Reseña de Import/Export

Hoy hablamos de otro proyecto adquirido en Essen. Se trata de Import/Export, de la joven editorial Dark Flight.

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Se trata de un juego diseñado y editado por Jordan Draper, que también ha creado el apartado artístico que envuelve al juego. Se trata de un juego que puede ser jugado de 2 a 6 personas, con una duración aproximada de 1 hora, dependiendo del número de jugadores, y una edad mínima de 8 años según su caja, pero de algunos más según nuestro criterio.


¿DE QUÉ VA?

Tienes un puerto y debes explotarlo. ¿Cómo puedes amortizarlo? Cumple contratos cargando contenedores en tus barcos, completa los pedidos, importa bienes y, cuando quieras, saquea los barcos que están en mar abierto, incluso esos que sean de tu propiedad. ¡Todo vale para conseguir billetes frescos antes que el resto!

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Los barcos plásticos de la Captain’s Edition, componentes que podrán ser adquiridos si lo compramos en nuestro país.

El juego está basado íntegramente en cartas, aunque cada carta puede ser usada de varias maneras distintas: ya sea en forma de acción, contrato, contenedor, bien o importación. En la variedad de sus usos se esconde la complejidad y variabilidad de este juego, que nos asegura partidas completamente distintas entre ellas y varias actitudes a tomar para llegar a ser los ganadores.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La estupenda caja en forma de contenedor incluye:

  • 112 cartas de juego con poderes únicos y divididas en cinco tipos de bienes: tecnología, agricultura, consumo, ilegales y de lujo.
  • 12 cartas de barco, dos por color de juego. Adicionalmente, su edición Captain, así como la que podremos adquirir en nuestro país de la mano de 2Tomatoes incluye unos barcos de plástico que a la vez de vistosos son prácticos.
  • 6 cartas grandes de puerto, una por posible jugador.
  • 1 carta grande de isla de suministros.
  • Cubos de créditos: 42 rojos rectangulares de valor 10 y 50 cubos blancos más pequeños con valor 2.

El juego además de contener unos materiales por encima de la media en cuanto a calidad, viene acompañado de un Companion Book que intenta solventarnos dudas. Aunque a nosotros nos ha gustado el formato del reglamento no todos coinciden en que tenga la mejor disposición para entender su funcionamiento, por lo que cualquier ayuda adicional es bienvenida. Se agradece que tenga una lista completa de los poderes, para poder conocer qué podemos esperar o qué estilo de poderes podemos esperar con cada tipo de carta.

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Detalle del Companion Book que incluye ayudas adicionales para poder recordar el flujo de juego y algunas aclaraciones al reglamento original.


¿CÓMO SE JUEGA?

Explicar Import/Export sin caer en el tocho es un ejercicio difícil, así que lo haremos lo mejor que podamos.

Para empezar, cada jugador tendrá un puerto que será elegido al azar. Este puerto le asigna un color, por lo que tendrá dos barcos de ese mismo color y un nivel de requisitos inicial para los contratos del color que coincida con su puerto. Comenzaremos con un barco en nuestro puerto, listo para ser usado, y el otro estará en mar abierto, cargado con cuatro contenedores al azar. La isla de suministros, colocada en el centro de la mesa, empezará con tantas cartas como jugadores participemos en la partida.

Los jugadores tendrán 5 cubos con un valor de dos créditos cada uno y cinco cartas iniciales. Examina bien las cartas, ahí tienes varias maneras de empezar la partida.

Durante la partida, los jugadores asignarán contratos a sus barcos, los cargarán siguiendo los requisitos y completarán sus objetivos. Tras esto, deberán subastar los bienes que contengan sus barcos o, si lo prefieren, piratearlos de forma poco legal. Ese es el flujo de juego simplificado, sin entrar en los bienes y las importaciones que os resumiremos a continuación.

En su turno los jugadores pueden hacer lo siguiente:

Pueden robar cartas hasta tener cinco en la mano, acabando su turno inmediatamente…
O
pueden declarar una acción, tras lo cual el resto de jugadores pueden unirse a la acción o elegir reponer su mano hasta cinco cartas.

Para declarar una acción el jugador debe usar una carta de su mano del color que corresponde a la acción deseada. El juego usa un sistema de colores que nos permite identificar la acción asociada al color, así como el tipo de bienes que contienen los contratos de ese color. Por ejemplo, las cartas rojas nos permiten Piratear barcos o, por otra parte, se pueden usar en forma de contratos, en los que los bienes transportados serán ilegales, como munición o huesos de dinosaurios.

El juego cuenta con cinco acciones básicas que os describiremos a continuación:

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Las acciones vienen nombradas en la parte izquierda de las cartas.

CONTRATAR

El hecho de cumplir contratos es nuestro objetivo primordial, ya que nos proporcionará capital líquido con el que podremos ganar la partida. Ya veremos más adelante que los bienes que poseamos en el puerto no se tendrán en cuenta a la hora de finalizar la partida y solamente nos otorgarán capital adicional una vez finalizada la misma.

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En el juego encontramos, al igual que cinco acciones, cinco tipos de bienes que se corresponden con los cinco colores del juego.

Si usamos la acción «contratar» durante nuestro turno, podremos colocar contratos sobre alguno de los barcos que tengamos libres en nuestro puerto. Los barcos generalmente se irán llenando de contenedores, partirán al mar abierto y deberemos subastar y piratear sus contenedores hasta que se vacíen, tras lo que volverán al puerto para ser usados. Cada barco tiene una capacidad de seis contenedores, por lo que podrán colocarse uno o varios contratos sobre él, siempre que no sumen más de seis contenedores como requisitos.

Para usar una carta como contrato deberemos tener en cuenta el color y el número de contenedores que requiere para ser completado. Para completarlo, una vez contratado, deberemos cargar los contenedores correspondientes, como veremos con la acción específica para ello.

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Este barco contiene dos contratos que suman, exactamente, seis contenedores. No podremos asignar más contratos por no tener más espacio en el barco.

¡No tan rápido amigo! No todos los contratos están al abasto de cualquier puerto de poca monta… Tendremos que tener en cuenta el nivel de requisito que tenga el contrato y compararlo con el de nuestro puerto para cada tipo de mercancía.

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En este caso, vemos que requiere un nivel 2, por tener dos puntos pintados. Eso significa que necesitaremos tener a la derecha de nuestro puerto dos bienes de consumo. El color de nuestro puerto y nuestros barcos nos indica qué beneficio inicial nos corresponde. De este modo, el jugador rojo empezará con un nivel para contratos ilegales (cartas rojas) de los tres posibles, haciendo más sencillo elegir esos contratos.

CARGAR

Ya tenemos contratos sobre nuestro barco, ¿qué hacemos? Pues llenar el barco de contenedores del mismo color. Para ello, usaremos las cartas verdes, que llevan la acción de «cargar».

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En este ejemplo vemos un contrato de bienes de consumo que requería cuatro contenedores. Los contenedores que debemos cargar deberán ser negros (de bienes de consumo) y se completará en el momento que, como en el ejemplo, tengamos cuatro cartas bajo nuestro barco.

La recompensa por completar un contrato será en forma de créditos y del poder que esté indicado en la carta.

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Dependiendo del número de contenedores que lleve nuestro barco, recibiremos una cantidad de créditos entre 6 y 14. ¡Llena bien tus barcos con contratos antes de zarpar!

Es muy importante tener en cuenta que el juego finalizará en el momento en que algún jugador sobrepase los 50 créditos o, si los jugadores lo desean, una cifra distinta pactada previamente. Los contratos son la fuente de ingresos del juego, por lo que es el eje central del juego.

IMPORTAR

Como ya hemos comentado, los barcos irán al mar en cuanto sus contratos sean completados. El barco deberá colocarse en el centro de la mesa con todas las cartas de contenedor que se hayan necesitado. La carta o cartas que hayan servido de contrato se colocarán sobre la parte superior de tu puerto.

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En el ejemplo, el jugador ya ha completado tres contratos. Los poderes de éstos no deben superponerse ya que lo que describen estará activo para el resto de la partida. Habitualmente, los beneficios suelen ir en relación con mejoras de futuras acciones de esos mismos tipos de bienes. Por ejemplo, el ilegal cannabis hará que cuando el resto de jugadores importe alguna carta roja deba entregarte 2 créditos. Nada mal, ¿verdad?

Una vez el barco se encuentre en el centro de la mesa deberá perder sus contenedores para luego volver al puerto de su propietario. ¿Cómo vaciamos los barcos? Pues bien, la forma legal es con la acción de importar, a través de una subasta que ahora describiremos. La forma ilegal es, como veremos luego, pirateando o saqueando los barcos.

Con la acción de «importar» llevaremos a cabo una subasta. El jugador activo que haya lanzado la acción elegirá que barco será el objetivo. Es interesante entender que deseamos vaciar nuestros barcos para poder volver a usarlos en nuestro puerto, por lo que en la mayoría de ocasiones elegiremos barcos de nuestra propiedad. Como ya hemos dicho al principio, los jugadores podrán seguir la acción del jugador activo usando una carta del mismo tipo, en este caso una carta negra. Todos los que se unan participarán en una subasta en la que, bajo su puño, pondrán un precio al barco elegido por el jugador activo. Quien gane esa apuesta podrá obtener hasta dos cartas del barco y el propietario del mismo obtendrá 2 créditos por haber sido el elegido.

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En el ejemplo encontramos dos barcos en el mar abierto. Si se elige el barco verde, el ganador podrá obtener hasta dos de las tres cartas y el jugador verde obtendrá dos créditos por ello. Desgraciadamente, quedará una carta sobre el barco, por lo que no volverá al puerto verde y, para futuras rondas de importación, no será tan interesante como objetivo de subasta.

¿Dónde van a parar las cartas importadas? Bueno, vamos a mostraros la disposición de los puertos que cada jugador va a tener frente a sí.

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El puerto irá creciendo por los tres costados que vemos en la imagen. Encima se irán colocando los contratos completados. En este caso, el jugador rojo ha conseguido completar un pedido de Rolls Royce, un contrato de bienes de lujo, evidentemente. Como veis, a derecha e izquierda se irán colocando cartas de bienes e importaciones, respectivamente. El límite de cartas a lado y lado viene indicado por la relación escrita sobre la línea discontinua que emana del centro de la carta. Las importaciones tienen un límite de 1:1 respecto al número de contratos y los bienes de 2:1. Los jugadores tienen un valor base de 1, por lo que, en el ejemplo, observamos el máximo de ambas cosas.

Ahora que conocemos bien nuestro puerto, os contaremos donde van a parar las cartas de la acción de importar y para qué sirve cada uno de sus destinos.

Cada vez que seamos los vencedores en una subasta de una acción de importar podremos obtener dos cartas, aunque solo una de ellas puede ir a parar a nuestras importaciones y el resto a la derecha de nuestro puerto, en forma de bienes.

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Las importaciones en detalle, cartas que irán colocándose en la parte izquierda de nuestro puerto y nos permitirán realizar acciones múltiples.

Las IMPORTACIONES nos permitirán seguir acciones de otros jugadores sin necesidad de usar cartas adicionales o, si lo preferimos, poder realizar una acción de forma repetida. Por ejemplo, según la fotografía, si un rival usara la acción de «cargar», nosotros podríamos dedicarnos a reponer nuestra mano hasta cinco cartas, pero también realizaríamos la acción por tener una carta verde como importación. Por otro lado, podríamos seguir su acción con una carta verde y, de esta manera, podríamos cargar dos cartas en alguno de nuestros barcos. ¡Es de lo más interesante y necesario tener importaciones!

Cada acción tiene un modo distinto de llevar a cabo estas acciones múltiples por tener una o varias copias del mismo tipo en nuestras importaciones. Así como ya hemos explicado con la acción de cargar, con la acción de contratar se nos permitirá añadir dos contratos a los barcos de nuestro puerto. Pese a esto, la acción de importar es muy peculiar. Por cada carta adicional que tengamos en nuestras importaciones llevaremos a cabo una nueva subasta. De este modo, si somos los únicos que tenemos una carta negra en nuestras importaciones, realizaremos una segunda subasta que, como nadie más puede formar parte de ella, será una victoria directa para nosotros.

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Los bienes, por su parte, se colocan a la derecha del puerto y serán más abundantes. Nos permitirán realizar contratos de mayor nivel y, al final de la partida, son otra fuente de créditos, tanto por cada bien adquirido como por ser los dueños de la mayoría de cada tipo de bien.

Los BIENES tienen dos usos muy diferentes. Al final de la partida, los bienes nos otorgarán créditos. Temáticamente, los bienes son nuestros, pero no es dinero líquido, por lo que no se tienen en cuenta para finalizar la partida. Tras el final de la misma, los bienes otorgan puntos por cada uno que obtengamos, y obtendremos un beneficio adicional si somos el jugador con la mayoría de alguno de los tipos de bienes. Así, el jugador con la mayoría de bienes tecnológicos se llevará 6 créditos. Debemos tener en cuenta que cada bien ilegal nos otorgará el doble de créditos pero, si eres el más ilegal de la mesa, perderás seis créditos al acabar la partida. Por último, los bienes de lujo son…eso… lujosos, por lo que otorgan 8 créditos al que más haya recolectado durante la partida. ¡Pero esta no es la única función de los bienes! También necesitamos bienes para cumplir los niveles de requisito de los contratos. Como decíamos más arriba, para un contrato de nivel 2, como el ejemplo de la imagen, necesitaremos dos bienes de ese mismo tipo. Así pues, el jugador de la imagen superior podría realizar contratos ilegales de nivel , de lujo y agricultura de nivel 1 y el resto, desgraciadamente, por el momento solo de nivel 0.

PIRATEAR

¿Que no quieres ser vaciar los barcos de forma legal? Pues podemos llevar a cabo la acción de piratear o saquear. En esta acción no hay subasta, sino que simplemente cogeremos un único contenedor de alguno de los barcos que haya en el mar abierto o de la isla de suministros. El jugador activo podrá elegir cualquier barco, incluso los de su propiedad, para luego colocar la carta inmediatamente, en algún barco de su puerto en el que haya un contrato incompleto.

Como veis, es una manera de cargar los barcos y, además, vaciar barcos del mar abierto, por lo que es una acción muy interesante y versátil. Aunque las cartas obtenidas no irán a las importaciones ni los bienes, como sí pasaba en la acción anterior, ni se obtendrán cartas de dos en dos, es una forma de cargar el barco cuando no tengamos cartas verdes para usar como acción de cargar.

SUMINISTRAR

La última acción nos permite interactuar con la isla de suministros. Esta isla empezará con una carta por jugador sobre ella. Además, cada vez que se complete un pedido se irán añadiendo cartas a la isla, que irá creciendo a lo largo de la partida.

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Detalle de la isla de suministros, en la que colocaremos cartas en el momento que se complete algún contrato. Es una fuente de importaciones muy interesante. La expansión de Tokyo nos incluye una isla alternativa desde la que podemos comprar cartas, cosa que no podremos realizar en el juego básico.

Con esta acción se nos abren dos opciones diferentes. Por un lado, podemos vender una carta de nuestra mano a cambio de 2 créditos. Para ello, colocamos una carta de nuestra mano sobre la isla de suministros y obtenemos el dinero de la reserva. Por otro lado, el jugador activo puede coger una carta de la isla de suministros para colocarla como importación en su puerto. Recordemos lo interesante que es, a largo plazo, tener importaciones, ya que nos permite seguir acciones de rivales sin tener que ir usando cartas, ahorrando acciones en el futuro.

En resumen, esas son las acciones que encontraremos en el juego.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Aunque solo haya cartas, el juego necesita un espacio nada desdeñable. Para empezar, los bienes y las importaciones, así como los contratos completados, serán difíciles de contener alrededor de nuestro puerto, ocupando más de lo que os imagináis y volviéndose un reto cada vez que queramos añadir una carta más por cualquiera de los lados. En el centro de la mesa, además de la isla de suministros y las cartas que irán apareciendo allí, debemos dejar espacio para que los barcos que llevan los contratos puedan ser colocados. Puede que sea uno de los juegos de cartas que más espacio va generando durante la partida, especialmente si nos gusta jugar de forma cómoda.

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Partida a tres jugadores, lista para empezar. El despliegue es más voluminoso que la mayoría de juegos de cartas, especialmente por la necesidad de colocar los barcos en el centro una vez se cumplan sus contratos.


¿QUÉ NOS PARECE?

Import/Export transmite lo que Gloria a Roma trataba de transmitir y se acerca a Container en cuanto a tema sistema de puntuación.

Solo falta ver los componentes de Import/Export para que Glory to Rome o el más reciente Mottainai (reseña de Misut Meeple aquí) nos vengan a la mente. De nuevo, en este juego usaremos las cartas de varios modos distintos y los colocaremos cerca de nuestro muelle, de un modo similar al juego de Carl Chudyk. Si miramos la sección marítima, tanto en el modo de cumplir los distintos contratos como la isla de suministros, será Container el juego que nos venga a la cabeza. ¿Cómo sale la mezcla? Tan disfrutable como una galleta con mantequilla y Cola Cao.

Si de algo puede fardar Import/Export es de variabilidad. El juego cuenta con 112 cartas únicas, de modo que es imposible tener dos partidas iguales. Si además tenemos en cuenta los múltiples usos que daremos a nuestras cartas, posiblemente juguéis una decena de partidas sin haberte parado a leer todas los poderes de las cartas, puesto que muchas veces usaremos las cartas como contenedores, sin necesidad de pararnos a leer qué ofrecen cuando las completamos como contrato. Por si esto fuera poco, las expansiones son, en su mayoría, nuevas cartas únicas que añadiremos al mazo de juego, aumentando aún más las posibilidades y los poderes disponibles. Alguna expansión, como la de CAPITAL o la de TOKYO sí incluyen nuevas mecánicas en forma de tipo de cartas, en la primera, y una isla de suministros alternativa en la segunda.

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Las expansiones están codificadas con un icono en su esquina inferior derecha para poder retirarlas del juego, si lo deseamos, en un futuro.

De esa variabilidad y versatilidad de uso en sus cartas nace su principal punto flaco: la abrumadora cantidad de información que tenemos en la mano, y los distintos modos de usarla nos pueden bloquear si no tenemos las cosas claras. Supongo que a muchos de vosotros, al igual que a nosotros, la curiosidad nos puede, especialmente cuando desconoces los componentes del juego y todas las acciones que pueden ofrecer. El problema de esa curiosidad viene cuando cada carta robada, y os aseguramos que el flujo de cartas hacia nuestra mano es casi constante, tiene información nueva, apetitosa y suculenta. ¿Qué podemos hacer? Tened en cuenta que no podremos completar muchos contratos a la vez, por lo que las cartas del color que requiere el contrato no siempre deben ser leídas si no queremos atormentarnos el alma con la decisión acerca «desperdiciarla como contenedor o guardarla para luego». Os parecerá algo ridículo de destacar en estas líneas, pero las primeras partidas pueden convertirse en un infierno si queremos leer y completar cada carta que robamos. En parte el agradable equilibrio entre los poderes concedidos tras completar los contratos hace que sea difícil decidirte por unos u otros.

Además de la multitud de poderes únicos, el flujo de juego tampoco es sencillo de visualizar en las primeras partidas. ¿De donde vienen los cargamentos que metemos en los contratos? ¿Como adquirimos bienes e importaciones? ¿Qué sacamos de la isla de suministros? Todo esto nos rondará la cabeza hasta que juguemos un par de partidas y veamos, de forma clara, como van girando las mercancías. Si os somos sinceros, es el típico juego que merece reservar una tarde entera para echarle dos o tres partidas y saborearlo conociendo todas las opciones que nos ofrece y evitar que nos quede el sabor de boca de un juego complejamente abstracto, que no lo es.

No quisiéramos dejar de lado algo que hemos disfrutado mucho en el juego, y es su interacción. En este juego seguiremos las acciones de otros, de modo que no podemos desconectarnos de los turnos de nuestros rivales y deberemos estar atentos en todo momento. Por si fuera poco, en acciones como la de Importar, es importante saber qué barcos escoger y no quedarnos atrás en cuanto a las importaciones, ya que no participar en las subastas puede traducirse en cartas gratis para nuestros rivales. Sin duda, no es un solitario multijuador, sino que la vista tendremos que levantarla más allá de nuestro puerto y eso nos ha gustado. Pese a esto, no hay un conflicto directo con otros jugadores, cosa que tranquilizará al eurogamer estándar.

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La caja no tiene más contenido porque no le cabe. El juego base contiene espacios que son, como vemos aquí, rellenados con los barcos y las cartas de las numerosas expansiones.

Este proyecto es el cuarto de la editorial Dark Flight, fundada por el creador del juego que hoy nos ocupa, Jordan Draper. Destacamos sus cuidados apartados artísticos que mezclan un arte simplista y colorido que ayuda a transmitir sencillez aun con diseños complejos como Import/Export. Sin un diseño tan elegante sería más difícil disfrutar del juego. En cuanto al 2018, nos quedamos sentados esperando sus nuevos proyectos, ya que parece que van a poder implementarse y combinarse entre ellos y, por supuesto, con Import/Export. ¿No os intriga? A nosotros sí.

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Detalle del contenido adicional del juego. Todo ello puede ser, por suerte, adquirido en tiendas españolas de la mano de 2Tomatoes hasta que se agoten las unidades, haciendo el juego más completo si cabe.

Nosotros buscamos a Jordan en Essen para poder adquirir el juego en la feria, ya que su disponibilidad en nuestro país era inexistente. Por suerte, en el momento que escribimos estas palabras, 2Tomatoes ya ha avisado de que distribuirá algunas copias de la edición inglesa, por lo que no contaremos con traducción. Es una pena que, por el momento, no se atrevan a traducir el proyecto pero, sin duda, se agradece poder comprarlo en tienda nacional, evitando el sobrecoste del extranjero. Para compensar, los tomates han traído el juego con sus barquitos de plástico y sus expansiones, incluidas las cartas de la edición Kickstarter. En definitiva, te llevas el producto al completo, aunque en el idioma de Shakespeare.

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Aquí vemos la diferencia entre los barcos en formato carta, que pese a ser menos vistosos nos aportan información de las recompensas de nuestros barcos al zarpar, y los de plástico que, además de ocupar menos en mesa, son tremendamente vistosos y con un diseño que encaja a la perfección con el resto de componentes.

En definitiva, Import/Export nos promete partidas muy distintas puesto que los poderes de las cartas son únicos. Aunque nos pueda abrumar por la cantidad de usos que podemos llevar a cabo con sus cartas, se superará pronto y podremos ver un juego que fluye bien en la mesa. Un juego que funciona bien en pareja y que, aunque acepta hasta el sexto jugador, se disfruta con un número intermedio, por eso de poder controlar un poco los movimientos que ocurren sobre la mesa, los barcos que entran y los que salen al mar. Para cerrar, se presenta bajo un diseño artístico elegante y colorido y unos componentes de una calidad notable dentro de una caja espectacular en la que las cartas viven en absoluta anoxia, por una falta completa de aire.


PUNTOS POSITIVOS

  • Diseño minimalista: Jordan no solo diseñó un juego que mama de dos grandes proyectos, sino que lo ha sabido ilustrar con un estilo limpio pero colorido, que ayuda a ambientarnos sin despistarnos ni confundirnos con las ilustraciones.
  • Variabilidad que tiende al infinito: por la cantidad de poderes únicos. No veremos dos partidas parecidas ya que las cartas serán usadas de distintas maneras y sus poderes no siempre saldrán a la luz.
  • Interacción agradable: sin una confrontación directa ni peleas incansables, deberemos estar atentos a qué acciones usan nuestros rivales, para poder seguirlos cuando nos interese. Las subastas son otro momento en el que los jugadores deben intentar deducir hasta cuánto pagarían nuestros contrincantes, imprescindible para poder llevarte las cartas que necesites al precio más justo.


PUNTOS NEGATIVOS

  • Primeras partidas confusas: por la complejidad del juego. No se trata de un juego fácil de primeras, sino que es necesario entender el flujo de cartas y como iremos moviendo nuestras mercancías de un lado a otro. Una vez juguemos con soltura, las partidas se disfrutarán de forma dinámica.
  • Por el momento, solo en inglés: aunque ya podamos comprarlo en España, no se ha programado una traducción del juego, que creemos que está más que merecida.

Este juego ha sido cedido por Dark Flight Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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4 Respuestas

  1. Molter dice:

    Esta apunto de terminar el kickstarter de la versión definitiva, y con reglas en castellano, pero mi pregunta es, que tal va a 2?

    • SergiNS dice:

      Funciona correctamente, nosotros lo jugamos principalmente en pareja. Lo preferimos con un tercero, pero entre 2 o 4, casi que mejor el control al jugar menos aunque sea más difícil recoger los recursos de los barcos enviados.

  1. 9 enero, 2018

    […] Doctor Meeple nos encontraremos con uno de los descubrimientos del pasado Essen: Import/Export, un título que […]

  2. 22 enero, 2019

    […] abrir la caja para comprobar que el espacio ha sido tan bien aprovechado como en Import/Export (aquí su reseña), encontrando una caja repleta de componentes que, dicho sea de paso, contiene unas fichas que han […]

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