Reseña de Salem 1692

Hoy hablamos del primer juego de Facade Games. Se trata de Salem 1692, un juego reconocible por el formato libro de su presentación.

Se trata de un juego diseñado por Travis Hancock (fundador de Facade Games y autor de los tres proyectos de la editorial) e ilustrado por Sarah Keele (artista que ilustra todos los juegos de Facade Games). Se trata de un juego con un amplio rango de jugadores,  de 4 a 12, con una duración de una media hora, si la gente conoce las cartas, y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

En 1692 el temor por las brujas dominaba las mentes de los pueblerinos más influenciables. En Salem, la quema de brujas llegó a ser una práctica, por desgracia, demasiado común como para ser olvidada. Intentar sobrevivir sin levantar sospechas ni que la paranoia ponga en peligro tu integridad es duro, pero la confianza excesiva hará que las brujas lleven a cabo su maléfico plan y asesinen a todos los cristianos del lugar. ¿En qué bando estás?

Salem nos propone otro juego de roles ocultos en el que los bandos de brujas y pueblerinos estarán enfrentados sin conocer sus identidades. Mediante el uso de cartas durante el día y la eliminación directa de habitantes por manos de las brujas por las noches, el juego se desarrolla con margen para poder deducir y sospechar sin tener que elegir un objetivo al azar.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja en formato de libro contiene:

  • 110 cartas divididas en:
    • 15 cartas de Ayuntamiento.
    • 36 cartas de Juicio.
    • 59 cartas de juego.
  • Un reloj de arena de 30 segundos para los indecisos.
  • Un manual en inglés, que incluye la biografía de los personajes del juego.
  • Un token de madera en forma de mazo para el agente de policía.

Si algo define a Facade Games son sus cajas imantadas en formato libro rústico dentro de la colección Dark Cities Series, junto a Tortuga y su futuro proyecto Deadwood. Desde su primer lanzamiento han mantenido este diseño que, a nuestro parecer, le da personalidad a la editorial y un sello de identidad.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida, deberemos repartir cinco cartas de Juicio por jugador. Dependiendo del número de jugadores, habrá un pequeño número de brujas y un agente de policía. De forma oculta, cada jugador podrá mirar las cinco cartas que le identifican y saber si, entre sus cartas, se encuentra una carta de «WITCH» o de «CONSTABLE». Independientemente de su rol, cada jugador obtiene una carta de personaje única que le otorgará una habilidad especial durante la partida y la identidad de uno de los habitantes de Salem.

Cada personaje tiene un nombre real y una habilidad especial única para su propietario.

Antes de empezar la partida, deberemos entregar tres cartas de juego a cada jugador. Para ello, debemos retirar del mazo la carta de Noche, la Conspiración y el Gato Negro, ya que son cartas especiales que no deben empezar en nuestra mano.

Tras esto, barajamos al Gato Negro y la Conspiración con el mazo restante y, al final del mismo, colocamos la carta de Noche.

La partida se jugará en forma de un número indeterminado de rondas hasta que se cumpla una de las siguientes condiciones:

  • Los pueblerinos ganan si logran revelar todas las cartas de Juicio de las Brujas de Salem.
  • Las brujas ganan la partida si logran matar a todos los pueblerinos.

A diferencia de otros juegos de estilo similar, las cartas de Juicio, en las que se describe nuestro rol dicotómico de bueno/malo, irá cambiando de mano, como veremos más adelante. Mientras que los buenos deben revelar las cartas de Juicio que identifiquen a las brujas, puede haber más jugadores que hayan tenido previamente esa carta y, por lo tanto, se comporten como brujas, eligiendo por las noches un objetivo a eliminar.

Antes de comenzar, debemos elegir si queremos que haya un moderador, al más puro estilo Hombres Lobo. Si alguien juega como moderador, no participará en la partida, por lo que se agradece que pueda jugarse sin la necesidad de prescindir de un participante. Si nos decantamos por esta segunda opción, los jugadores deben cerrar los ojos y, a través de las indicaciones descritas en el reglamento, se indicará que las brujas abran los ojos y puedan identificarse unas a otras. ¡Ya sabes quién está de tu lado, pero los inocentes no saben nada!

Durante los días los jugadores pueden llevar a cabo una de las siguientes acciones:

  • El jugador activo puede elegir robar dos cartas del mazo, haciendo que su mano sea más variada para turnos posteriores y, además, haciendo que el mazo expire de forma más rápida y acercando la fase de noche que contaremos a continuación.
  • El jugador activo puede usar una de las cartas de su mano.

Las cartas del mazo de robo se dividen en colores que nos indican, a grandes rasgos, los usos de las mismas:

ROJO: Son las cartas básicas del juego. Sirven para lanzar acusaciones sobre otras personas del pueblo. Encontramos cartas de valor 1, 3 y 7 indicado en las cruces de la ilustración de las mismas. El jugador que lance la acusación que haga que una persona tenga siete o más cruces frente a sí, deberá elegir una de las cartas de Juicio que tenga ese jugador y voltearla. ¿Pone que no es una bruja? Entonces no pasa nada, el esfuerzo ha sido en vano, o el farol ha sido efectivo. ¿Pone que es una bruja? Pues acabamos de eliminar a un jugador de la partida y estamos un paso más cerca de la victoria, si es que somos inocentes cristianos.

Las cartas rojas nos permiten revelar cartas de Juicio de otros jugadores. La persona que lance la carta que haga que un jugador acumule siete o más acusaciones es quien elige cual de las cinco cartas de Juicio va a ser desvelada. Así, si eres bruja y están a punto de inculpar a alguna otra compañera, puedes lanzar una acusación y elegir tú una de sus cartas. Por las noches las brujas se podrán comunicar…

VERDE: Las cartas de marco verde son cartas con usos instantáneos. Se resuelven inmediatamente, siendo descartadas tras esto. Lo importante de esto es que, como norma, no podemos usar cartas sobre nosotros mismos. Evidentemente, nadie lanzaría acusaciones sobre sí mismo, pero las cartas verdes y azules son otro cantar… Cualquier carta plantea un beneficio o una desventaja para quien reciba la acción, por lo que nos obliga a confiar en alguien o mostrar suspicacia hacia algunos compañeros.

Entre las cartas verdes encontramos algunas que permiten que un jugador pierda un turno o cambiar las cartas de equipamiento de un jugador a otro.

AZUL: Estas cartas, a diferencia de las verdes, se mantienen frente a los jugadores hasta que alguna otra carta las desplace o las descarte, como la carta de Maldición o Chivo Expiatorio. Recordad que, como ya hemos dicho, no podremos usar cartas sobre nosotros, por lo que debemos elegir un objetivo para ellas. ¿Quieres ayudar a Ann Putnam? ¿Seguro que no es una bruja? ¿Quieres perjudicar a John Proctor? ¿Estás seguro de que se comportó como un hereje? Difícil sacar conclusiones con las acciones de los jugadores, especialmente al principio de la partida.

Como excepción encontramos a la carta única del Gato Negro:

El Gato Negro, a diferencia del resto de cartas, puede ser usado sobre nosotros mismos si así lo deseamos. La acción del gato no es beneficiosa, ya que nos obligará a revelar una carta de Juicio en cada Conspiración, pero las brujas pueden usarlo sobre ellas mismas si quieren disipar sospechas.

Durante el trascurso del día, alguien robará la carta de Conspiración. Se trata de una carta negra única, que, por lo tanto, saldrá una vez por día. Esta carta se resuelve automáticamente:

La carta de Conspiración primeramente hace que el propietario del Gato Negro, aquel que lo tenga frente a sí, deba elegir una de sus cartas de Juicio y voltearla. Después de esto, cada jugador debe tomar simultáneamente una carta de Juicio que no haya sido revelada del jugador de la izquierda, que pasará a ser suya.

Como podéis imaginar, a cada día que pasa, hay una oportunidad de que alguien obtenga una carta de bruja del jugador de su izquierda. Si así fuera, la persona que acaba de perder su rol de bruja seguirá actuando como una hereje y ganará la partida si las brujas consiguen vencer, pero recordemos que los pueblerinos solo deben identificar a las cartas de bruja. Los jugadores deben ser sinceros al final de la partida o cuando sean eliminados, diciendo si fueron, en algún momento, bruja.

El rol de agente de policía tiene especial importancia durante las noches. Como podéis imaginar, al repartir los roles al principio de la partida, puede que el agente de policía sea también una bruja.

En cuanto se agote el mazo y se muestre la última carta del mismo, la de Noche, se dará por finalizado el día y el sol desaparecerá en Salem.

Por la noche todos los jugadores cierran los ojos. Tras esto, el jugador encargado de la narrativa da paso a las brujas para que abran los ojos y elijan un objetivo para eliminar. Si no hay un jugador externo, las brujas no pueden señalar en silencio a su objetivo, por lo que se usa un mazo de cartas en el que aparecen todos los personajes y eligen cuál aparecerá muerto al amanecer. Se recomienda jugar de pie, incluso dar golpes con la mano izquierda sobre la mesa, para evitar interferencias que puedan ayudarnos a identificar a las brujas y, por tanto, perder la esencia del juego.

Un mazo con todos los personajes permite que las brujas puedan elegir su objetivo sin tener que recurrir a apuntarle con el dedo y así, evitar que un jugador deba estar fuera de la partida haciendo de pregonero.

Antes de que salga el sol y después de que las brujas cierren los ojos, los abrirá el agente de policía. Este personaje elige a alguien de la mesa, que no sea él mismo, para poder salvarle la vida, colocando su mazo frente al elegido. Como veis, es un rol importante pero no puede revelarse a la ligera si no quieres morir en cuanto caiga la noche.

Si eres agente, coloca el mazo sin hacer mucho ruido. Es por eso que preferimos dar golpecitos sobre la mesa durante la noche, no es que nos caigan mal nuestros vecinos.

Tras esto, amanece.

Con el nuevo día, los jugadores revelan la carta de objetivo que hayan elegido las brujas y, se compara con el personaje que tenga el mazo del agente frente a él. Si el mazo se encuentra delante del elegido por las malvadas brujas, el agente acaba de salvar a un pueblerino. Evidentemente, es difícil atinar con el mazo, pero cualquier acierto le da una gran ventaja a los inocentes creyentes del pueblo. Por otro lado, si muere el agente de policía, las cosas se pondrán turbias para ellos y las brujas podrán jugar con mayor soltura.

Ya solo queda preparar de nuevo el mazo de juego, barajando de nuevo la Conspiración y dejando al final del mismo la carta de Noche. Empieza un nuevo día, exactamente como el anterior pero con, probablemente, menos población en Salem.

El juego prosigue hasta que se cumpla una de las condiciones descritas al inicio de este apartado.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Salem no ocupa demasiado, pero necesitamos espacio para poder desarrollar la partida sin interferencias. Cada jugador necesita espacio para colocar sus cartas de juicio y su equipamiento, además de una pequeña zona central para el mazo de juego y las cartas que usarán las brujas para eliminar a los pueblerinos. El problema es que cualquier movimiento en falso puede revelar la identidad de una bruja si, por ejemplo, golpea con su codo a alguien cercano. Por eso preferimos usar una mesa grande y, a ser posible, jugar de pie durante las noches.


¿QUÉ NOS PARECE?

Salem 1692 es el Hombres Lobo de Castronegro que estábamos esperando.

Antes de entrar en materia, si hablamos de Facade Games hablamos de los tipos que presentan sus juegos en forma de libros rústicos. Esa es la definición más gráfica de la producción que gasta esta editorial de Utah. Todo quedaría en aguas de borraja si no fuera porque, además de lo atractivo visual, los proyectos que han lanzado encierran otras virtudes dignas de remarcar. El proyecto Dark Cities agrupa juegos que permiten ser jugados a números elevados de participantes, con reglas sencillas y con gran interacción. Evidentemente, todos ellos tomarán un evento histórico acontecido en el siglo XVII, ya sea la quema de brujas en Salem o la actividad pirata en Isla Tortuga, cosa que detallaremos en una futura reseña. No solo cuidan la producción, sino que cuidan detalles menos evidentes, como los marcos blancos de las cartas de Juicio, haciendo que cumplan su función pasadas decenas de partidas y que, pese al desgaste, sea difícil identificar las cartas de bruja.

Salem nos propone un juego de roles ocultos que nos recuerda indudablemente al clásico One Night Werewolf. Partimos de una base muy similar a uno de los juegos más reconocidos en cuanto a roles ocultos se refiere: hay una serie de jugadores malos entre nosotros y cada noche matarán a una víctima hasta que logremos identificarlos. La premisa, por lo tanto, dista de la propuesta en otros juegos como La Resistencia o Secret Hitler, donde se abandona la eliminación de jugadores de la ecuación y se cambia el concepto de las «noches» por las votaciones, y las «muertes» por votaciones fallidas. Puestos a posicionarnos, preferimos que no muera nadie. Además de antibelicistas, esta decisión viene dada porque no hay nada peor que ser el primero en morir en Bang! o en Hombres Lobo y ver que nos queda media hora de mera visualización.

En este proyecto se presenta una fase de día más larga que en otros juegos. Aquí no se trata de inculpar sin fundamento, al menos no totalmente. Durante la fase diurna usaremos cartas para protegernos y atacar a los sospechosos que nos rodean. Encontramos ciertos objetos que nos protegerán más adelante o inculpar de forma más o menos intensa a otros aldeanos. Tenemos tiempo, ya que el mazo debe agotarse para que caiga la noche.

Antes de que llegue la noche revelaremos la carta de Conspiración, elemento que tiene un peso relevante en la partida. Una vez por día, dado que solo hay una carta en el mazo, se llevará a cabo este cambio de mano de una de las cartas de identidad al azar. Con este sencillo mecanismo podemos ver aparecer nuevas brujas durante la partida, incluso que el agente de policía pase a ser otro.

Otro de los hechos que nos ha gustado es que nuestra identidad se base en cinco cartas, en lugar de una sola. Así, si durante el día nos lanzan siete acusaciones, deberemos dar la vuelta a una de nuestras identidades. De esta manera, pese a inculpar a una bruja, solo tenemos un 20% de probabilidades de poder revelar su malvada identidad. ¿Dejarás de inculpar a alguien cuando solo le quede una carta de Juicio? Mientras que en otros juegos las sospechas nacen de las miradas y de la dramatización que cada jugador esté llevando a cabo, en Salem vemos que nuestras acciones se basan en cartas y en el modo que usemos las mismas. De esta manera, y gracias a la Ley de Salem que no nos permite usar cartas sobre nosotros mismos, nos están forzando a confiar y desconfiar en otros constantemente, para bien o para mal. Si bien es cierto que eso no nos asegura que nuestras sospechas puedan basarse en hechos, sí que nos permite sacar ciertas conclusiones con los usos que le den a las cartas el resto de jugadores. ¿Porque usó la Piedad sobre ese jugador? ¿No será una bruja protegiendo a otra? ¡No lo sé, pero al menos tienes una base real!

Sin duda, aunque el juego puede disfrutarse a cuatro jugadores, según la caja, es más que evidente que brilla cuando la mesa sufra de overbooking. A partir de seis jugadores, la experiencia empieza a coger forma, pero hasta diez jugadores la cosa solo hace que mejorar. Debemos tener en cuenta que, a diferencia de Hombres Lobo, aquí necesitamos un espacio para colocar las cartas de identidad sobre la mesa y para jugar las cartas de juego. Eso no significa solamente que necesitemos mayor espacio, sino que el juego necesita de los jugadores una mayor atención para poder realizar acusaciones mejor infundadas.

En resumidas cuentas, en Salem 1692 se ha tomado como base a Hombres Lobo, igual que Secret Hitler tomó a La Resistencia como punto de partida. Desde esa sólida base, se ha intentado mejorar la experiencia introduciendo el uso de cartas durante el día. Con cada carta jugada debemos afinar nuestras sospechas y generar la paranoia suficiente para que si eres bruja no llames la atención y si eres un humilde pueblerino no seas bruja a ojos de otros. Si a eso añadimos las cinco cartas de identidad, haciendo que sea harto complicado revelar a una bruja con su primera acusación, Salem se acerca más a un juego de mesa al uso donde no será fácil destapar a una bruja por casualidad. Por todo eso, creemos que este juego ha sabido dar un paso más en los juegos de roles ocultos, acercándolo más a los juegos de deducción y otorgándole una capa más de profundidad sin alejarlo del espíritu party.


PUNTOS POSITIVOS

  • Facade Games hace juegos preciosos: esto es un hecho. El formato de libro le queda especialmente bien, sobre todo si lo colocamos junto a Tortuga 1667 y, en un futuro, con Deadwood.
  • El rango de jugadores: de 4 a 12 participantes. Aunque el número ideal sobrepasa los cuatro jugadores, se agradece que no solo Salem sino toda la serie de Dark Cities, ofrezca juegos tan elásticos y flexibles, dándoles oportunidad de ver mucha mesa.
  • Un paso más allá del clásico Hombre Lobo: mejorando la experiencia y dándole cierta profundidad sin ensuciar la experiencia.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Los días pueden hacerse largos: especialmente si jugamos con gente pensativa y dubitativa. Hay gente que incluye la noche en el mazo, haciendo que los días tengan una duración impredecible y, en cualquier caso, más corta que del modo habitual.
  • Las sospechas tardan en aparecer: haciendo que los primeros días sean menos interesantes por no poder justificar nuestra suspicacia. En un par de días podremos infundir sospechas.

Este juego ha sido cedido por Facade Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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