adicional los jugadores pasarán a contar sus puntos que dependerán de los objetivos cumplidos, experimentos completados, obtención de lanzaderas y habitáculos que hayan habilitado personalmente. Los experimentos que tengamos en mano sin cumplir nos restarán puntos.


¿QUÉ ME PARECE?

1998: ISS es la nueva entrega de caja pequeña y edición propia de Looping Games que, sin duda, sigue manteniendo el listón bien alto. En este caso encontramos un juego con una dureza ligeramente superior y mucha exigencia al controlar el ritmo de la partida. En 1998: ISS el tiempo es lo más importante y sincronizarte con tus rivales te dará mucha ventaja en este juego que utiliza una temática muy bien implementada y mucha maldad en forma de interacción.

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1998: ISS boardgame juego de mesa

Si siempre hemos defendido la saga de juegos de Looping Games, con 1998: ISS debemos aplaudir aún más fuerte. Aunque la caja siga siendo igual de diminuta, el despliegue de 1998: ISS es más amplio de lo que cabría esperar, todo ello justificado por un juego que, aunque asequible, exige más que los anteriores de la línea editorial.

Con solo ocho acciones, la primera partida a 1998: ISS te deja claro que el título tiene mucho que ofrecer y que, posiblemente, el ritmo de tu partida cambiará en futuros acercamientos. Este juego sorprende porque no son muchas las posibilidades en el turno, pero la planificación, que lleva implícita una buena gestión de los turnos, es de lo más exigente. Durante la primera partida vas viendo como en ocasiones no podrás hacer en el espacio todo lo que te gustaría y estarás preparando una nueva lanzadera para hacer borrón y cuenta nueva, pero todo ello depende de tus rivales y ahí es cuando aprecias toda la interacción que el juego desprende a varios niveles.

1998: ISS boardgame juego de mesa

Esta claro que las lanzaderas son pequeñas carreras de infarto en las que intentamos apostar por la que más nos interese y, con suerte, ser quien haga despegar la nave. Esto en partidas a pocos jugadores luce más, con esa gestión de acciones de una o dos unidades de tiempo para no dejarle en bandeja el despegue a nuestro rival. Eso nos hará, algunas veces, hacer acciones subóptimas para ser tú quien genere el despegue, momento en el que entrará en juego otra interacción que, aún siendo secundaria, da beneficios que marcan la diferencia. Y es que en 1998: ISS encontramos unas mayorías muy simples sobre los módulos, y eso puede condicionar también la elección de alguna acción en nuestro turno. Si bien en muchos casos el módulo que se instale en la Estación Internacional no nos importe demasiado, ser el jugador con la mayoría de cubos nos regala una acción extra, algo muy apetecible.

A estos dos elementos que nos obligan a pensar cuál es el momento oportuno para hacer cada cosa, se le añaden otras competiciones como la de habilitar habitaciones con el riesgo de que un rival ocupe aquellas casillas que nosotros necesitamos para los experimentos. No es nada fácil despejar habitáculos para poder utilizarlos, por lo que ese miedo amenazador de que aquello que tú despejes sea utilizado por un rival suele generar muchas dudas, aunque dicha acción nos pueda reportar algún punto de victoria.

1998: ISS boardgame juego de mesa

Temáticamente me gusta lo que propone porque todos los elementos tienen una razón de ser basado en lo que pretenden transmitir, a la par de ser grandes elementos de juego. Las lanzaderas tienen un gran protagonismo en el juego, que va de la mano con el ciclo de astronautas en el espacio. La expansión de la estación mediante módulos también encaja temáticamente a la par que nos ofrece más espacios para colocar a nuestros astronautas haciendo que la partida se crezca tras varias rondas; o la planificación que transmite el juego que simula cualquier programa espacial que se preste. Todo ello combina de una forma más que agradable.

Tampoco hay queja en el apartado artístico y de producción, algo que no debería sorprendernos. Donde algunos querrían un tablero, precisamente 1998: ISS cuenta con todo un amalgama de cartas que, además del tamaño de la caja, lo justifica su modularidad. Es uno de estos juegos que sorprendentemente funciona bien con el escaso cartón en forma de tablero, basado en tres piezas, y todas las cartas que lo acompañan. Todo ello permite que siga dentro de las cajas que tanto nos gustan y no por ello se nota que la producción quede comprometida en ningún aspecto.

1998: ISS boardgame juego de mesa
Cartas del modo solitario.

En cuanto a la escalabilidad, las sensaciones cambian dependiendo del número de jugadores. Si bien no nos encontramos ante un worker placement en el que debamos restringir espacios cuando somos pocos, la nave pronto quedará grande si jugamos a dos jugadores. Esto no es algo negativo, sino que hará que posiblemente no se invierta tanto en habilitar habitaciones y que junto al mejor control del tempo para los despegues, hará que 1998: ISS se disfrute más siendo pocos si lo que buscas es control. A más jugadores los objetivos asociados a la obtención de lanzaderas serán mucho más difíciles de conseguir, pero posiblemente haya más habitaciones desbloqueadas, por necesidad, en la Estación Espacial. De nuevo, aunque lo haya preferido siendo pocos en la mesa, a cuatro jugadores el ritmo de la partida avanza y, necesariamente, nos molestaremos a menudo. Por otra parte, el bot para solitario me parece un gran añadido que no requiere especial mantenimiento, se explica con facilidad y ofrece partidas difíciles de superar.

1998: ISS boardgame juego de mesa

En definitiva, 1998: ISS es otra entrega de Looping Games que nos mantiene apurando el siglo XX con un título que mecánicamente tiene varias apuestas muy frescas. Con una gestión de acciones en las que el ritmo de la partida son de lo más importante, encontramos un juego con bastante interacción y una forma de tematizar el juego que sorprende para muy bien. Un título artísticamente delicioso, para variar, y con variabilidad entre partidas para que los jugadores deban gestionar sus recursos pero, sobre todo, su tiempo. Una muy grata sorpresa que nos hace seguir confiando en las cajas pequeñas.



Pros

  • Un juego que sorprende por la gestión de acciones y como se combina con la necesidad de planificar y controlar el tempo.
  • Sorprendentemente bien tematizado pese a las abstracciones mecánicas.
  • Una puesta en escena que, aunque quepa en una caja pequeña, luce de forma brillante en mesa.
  • Otro título más en una línea que sabe mantener distancias entre sus títulos y no baja, ni por asomo, su notable listón.

Contras

  • A cuatro jugadores los tempos no se controlan tanto, pudiendo ser demasiado caótico en algunos aspectos.

Este juego ha sido cedido por Looping Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.