Ya os podemos contar nuestra opinión de Kings’ Struggle, uno de los estrenos de Wizkids en este último Essen.
Se trata de un diseño del polifacético Robert Burke (Battle For Souls, Doppelgänger) que cuenta con las acuareladas ilustraciones del magnífico Weberson Santiago (Coup (aquí su reseña), La Posada Sangrienta, Pot de Vin). Es un juego que puede ser disfrutado de 3 a 6 jugadores, dado que requiere de negociación constante, con una edad mínima recomendada de 14 años y una duración de una media hora que puede extenderse si los jugadores se muestran indecisos en sus tratos.
¿DE QUÉ VA?
En Kings’ Struggle nos proponen un juego de negociación basado en cartas. Pese a que las rondas se ganen en forma de bazas, las puntuaciones finales se basarán en colecciones de sets o escaleras. En cada una de las siete rondas tendremos que apoyarnos en nuestra intuición y en nuestra capacidad por negociar con nuestros rivales para intentar ganar la baza actual mediante tratos vinculantes o alianzas volátiles que pronto dejarán de tener valor alguno. ¡Demuestra que sabes convencerles y ajusta el trato al milímetro!
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La sombría caja contiene:
- 60 cartas, divididas en mazos de diez para los seis posibles jugadores.
- 6 cartas de referencia para la variada puntuación final.
- 80 tokens de monedas de oro con las que forjaremos algunas negociaciones.
- Un tablero de ronda.
- 5 marcadores de +2 y 5 de +5.
- Un marcador de ronda en forma de corona, de jugador actual en forma de cetro y uno de jugador inicial en forma de estrella.
Cabe destacar la calidad en su fabricación, empezando por una gruesa caja y siguiendo con unos componentes en grueso cartón y unas cartas linen de un buen gramaje. El reglamento se encuentra en inglés, así como las habilidades de las diez cartas que requieren de un mínimo nivel de inglés por parte de todos los participantes para disfrutar del mismo y que la experiencia sea fluida.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Kings’ Struggle tenemos siete rondas para intentar obtener el máximo número de puntos, los cuales adquiriremos ganando bazas y obteniendo oro. En cada ronda los jugadores usarán una de sus cartas, las cuales contienen variopintas habilidades y, finalmente, la baza se la llevará aquel que haya elegido la carta del valor más alto de entre las que sobrevivan a las negociaciones.
Para empezar, cada jugador obtiene un mazo de diez cartas idéntico al de sus rivales, reconocible por el color de su reverso. Si jugamos al modo nocturno, una variante de juego, cada jugador descartará dos cartas al azar de su mazo, pero de lo contrario contaremos con diez cartas, siete de las cuales se usarán antes de que finalice la partida. Cada jugador empieza con cinco monedas de oro para empezar a negociar y prometer a sus contrincantes.
En cada una de las rondas el jugador inicial debe colocar una de sus cartas boca arriba sobre la mesa y, en sentido horario, el resto de jugadores colocará una de las de su mano boca abajo, las cuales serán reveladas cuando todos los participantes hayan tomado su decisión. Cuando conozcamos todas las cartas, también en sentido horario, cada jugador podrá ejecutar la habilidad de la carta que haya elegido para esta ronda, momento en el que las negociaciones aumentan a sabiendas que, tras esta ronda de habilidades, el valor más alto de la mesa ganará la ronda y cualquier empate que hubiera llegados a este punto hará que ambas cartas sean descartadas de la mesa.




En este juego la mayoría de habilidades están encabezadas con un «NEGOCIAR» mayúsculo que nos indica que podemos hablar con nuestros rivales para aprovecharnos del beneficio de nuestra acción y ejecutarla sobre quien más nos interese o sobre el mejor postor. En el reglamento encontramos casi una página acerca de las negociaciones, el elemento central de la experiencia en Kings’ Struggle. El juego nos permite jurar y perjurar, ofrecer oro y promesas futuras, pero deja claro que cualquier beneficio inmediato, como el cobro de oro o la promesa de matar con la habilidad actual a un personaje concreto, son acuerdos vinculantes. Por el contrario, todo trato que incluya cláusulas a medio y largo plazo, como prometer que cuando saque su asesino no nos asesine a nosotros, no están ligadas a su cumplimiento, por lo que el margen para la traición es holgado.

Recordemos que, tras la activación de habilidades, cualquier personaje que empate en su valor con otros personajes, se irá a una pila de descartes. Tras descartar cualquier empate, el valor más alto que quede en la mesa será el ganador. El propietario de la carta ganadora obtiene todas las cartas de la ronda que sigan en el centro de la mesa, con las que puntuará al final de la partida. La siguiente ronda será iniciada por el ganador de la ronda actual, el cual deberá abrir la ronda con una carta boca arriba, a la vista de los rivales.
Tras las siete rondas de juego la partida finaliza. Debemos tener en cuenta que siempre vamos a tener cartas sobrantes en nuestra mano, por lo que podremos gestionar cuales nos interesan y, sobre todo, nos rompe la posibilidad de jugar a sabiendas de que nuestros rivales mantienen una carta específica. Ir con miedo por la mano que le quede al contrincante es algo muy sufrido, especialmente porque el mero hecho de guardar, por ejemplo, el bufón o el asesino, sin usarlo durante la partida, puede infligir miedo a algunas personas.
Para calcular los puntos de victoria deberemos echarle un ojo a la ayuda que ofrece el juego. Aunque cada moneda otorgue un punto, las cartas obtenidas ofrecen puntos en forma de escaleras o copias iguales. De esta manera, a más personajes iguales adquiridos o a escaleras más largas, mayor recompensa en puntos de victoria:
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
No requiere de un gran despliegue, tan solo damos un mazo a cada jugador, echamos las monedas y los tokens en algún lugar en el que no molesten y colocamos el marcador de ronda donde se vea. Si el espacio es escueto, recuerda que las rondas siempre vendrán determinadas por las cartas restantes en tu mano, así que no hace falta que pongas el tablero de ronda si vas justo de mesa.
¿QUÉ NOS PARECE?
Kings’ Struggle mezcla las bazas con los poderes que fuerzan a los jugadores a interactuar forzosamente si quieren optar a la victoria.
En este pequeño gran juego, Robert Burke ha sabido añadir una característica diferencial a un sistema de bazas, haciendo que estas queden en segundo plano, todo tematizado por una atmósfera medieval que ha sabido ser plasmada de forma magistral por Weberson Santiago. Y es que en Kings’ Struggle la negociación y el faroleo tienen un protagonismo inconfundible que veremos claramente durante la primera partida y, especialmente, en las posteriores. De nada sirve sacar un valor alto si no sabemos vender bien nuestros intereses a los rivales.
Sin lugar a dudas, la gracia de este juego de negociación se esconde bajo las diez cartas que componen las manos de los jugadores. Cada jugador empezará con una mano idéntica a la de sus rivales, o casi idéntica si decidimos usar su modo «noche» en el que retiramos dos cartas al azar para generar una leve asimetría, por lo que la victoria o la derrota solo se deberán a una mejor o peor gestión de nuestra mano y, sobre todo, el metajuego. Es difícil establecer donde acaba el juego y donde empieza el ambiente que lo rodea. Kings’ Struggle es un juego situacional que, sin un grupo de juego concreto, no puede más que fracasar. Requiere que los jugadores, además de espectadores y lanzadores de cartas, sean hábiles con la labia y sepan estirar y aflojar en los tratos que vayan proponiendo a sus volátiles aliados. En este proyecto de Robert Burke lo decisivo no está escrito en las cartas, sino en como manejen los jugadores los poderes que estas conceden. Tanto es así que, si no reunimos un grupo variopinto y con creatividad comercial, la partida puede ser más aburrida que estimulante, puesto que las habilidades solo son unas acciones a las que cada persona deberá asignarle un valor concreto que dependerá, especialmente, de su situación en la partida y de las bazas que se haya llevado previamente. ¡No te juntes con gente rancia o no disfrutarás del juego en su totalidad!
El modo día o modo noche dependerá del grupo con el que juguemos. Mientras que en el día podemos controlar al milímetro qué cartas bajamos y qué cartas tiene el resto, pudiendo llevar la cuenta de las manos de nuestros rivales, siempre que tengas esa capacidad de memorización, el modo noche nos rompe esa vía y nos obliga a jugar una partida prescindiendo de dos cartas que, en ocasiones, podrían haber formado parte de nuestra estrategia. Y es que aunque el juego tenga una baraja balanceada, es innegable que cada persona suele viciarse y tender a usar un conjunto de personajes de forma más o menos habitual, por lo que esas dos cartas que se nos retiran al inicio puede forzarnos a cambiar nuestro modo de juego, pero evita que otros jugadores conozcan nuestra mano y, en muchos casos, imaginen que guardamos una carta concreta que, posiblemente, no tengamos. Desde luego, su modo noche enriquece la paranoia del grupo y hace que, en conjunto, todos los jugadores avancen de forma más torpe y la suspicacia aumente de forma considerable.
No es un juego para jugarlo muy de vez en cuando o, mejor dicho, no es un juego para echarle una sola partida en una sesión. Kings’s Struggle se beneficia de varias partidas para poder tener en mente las diez cartas que componen cada mano y, sobre todo, vislumbrar las asociaciones de las habilidades entre las distintas cartas, algo que no está escrito sino que nace de nuestra pericia y los modos de emplear esa habilidad descrita y nuestro poder de negociación, que es el elemento más importante de este proyecto. Por eso no os recomendamos echar una partida aislada, sino intentar reservarle una hora y disfrutar del juego tras un par de partidas, donde ya estarán engrasadas las cartas y podamos agilizar el proceso de elección de las mismas. Tampoco es algo que sea difícil dado que, al menos en nuestro caso, en dos ambientes muy diferentes, el juego ha caído bien y tras una partida suelen quedar ganas para, al menos, una segunda, aunque solo sea para devolver las puñaladas recibidas.
Me ha encantado como en este juego se habla tan profundamente de los «tratos vinculantes». Mientras que todo acuerdo que incluya beneficios y acciones inmediatas, como pagar unas monedas o dirigir tu habilidad sobre otro jugador, deben ser respetados, los planes futuros son harina de otro costal… Esas promesas de futuro, tan típicas de los politicuchos de turno, no nos vinculan en absoluto, por lo que el riesgo de las mismas se eleva de forma exponencial. En nuestras manos queda decidir si queremos cuatro monedas ahora o siete en un par de rondas, puesto que en el segundo caso nada nos asegura que no estemos siendo víctimas de un farol.
Otro elemento importante en el juego es saber el valor de las cosas. Pese a ser un juego de bazas, las monedas son una fuente de puntos tanto o más importante que las cartas. Dado que éstas se puntuan en sets o en escaleras, algo que a veces no será fácil de combinar en las bazas que vayamos ganando, las monedas son un recurso constante que, aunque no sea el más rentable, es seguro. El propio juego incluye una variante acerca de las negociaciones que, más que poner en juego, vale la pena tener en mente. Según sus reglas, nos recomienda no ofertar más de tres monedas en ninguno de nuestros tratos. Con unas cuantas partidas veremos que tres es un valor suficientemente interesante dado que casi cualquier combinación básica de cartas puede reportar dos o tres puntos y que el ganador de una baza gana un mínimo de un punto por carta obtenida. ¡No es raro que en la primera partida des mucho oro a cambio de cartas que, al final, reportan menos puntos de lo que has pagado!
La producción del juego es poco menos que excelente. Empezando por una caja innecesariamente gruesa, siguiendo con unos marcadores de cartón de buen troquel y acabando por unas cartas de elevado gramaje y acabado linen. Supongo que algo tendrá que ver que Weberson Santiago, ilustrador que domina las acuarelas de una forma incomparable, otorgándole un aire oscuro y serio al diseño, sea el encargado del apartado artístico. Es evidente que estas ilustraciones lucen mejor sobre unos componentes de este nivel, por lo que se agradece en cuanto tocamos y vemos la calidad del producto.
Aunque el abanico de jugadores empiece en 3, es evidente que las negociaciones mejoran cuando alguna persona más escucha nuestras ofertas. Por eso no lo concebimos a menos de cuatro jugadores. Por otra parte, tampoco hace falta extender esta cifra hasta su límite, puesto que a seis puede ser una odisea cerrar un trato, dada la variedad de propuestas que pueden surgir entre tantos jugadores, volviendo el juego en algo poco ordenado y posiblemente, perdiendo ese punto de intuición que nos permite creer que sabemos lo que otro podía estar pensando en bajar a mesa. A esto cabe añadirle las posibilidades de que varias cartas coincidan en valor de poder, eliminándose entre ellas al final de cada ronda es mayor si nos sentamos cinco o seis personas a disfrutar del juego.
En resumidas cuentas, nos encontramos ante un diseño original de Robert Burke que cuenta con los colores de Weberson Santiago, ilustrador que deja huella allí donde muestra su talento. Junto con una producción envidiable, encontramos un juego de cartas de reglas sencillas donde la carne la ponen los jugadores sobre el asador de un sencillo sistema de bazas. La negociación y las alianzas son necesarias si queremos optar a la victoria, pero tampoco podemos olvidarnos de los acuerdos que estemos aceptando, dado que la mayoría no serán vinculantes, cuyo riesgo será difícil de calcular. Un juego que depende extremadamente del grupo de juego, lo cual no es especialmente malo, pero sí debe ser tenido en cuenta si queremos disfrutarlo plenamente.
PUNTOS POSITIVOS
- Un juego profundo contenido en siete rondas: que transmite muy buenas sensaciones en una media hora. La mezcla de negociación y metajuego con las habilidades de cada carta hace que cada partida te permita aprender alguna triquiñuela para la siguiente y querer volver a intentarlo, aunque el control nunca sea absoluto.
- Diez cartas equilibradas: ofreciendo una variedad de efectos bien trabajados que permiten que los valores bajos, con menor probabilidad de llevarse la baza, ganen interés por sus habilidades asociadas.
- Una producción excelente: empezando por la gruesa caja y continuando con el cartón, incluyendo un tablero de rondas que, pese a ser innecesario, es de agradecer.
- Apartado artístico acorde al tema: con un trabajo impoluto de Weberson. Su estilo tan característico le viene como un guante a esta temática medieval que, con unas ilustraciones tirando a oscuras y sombrías, nos permiten predecir que las traiciones van a estar al orden del día.
PUNTOS NEGATIVOS
- Grupo dependiente: este juego contiene unas reglas que el grupo tiene que saber explotar. Si la gente no pretende estrujarse los sesos con las negociaciones ni sabe hilar fino con las puñaladas, Kings’ Struggle se desinfla y deja de brillar con esa luz propia que ha desprendido en nuestra mesa.
- Mejor a un número medio de jugadores: disfrutándolo especialmente a cuatro o cinco jugadores para que tengamos variedad de opciones a la hora de lanzar ofertas pero sin exceso de jugadores que puedan alargar los tratos o el consecuente aumento de probabilidades de sacar cartas iguales a las de otro jugador.
Este juego ha sido cedido por Wizkids para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
Artículos relacionados

Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!