Noches y Más noches de Sangre

Hace pocos días salía a la venta Más noches de Sangre, una expansión autojugable para Noches de Sangre de GDM. En esta reseña hablaremos del nuevo lanzamiento, aunque refrescaremos y compararemos algunos apartados con su juego original.

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Tanto el juego original como su expansión han sido diseñados por Fidel Montesinos. Las ilustraciones, como pasa con Guerra de Mitos, vienen de la mano de una larga lista de autores. El juego puede ser disfrutado de 2 a 6 jugadores, contando la caja básica con un modo solitario; con una duración de unos 30 minutos y, por su contenido y temática, se recomienda una edad mínima de 16 años.


¿DE QUÉ VA?

En algunos pueblos septentrionales, en Noviembre se va el sol y no vuelve hasta que pasan 30 días. Los habitantes de tales lugares están acostumbrados al frío y a la oscuridad…pero ahora deberán hacer frente a los vampiros. En Noches de Sangre deberemos sobrevivir, ayudándonos unos a otros, a los 30 días de oscuridad sin morir en el intento. En Más noches de Sangre, además, los vampiros intentarán convencernos de que nos pongamos de su parte y nos unamos a su especie y contra la humanidad.

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Así pues, ambos juegos proponen mecánicas de dungeon crawler, en el que debemos cooperar para combatir enemigos y dar de comer a nuestros personajes y supervivientes que se hayan unido a nuestras filas. En Más noches de Sangre se une una mecánica de convertirse en vampiro, con lo que habrá nuevos modos de victoria.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Más noches de Sangre contiene los siguientes componentes:

  • 90 cartas de Pueblo.
  • 14 cartas de Vampiro.
  • 6 cartas de Misión.
  • 12 contadores de Sangre.
  • 1 marcador de Líder.
  • 1 marcador de Calendario.
  • 1 ficha de Calendario.
  • 6 fichas de personaje con un reverso de vampiro.
  • 1 dado.

Por su parte, el juego básico incluye alguna misión más (12 en lugar de 6) y algún vampiro más, pero una suma menor en cartas de Pueblo. En definitiva, las diferencias no son demasiado significativas, por lo que decantarnos por uno o por otro no será en función de la cantidad de componentes.

Cabe destacar que el tamaño de la caja ha sido reducido. La primera entrega contaba con una gran cantidad de aire en su interior, igualando en volumen a las cajas de Guerra de Mitos o Sugi. En la segunda entrega han reducido su tamaño, haciendo posible guardar el segundo dentro del básico. ¡A nosotros nos encanta la ocurrencia, sin saber si fue una coincidencia!

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Inception de cajas: Más noches dentro de Noches.

El manual de Más noches de Sangre incluye una portada, de la que su antecesor carece. Además, encontramos una explicación más cómoda y fácil, usando algunas ayudas y referencias numéricas en las figuras expuestas. Nos parece muy positivo que se intente mejorar un manual que, aunque no era difícil de entender, agradecía algún que otro esquema explicativo. Como en el juego básico, el manual viene escrito en castellano, inglés, francés y alemán, siendo los componentes nada dependientes de idioma gracias a un sistema de símbolos muy cómodo.

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Detalle de la lista de símbolos incluida al final del manual.


¿CÓMO SE JUEGA?

El juego se basa en superar treinta noches en nuestro oscuro pueblo. Al final de estas noches, el jugador con mayor número de puntos de victoria será el ganador.

Para comenzar la partida, debemos repartir a cada jugador una ficha de personaje y una misión. Cada personaje tendrá una cantidad de vida concreta, así como una puntuación de ataque y de facilidad de huida. La misión, por su parte, se mantendrá oculta hasta el final de la partida y son una fuente de puntos de victoria que nadie más conocerá.

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Las fichas de personaje tienen un vampiro en su reverso, por si decidimos pasarnos al lado oscuro y volvernos en contra de los humanos.

Tras tener nuestras posesiones, colocamos el calendario a un lado para llevar la cuenta de los treinta días treinta noches. Empezaremos con un mazo de exploración consistente en las cartas de Pueblo, y un mazo de Vampiros básico. Debemos separar las cartas de las tres localizaciones, junto con los vampiros que correspondan a dicha localización. Si decidimos entrar, como explicaremos a continuación, a alguna localización por primera vez, deberemos añadir al mazo de vampiros los enemigos específicos del lugar que estamos explorando. ¡Cuidado donde entréis sin saber lo que encontraréis!

Para comenzar la partida, revelamos cinco cartas del mazo de Pueblo. Estas representan la situación actual del día en el que vivimos: son los objetos que podemos adquirir, los supervivientes que podemos cobijar, las localizaciones que podremos visitar y los eventos que sucederán. Las cartas de evento se llevan a cabo en cuanto se revelan, descartándose de la partida y revelando una nueva carta en su lugar. No se revelan nuevas cartas de pueblo hasta el siguiente turno, por lo que el último jugador tendrá un menor abanico de opciones sobre la mesa.

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Ejemplos de cartas de evento, con su símbolo en la esquina superior izquierda.

El juego se divide en turnos pares e impares. En los días impares, realizaremos acciones que nos permitirán mejorar nuestra ofensiva o recolectar víveres para poder alimentar a nuestro personaje y el resto de supervivientes. Los días pares, por su parte, serán días ofensivos en los que nos veremos enfrentados a un vampiro que debemos derrotar. Por si fuera poco, hay ocho días en el calendario, redondeados con rojo pasión, que nos indican que, ineludiblemente, debemos alimentar a las bocas hambrientas que conformen nuestra compañía.

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En el ejemplo, tras un turno con Batalla, debemos recordar que inmediatamente al iniciar el día 5 debemos dar de comer a nuestro personaje y acompañantes.

DÍAS IMPARES – APROVISIONAMIENTO

En un día de aprovisionamiento, los jugadores podrán realizar una de las siguientes acciones:

  1. Rescatar un superviviente/comprar un objeto: Con esta acción, los jugadores podrán tomar una carta de las cinco visibles sobre la mesa, pagando su coste en sangre. Para pagarlo, debemos restar sangre de nuestro personaje.
  2. Rescatar un perro: En Más noches de Sangre contamos con un nuevo superviviente. Los perros no se pagan con sangre, sino con comida de perros (específica para ellos) o con los víveres ya conocidos. Cada perro costará exactamente el total de perros que tengamos tras la compra, por lo que nuestro tercer perro cuesta 3 comidas, porque el resto de perros se pondrán celosos del nuevo compañero.

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    Los nuevos supervivientes caninos y el objeto que nos permite rescatarlos.

  3. Explorar una localización: Si vemos una carta de localización, podemos entrar a explorarla. Al hacerlo, debemos descartar la fila central y revelar tantas cartas como hemos retirado del mazo del lugar al que acabemos de entrar. Dicho esto, si el quinto jugador entra en alguna localización, solo revelará una carta del lugar concreto, sin lugar a elegir qué comprar a continuación. El jugador que haya explorado, puede comprar algún objeto, rescatar a alguien o incluso descansar. Además, si es la primera vez que pisamos la localización, debemos, como hemos comentado anteriormente, añadir los vampiros específicos de ésta al mazo de vampiros inicial. ¡Cuidado con los nuevos enemigos que puedan aparecer!
  4. Descansar: Si el jugador decide descansar ese turno, se suma +2 de Sangre que podrá usar más adelante y un bonus de +1 durante este turno para huir en el combate.
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La comisaría, la perrera y el restaurante son las tres localizaciones del juego.

Después de que cada jugador realice una de las acciones, se descarta la fila central, devolviendo las cartas de localización a sus respectivos mazos. Tras esto, avanzamos un día en el calendario para nuestro Día de Batalla.

DÍAS PARES – BATALLA

Tras un día de aprovisionamiento viene un encuentro con un vampiro. En él, los jugadores deben sumar sus fuerzas para vencer al engendro demoníaco. Si no superan al enemigo tendrán ciertas penalizaciones indicadas en la carta. Por suerte, antes del combate, los jugadores pueden intentar huir y dejar al líder (actual jugador inicial) solo ante el peligro. No siempre será fácil superar la tirada para huir, ya que depende del enemigo al que nos enfrentemos. ¡Recordad que una huida fallida es un gran fracaso: nos obliga a pelear y nos habremos ganado la desconfianza de nuestro equipo!

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Aramastus es un vampiro de fuerza 3 (que deberá multiplicarse por el número de jugadores). Para huir, debemos superar el 4 con la tirada de dado más nuestro valor del personaje. Si ganamos, todos los participantes obtendremos 5 de sangre como recompensa. Si por el contrario, perdemos, nos quitará una Vida, osea 10 de sangre. Como modificador, Aramastus no nos permite usar perros para atacarle. El icono de la perrera nos indica que es un vampiro que solo entra en juego si alguien visita esa localización. Por último, la persona que más daño inflija se quedará con la carta y le otorgará 3 puntos de victoria al final de la partida.

Si superamos la fuerza del enemigo, el jugador que más daño haya aportado al total de la batalla, se llevará esa carta de vampiro como trofeo, puntuándola al final de la partida. Si por el contrario, no superamos o igualamos la fuerza del vampiro, deberemos aplicar la penalización correspondiente de la esquina inferior derecha sobre todos los jugadores que se hayan quedado a combatir, quedando exento el cobarde que haya huido.

DÍAS DE COMIDA

Si llegamos a un día de los que vemos redondeados en rojo en el calendario, antes de llevar a cabo el turno normal, debemos dar de comer a nuestro equipo. Nuestro personaje, así como todos los supervivientes que nos acompañen, deben consumir víveres para comer. Recordemos que los perros, por su parte, no necesitan comida, ya que se alimentan por su cuenta, por lo que solo nos costarán comida a la hora de rescatarlos. Por supuesto, hay modificadores para requerir menos comida durante la partida, incluso un personaje que prefiere mantener el tipo y consume menos comida de lo habitual. Cualquier persona que no pueda comer, deberá ser descartada ya que no podemos mantenerla alimentada.

Tras la ronda hora de comer, se lleva a cabo el turno del modo habitual.

Así, iremos superando cada una de las treinta noches que conforman ese mes tan oscuro. Al llegar al final, aunque todos hayamos sido amigos por el camino, solo uno de los participantes se alzará como vencedor, el que ma puntos de victoria haya cosechado, siendo recordado como el mayor cazador de vampiros del pueblo.

Merece la pena recordar que, mientras en el juego básico, el ganador era el que más puntos haya adquirido matando vampiros y rescatando supervivientes, la cosa cambia con la expansión. En Más noches de Sangre, tras el momento en el que alguien se convierta en vampiro, habrá dos bandos con dos condiciones de victoria: humanos que quieren sobrevivir y vampiros que quieren eliminar a los humanos. Aun así, cada bando sigue teniendo la esencia semicooperativa, ya que aunque los vampiros necesiten eliminar a todos los humanos, solamente ganará aquel vampiro que tenga mayor cantidad de puntos de victoria.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Ambos juegos ocupan un espacio moderado en la mesa. Su despliegue, si lo guardamos correctamente separado, no es excesivamente largo. Eso sí, ¡dejad espacio para los supervivientes de cada jugador! Puede que al final de la partida contemos con un buen equipo de ayudantes y, con la expansión, de perros.

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Partida lista para ser empezada, jugando en pareja.


¿QUÉ ME PARECE?

Más noches de Sangre ha encantado en casa. Ya nos encantó el juego original, que adquirimos en su versión Verkami con algún contenido exclusivo que guardamos con cariño.

Como ya sabréis los que nos sigáis, nos encantan los cooperativos. El semicooperativo que nos propone Noches de Sangre es de lo más interesante, puesto que requerimos la ayuda de otros para vencer cualquier obstáculo, pero tenemos que ser malvados en algún momento de la partida, dejar tirados al resto frente algún enemigo para poder despuntar y ganar los suficientes puntos para convertirte en el ganador. ¡Al fin y al cabo solo uno se corona como vencedor, el resto son simples supervivientes! Me gusta esa sensación que, al contrario de lo que podría parecer, se aleja de la cooperación. En nuestro caso, desde el minuto cero se masca la tensión de ver que los que tienes al lado están pensando el momento perfecto para huir de un combate o intentar infligir más daño que el resto para llevarse el vampiro como trofeo. No os engañéis, aunque sea «semi», de cooperación hay la necesaria, luego empezarán a verse las puñaladas traperas.

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La temática nos ha gustado. Somos de los que hemos visto todo el cine, bueno y malo, de vampiros. Nos encanta la premisa de 30 días de oscuridad y se adapta perfectamente a la propuesta del juego. Durante la partida, realmente se respira el ambiente, con la búsqueda de víveres para los días señalados en el calendario o cada vez que se aproxima el siguiente enfrentamiento. Es angustiante ser el líder y tener que esperar a la contestación de tus compañeros para dar por sentado que nadie va a intentar huir y dejarte solo ante el peligro.

La mecánica de cartas es ágil y natural. Nos gusta el hecho de añadir nuevas criaturas cuando entras a una localización por primera vez. Nos recuerda que un nuevo lugar acarrea nuevos enemigos que nos perseguirán durante la oscuridad del mes de noviembre.

Las misiones ocultas, por su parte, dan un aderezo adicional al juego. Así, no será evidente quién va en cabeza durante el desarrollo. Siempre quedará un resquicio de duda de si algún otro jugador se marcará una victoria a base de su misión oculta. ¡Lo reconozco, me encantan los roles y las misiones ocultas!

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Las misiones que encontraremos en la expansión.

Muchos de vosotros estaréis dudando cuál de ellos comprar, y es una cuestión que vale la pena analizar. Vamos a ello.

Ambos juegos tienen material similar, de modo que no nos quedaremos cojos si compramos, por ejemplo, el Más noches de Sangre como primera entrega. Es cierto que, mientras que Noches de Sangre incluye cuatro localizaciones para explorar y la expansión solamente tres, el contenido de cartas totales es muy similar, incluso mayor en su segunda entrega. Además, recordemos que la expansión incluye la nueva mecánica de convertirnos en vampiros, que ofrece la posibilidad de olvidarnos de la cooperación en cuanto cambiamos nuestro rol en la partida. Adicionalmente, Más noches de Sangre incluye nuevos supervivientes: los perros. Estos animales no se pagan con sangre, sino que necesitamos adquirir comida previamente para poder rescatarlos.

Ahora bien, bajo nuestra humilde opinión, si vas a jugar solo o en pareja, preferimos la caja básica. El juego original incluye una modalidad solitaria que, aunque podría adaptarse a la expansión, es incompatible con la posibilidad de que el humano se convierta en vampiro, perdiendo cierta gracia y requiriendo alguna modificación. Aun así, si retiramos las jeringuillas de Más noches de Sangre y los personajes que se pueden transformar, el modo sería jugable, aun sin estar incluido en el manual. En pareja, además, notamos que la mecánica de convertirse en vampiro a veces puede ser bastante contundente, por lo que en alguna ocasión podremos encontrarnos intentando coger una jeringuilla y guardarla hasta el momento oportuno. Nos ha funcionado bien, pero entendemos que Más noches de Sangre luce en todo su esplendor cuando somos varios jugadores. En realidad, la experiencia a más jugadores se ve enriquecida por la opción de convertirse en vampiros: se pueden formar dos equipos diferenciados y la tensión por ganar se hará presente a dos bandas. Dicho sea de paso, si vamos a jugar mayoritariamente a 5 jugadores, en el juego básico encontramos que, si las cosas salen bien y no salimos mal parados de los combates, puede llegar el fin del mes con casi todo el equipamiento comprado. No es que sean pocos los objetos que podemos adquirir, pero sin duda se beneficia de la adición de un buen fajo de cartas que nos propone Más noches de Sangre.

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Los originales personajes, estereotipados y variopintos.

¿Me habré explicado bien? En definitiva, mientras que la nueva entrega brilla en partidas a 4 o 5 jugadores, siendo un buen juego en menor número de participantes, nos quedamos con el básico para jugar en pareja o con su modo solitario. Sin duda alguna, la combinación de ambos es la mejor de las opciones, y nos encanta como se ha equilibrado la experiencia de uno con otro. Lo que queríamos disipar es la idea de que Más noches de Sangre depende del anterior, sino que son complementarios y tienen pros y contras. ¡No tenéis fácil elegir uno u otro!

En cuanto a la expansión propiamente dicha, hay un par de cosas que nos han chirriado. Una de las misiones consiste en ganar 3 puntos por cada vampiro que no seas tú. Como podéis imaginar, la misión es directamente proporcional al número de jugadores en la partida, siendo una misión poco rentable en partidas a dos jugadores y potencialmente rentable a cinco jugadores. En nuestra casa, se decidió mantener una regla del juego básico: ofrecer dos misiones a cada jugador y que ellos elijan cuál prefieren quedarse. De este modo tan sencillo, evitamos que el azar nos haga pasar la mala jugada de recibir esa misión sin poder elegir una alternativa. Como habíamos dicho más arriba, también hemos percibido que con la nueva mecánica de convertirnos en vampiros, si te toca el personaje que empieza con una jeringuilla desde el comienzo,  puede darnos una buena ventaja, haciendo que nos convirtamos en el momento oportuno y, desde entonces, basemos nuestra existencia en molestar a nuestro rival. No es una estrategia ganadora que desmorone la experiencia, pero puede alejarse de la cooperación que era indispensable en su primera entrega.


PUNTOS POSITIVOS

  • Nueva mecánica para una base ya bien construida. El juego añade algo sustancial que animará las partidas con varios jugadores, además de aumentar la variedad de lugares a explorar y enemigos a los que enfrentarnos.
  • Box in a box: nos ha encantado que la caja del segundo quepa dentro del juego básico.
  • Añade variedad: es interesante poder incluir nuevas localizaciones para los que, me incluyo, hemos jugado bastante al juego original.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Las cartas de la expansión no se diferencian de las del juego básico, por lo que es importante no mezclarlas si no somos los dueños de ambos juegos. Hubiese sido interesante añadir una marca en alguna esquina.
  • Algunas ilustraciones de la expansión están rescatadas del juego original, por lo que si juntamos ambos habrá alguna imagen que ya conozcamos con anterioridad y nos hubiera gustado ver algo nuevo de los maravillosos ilustradores.

Este juego ha sido cedido por GDM para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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