Hoy os hablamos de un pequeño juego estrenado en la feria de Essen. Se trata de Seals, un juego de cartas ligero, colorido y fácil de sacar a mesa de la editorial Mandoo Games.
El juego ha sido ideado por Frank Crittin, Grégoire Largey, los cuales colaboran juntos en 8Bit Box, y Sébastien Pauchon (Jaipur, Yspahan). Las ilustraciones corren a cargo del maravilloso Vincent Dutrait. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima de 7 años y una duración de 15 minutos aproximadamente.
¿DE QUÉ VA?
En Seals deberemos intentar ser los más astutos escogiendo qué sellos dinásticos conseguimos en cada turno con el objetivo de poder acumular el set de mayor puntuación. Bajo una temática asiática, nos encontramos con un juego de cartas de corte clásico en el que la ambientación no tiene cabida y se centra en una mecánica de colección de sets y cierto componente de memorización y valoración de riesgos.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La pequeña caja roja contiene:
- 57 cartas.
- 20 fichas de puntuación.
Este contenido viene dentro de una caja del tamaño que esperamos, por lo que se trata de un juego fácil de transportar. Su reglamento se encuentra en inglés, pero su independencia idiomática lo hacen perfectamente disfrutable.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida de Seals se compone de un máximo de cinco rondas, o de menos si algún jugador obtiene el quinto punto de victoria. Para poder contabilizar las rondas, los jugadores colocarán cinco fichas de puntos mostrando el oscuro patrón de su reverso, cuya pila irá decreciendo tras cada ronda.
El juego se desarrollará en turnos, que transcurren en sentido horario. Durante el turno, los jugadores llevarán a cabo una sencilla secuencia:
ROBAR CARTAS
Sobre la mesa siempre deberá haber cuatro cartas reveladas. De esta manera, el jugador activo obtiene alguna de las cartas y, tras su turno, se repondrá la reserva hasta que haya cuatro cartas reveladas.
Los jugadores pueden obtener:
- Todas las cartas de un mismo color.
- Todas las cartas de un mismo valor, incluyendo la moneda.
Esto se entiende mejor con un ejemplo:
El mazo está formado por cartas en cinco colores, con valores del 1 al 10. Adicionalmente encontramos una moneda de cada color y dos monedas rojas. Esta información es relevante durante la partida, pudiendo ayudarnos a valorar el riesgo o las probabilidades, o evitar que esperemos una carta que jamás aparecerá sobre la mesa.
DECLARAR UNO O VARIOS SETS
Las cartas que vayamos tomando irán a nuestra mano, la cual no tiene límite. Nuestro objetivo es intentar obtener cartas que conformen sets, los cuales tienen diferente puntuación dependiendo de su composición.
Tras robar cartas, el jugador activo podrá, si lo desea, declarar uno o varios sets. Esta acción, tras ser puntuada, marca el final de la ronda actual, haciendo que sea un arma de doble filo, como veremos a continuación.
Los posibles sets que podemos puntuar son los siguientes:
- Cuatro cartas del mismo número con valores bajos: 1 punto.
- Cuatro cartas del mismo número con valores altos: 2 puntos.
- Cuatro monedas de cualquier color: 3 puntos.
- Una escalera que comprenda del 1 al 10 en cualquier combinación de colores: 4 puntos.
Como veis, la oportunidad de enseñar uno o más sets es opcional y siempre va detrás de la fase de robo de cartas. De esta manera, debemos tener en cuenta que un set de cartas bajas puede ser poco atractivo, especialmente si no vas en cabeza, de modo que puedas querer esperar un poco más y buscar otra combinación adicional para obtener un mayor beneficio antes de que acabe la ronda. No en vano, debemos saber que al inicio del turno del siguiente jugador se van a revelar cartas hasta tener cuatro en el centro, de modo que nunca sabremos qué valores tendrá disponibles nuestro rival, aunque podemos ajustar un poco el riesgo robando más o menos cartas del centro. Como podéis estar intuyendo, el componente de memorización en cuanto a las cartas que van obteniendo nuestros contrincantes tiene un peso significativo, obligándonos, a veces, a robar valores de cartas que no queremos, pero que harían que el siguiente jugador pudiera cerrar la ronda. Debo aclarar que, aunque parezca difícil llevar la cuenta de las manos, tenemos que tener en cuenta que los colores de las cartas no significan nada una vez llegan a la mano, dado que solo nos interesa su valor a la hora de formar un set.
Tras cada ronda se avanza el marcador de ronda, volteando una ficha de puntos, y se barajan todas las cartas del juego para volver a empezar. Si se acaban las rondas o alguien obtiene cinco o más puntos, la partida llegará a su fin y ganará el jugador con más puntos de victoria.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Seals queda, sobre todo, bonito en mesa. El despliegue es ridículamente sencillo y rápido. Solo debemos barajar las cartas, tener un espacio para revelar cuatro de ellas y una pequeña zona para los puntos. El resto irá en la mano de cada jugador, haciendo que sea un buen candidato a las mesitas de tren.
¿QUÉ NOS PARECE?
Seals es un juego de colección de sets que entra por los ojos y se juega de forma ágil.
Sinceramente, en mi caso particular, ver que Vincent Dutrait ponía su pincel sobre este juego era razón suficiente para profundizar en lo que ofrecía. El juego cuenta con un apartado artístico de lo más atractivo, usando una temática oriental con unos acabados que simulan cartas gastadas y deterioradas. Cuando el único elemento son cartas, se agradece que estén ilustradas de una manera tan cuidada, que acaba redondeándose con un inserto que, aunque innecesario, combina a la perfección con el resto de componentes.
Seals está pensado para ser un filler y se basa exclusivamente en cartas, cosa que propicia situaciones algo desquiciantes causadas por el caprichoso azar. Eso hay que tenerlo en cuenta para poder disfrutarlo. Nuestro objetivo es claro: intentar acumular cartas que coincidan con alguno de los sets puntuables que vienen en el reglamento. Durante la propia ronda podremos cambiar de opinión y ver que aquel set que teníamos a medias se vuelve difícil o imposible de completar, por lo que cambiaremos de rumbo con cierta labilidad. El juego se presta a que, incluso, podamos esperar una ronda más antes de bajar un set si queremos completar uno de mayor valor, aunque es arriesgado. En Seals todo turno es arriesgado y entre la valoración del riesgo y el contaje de cartas se mueve la experiencia, teniendo en cuenta que el conocer las cartas del rival es más sencillo y determinante cuando jugamos en pareja, por lo que podemos disfrutarlo más cuando entra un tercer jugador y la toma de decisiones y la memorización se reparte entre más jugadores.
La experiencia de juego pivota sobre dos decisiones. La más común es elegir qué cartas tomamos de la mesa. Para poder elegir de forma, al menos, bien fundada, debemos intentar recordar las cartas que componen las manos de nuestros rivales. ¡Lo sé, eso no gusta a todo el mundo, pero en Seals es una tarea que hasta yo he podido llevar a cabo! Con esa información podemos saber qué cartas no deberíamos dejar si queremos evitar que nuestro rival consiga esa carta que le falta para cerrar un set. La cosa no acaba aquí y es que, con una sensación que me transportó al 2009 que me recuerda a la toma de camellos de Jaipur, juego de uno de los autores de éste, es importante valorar cuántas cartas estás sacando de la mesa. Aunque al principio de la ronda lo ideal sea coger las cartas de dos en dos, o incluso más, cuando la partida avance esto cambiará drásticamente. Los jugadores deberán ser más selectivos tomando cartas dado que, si cogemos varias cartas, aumentamos las probabilidades de que las nuevas sean las que nuestro rival necesita. Exactamente igual que cuando cogíamos tres o cuatro camellos y aparecía oro y rubís a cascoporro. Pese a todo esto, es un riesgo que debemos valorar de forma individual, especialmente si las cartas que queremos coger nos acercan lo suficiente para cerrar un set.
En definitiva, Seals es un juego ligero, pero dinámico, cuyos turnos se resuelven en pocos segundos, propiciando partidas rápidas y tensas. El azar está ahí, muy presente, aportando tanto caos como tensión cada vez que desvelemos nuevas cartas. Seals es un juego que puede dar lugar a situaciones divertidas, siempre que sepamos aceptar ese elemento aleatorio que no depende de nosotros. Si dejamos de lado ese aspecto, nos encontramos un juego elegantemente ilustrado y que con pocas decisiones nos transmite una sensación de control parcial, pero suficiente para que estemos atentos a la partida. Por su propia mecánica es un juego que se disfruta más a partir del tercer jugador, haciendo que el contaje de cartas sea algo más dificultoso, volviéndose más frío cuando se juega en pareja. Aun así, es un juego rápido, simpático y bonito, que se presta a revanchas constantemente.
PUNTOS POSITIVOS
- Sencillo de reglas: haciendo que el juego pueda ser comprendido por el público menos asiduo a los juegos de mesa y teniendo oportunidad de ver mesa con facilidad.
- Ilustrado con cariño: por alguien como Vincent Dutrait, el cual mantiene su nivel y una versatilidad en sus proyectos que se hace querer.
PUNTOS NEGATIVOS
- Gran dependencia del azar: aunque las decisiones de qué y cuándo robar tienen su peso, las cartas que le salgan al jugador de tu izquierda pueden hacerle ganar la partida sin que podamos hacer nada en algunas ocasiones.
Este juego ha sido cedido por Mandoo Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!