Reseña de Snowblind

Hoy os traemos un juego sudafricano de la editorial Pleasant Game Company. A pesar del origen de su editorial, se trata del gélido Snowblind.

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Se trata de un juego diseñado por Simon McGregor (autor de Ancient Terrible Things y el reciente Konja, ambos basados en un sistema de dados llamado DiceQuest) e ilustrado por Rob van Zyl, fundador de la editorial misma. Se trata de un juego que puede ser disfrutado tanto en solitario como hasta con cuatro jugadores. La edad mínima recomendada es de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos.


¿DE QUÉ VA?

Como ya nos contaba 1911: Amundsen vs Scott (aquí su reseña), a principios del siglo XX se lanzaron varias expediciones con la misión de coronar el Polo Sur. Distintas naciones del planeta intentaron ser los primeros en clavar su bandera en el lugar más inhóspito del mundo. No iba a ser fácil, pues la congelación es un peligro constante y los recursos eran limitados. Algunos perecerán por el camino, pero debemos darnos prisa si queremos ser los primeros o no helarnos por el camino…

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Se trata de un juego de dados en el que deberemos gestionar el riesgo acumulativo de realizar turnos adicionales. Con unas acciones sencillas y directas, debemos gestionar los recursos que tenemos sobre la mesa para que nuestra expedición no solo llegue a su destino sino que regrese sin morir congelada en el intento.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La fría caja contiene:

  • Un tablero que representa el Polo Sur.
  • 24 meeples de exploradores, divididos entre científicos, marineros y capitanes.
  • 56 cubitos de madera que representarán contenedores de suministros.
  • 10 cubitos de madera en rosa, representando comida.
  • 16 tokens de madera que simbolizan campamentos.
  • 12 cartas de climatología.
  • 4 losetas de barco para las distintas nacionalidades que pueden escoger los jugadores.
  • 4 tokens de bandera para las distintas nacionalidades.
  • 4 cartas de expedición que sirven como ayuda y repaso de la resolución de la congelación.
  • 12 tokens de investigación.
  • Un tablero de acciones.
  • 14 dados de riesgo para llevar a cabo las distintas acciones.

Debemos remarcar la calidad de los dados personalizados con un tamaño más que agradable para jugar. El conjunto de las ilustraciones y el arte del resto de componentes tienen un estilo que, como comentaremos al final de la reseña, desprenden una esencia distintiva. Afortunadamente, aunque el juego se encuentre en inglés, su independencia idiomática hace que sea sencillo, una vez aprendido, jugarlo con todo tipo de jugadores.


¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo del juego es obtener puntos de Prestigio en nuestra expedición. Aunque una buena fuente de puntos será llegar al Polo Sur y regresar a nuestro barco, hay otras vías de puntuación. Deberemos intentar mantener con vida a nuestros exploradores y hacer avanzar la bandera junto a nuestro líder. A través de la selección de dados, los jugadores irán avanzando a los distintos exploradores y, con ellos, suministros que nos permitirán aguantar las más que posibles tormentas y heladas que sufrirán en su camino.

El juego se desarrollará en una serie de rondas. El final del juego, como muchos elementos del mismo, tiene un componente aleatorio. En el caso de la terminación de la partida, a través de una baraja de cartas, podrá durar entre cuatro y seis rondas. ¿Tendrás ese turno adicional que estabas esperando? ¡Cuando lo descubras será demasiado tarde!

La partida comienza con una disposición inicial de todos nuestros recursos: tanto los exploradores, los campamentos y la comida que tendremos para intentar nuestra hazaña. La situación inicial puede empezar más o menos alejada del polo en función del nivel de dificultad que deseemos en la partida.

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Este es la situación inicial de Amundsen, listo para comenzar la partida. Como buen líder, el portador de la bandera se encuentra un paso por delante del resto de exploradores.

Durante cada ronda prepararemos el tablero de acciones. Sobre él colocaremos la totalidad de los dados, incluido ese cubo verde sin valores en sus caras, listos para ser robados. En cada turno los jugadores tienen dos opciones: robar un dado o pasar de turno.

ROBAR UN DADO Y LLEVAR A CABO UNA ACCIÓN

El jugador activo deberá elegir uno de los dados del tablero de acciones. Sobre el tablero se colocarán los 14 dados en sus casillas correspondientes. Cada dado tiene asociada una acción, que explicaremos a continuación. El jugador activo puede elegir cualquiera de los dados disponibles, llevar a cabo su acción y, finalmente, lanzar una tirada de riesgo de congelación.

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La gran mayoría de acciones van agrupadas en dos dados distintos. Como vemos en el ejemplo rojo, el dado de seis caras nos permite avanzar con el capitán (meeple rojo) y desplazar con él hasta tres contenedores de suministros. Por su parte, los dados d10 añaden acciones adicionales sobre su respectivo d6. En el ejemplo, si elegimos el dado de diez caras nos permite, además de lo anterior, desplazar un explorador adicional y/o un contenedor. Como veremos en breves, a mayor número de caras mayor riesgo tras llevar a cabo la acción.

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Sí, también hay un dado sin valores. Con este dado nunca habrá tiradas que generen una tormenta, pero su acción es menos interesante que las del resto de la reserva. Solo nos permite avanzar un científico o marinero con un contenedor.

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Otro ejemplo: mientras que el dado azul de seis caras nos permite avanzar un marinero con hasta tres contenedores, si en su lugar elegimos el dado d10 podremos cambiar uno de los contenedores de suministros desplazado por dos cubos rosas. Estos cubos rosas son comida, aparentemente pescada por los marineros. ¡Sí, acabamos de multiplicar los peces como hizo Jesucristo!

Sea como fuera, tras elegir un dado y llevar a cabo la acción descrita viene la peor parte. Debemos lanzar los dados para la congelación. Para ver si sufrimos congelación deberemos lanzar todos los dados que hayamos obtenido en los distintos turnos y fijarnos en los resultados. Como veis, pese a que en el primer turno nuestra reserva se componga de un dado, cuando el resto de jugadores haya llevado a cabo una acción o pasado, podremos elegir uno de los restantes sobre el tablero de acciones. A cada dado, la tirada posterior será más peligrosa.

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Carta de ayuda para resolver las tiradas de congelación.

Tras lanzar el dado o el conjunto que hayas ido obteniendo, debemos mirar los resultados de todos ellos. Del 1 al 3 no hay efectos negativos, por lo que 1d6 nos ofrece la seguridad del 50% de las tiradas. Si nos aparece un 4 o más, debemos revisar si tenemos condiciones protectoras o, por el contrario, sufriremos congelación. Por ejemplo, un dado que muestre un 4 será superado sin problemas si la zona a la que se ha movido su explorador actual tiene un campamento o, al menos, otro explorador que le haga compañía. Por desgracia, con un 5 solo nos servirá tener un campamento para evitar ese frío extremo. Finalmente, una tirada de 6 o más es insalvable y las desgracias sucederán.

¿Qué pasa si no cumplimos los requisitos asociados a cada uno de los resultados? ¡Que el frío hará su trabajo y lo sufriremos en nuestras carnes! Deberemos retirar recursos por cada dado que no podamos superar por las condiciones descritas. A poder ser, retiraremos primero contenedores de suministros o comida, tras acabar ese tipo de recursos, tumbaremos a los exploradores y, finalmente, retiraremos alguno de los exploradores tumbados. Ese es el orden de prioridades. Cualquier explorador tumbado se considera exhausto y, aunque no está muerto, no podrá contar como compañía para un dado de valor 4. Por suerte, en el momento que logremos traer un nuevo cubo a la zona donde tengamos un explorador exhausto, eliminaremos ese cubo para colocar al explorador de pie y volver a tenerlo activo y en plena forma.

PASAR DE TURNO

Como podéis ver, en turnos sucesivos podremos aumentar el tamaño de nuestra reserva de dados a cambio de tener acciones adicionales pero aumentando el riesgo de sufrir congelación o simplemente pasar. Si pasamos, el jugador a la izquierda podrá, de nuevo, elegir un dado y llevar a cabo la acción anteriormente descrita o pasar. Si ya has pasado no puedes entrar de nuevo en la ronda, solamente puedes esperar. Tampoco podemos pasar de forma prematura porque recordemos que es una carrera. Si vamos lentos perderemos y si no planificamos y gestionamos el riesgo…morimos.

Cuando los jugadores hayan pasado de turno, deberemos revelar una de las cartas de climatología. En esas cartas aparecerá un número que cada jugador deberá resolver como si una tirada de riesgo de congelación se tratase en la zona más cercana al Polo Sur.

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Las cartas de climatología funcionan como un dado de riesgo el cual deberemos resolver. Detalle del Bloque de Hielo, la carta de valor 10 que marca el final de la partida.

Para preparar la siguiente ronda deberemos recolocar los dados en su lugar y dará comienzo la siguiente ronda, empezando por el jugador de la izquierda al inicial de la ronda actual.

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Tras la ronda final, después de descubrir la carta de climatología del Bloque de Hielo, deberemos pasar a una puntuación final, algo compleja. Por suerte, contaremos con una ayuda de la puntuación en el reverso de la carta de ayuda.

Captura

  1. Para empezar, dependiendo de la zona en la que se encuentre la bandera de nuestra expedición, se nos otorgarán 5, 10 o 15 puntos de Prestigio.
  2. Tras esto, recibiremos 2 puntos adicionales si somos los poseedores de la medalla.
  3. Cada dos campamentos colocados en el tablero nos otorgará 1 punto adicional.
  4. Cada tres contenedores de suministros en el tablero otorgará 1 punto.
  5. Por cada explorador que haya regresado a su campamento base nos otorgará 2 puntos de Prestigio.
  6. Finalmente, cualquier token de investigación que hayamos adquirido durante nuestra expedición nos da 1 punto.
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En este ejemplo, el líder inglés, Scott, fue el primero en plantar su bandera en el Polo por lo que tiene la Medalla. Esta medalla solamente otorga dos puntos de Prestigio, no es determinante para ganar.

Con todo esto, el jugador con mayor Prestigio será el vencedor.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego requiere espacio para los dos tableros que contiene. A mayores, cada jugador necesita una zona para colocar una ayuda y, a poder ser, una bandeja de dados que nos permita nuestras tiradas de congelación con elegancia.

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Partida para dos jugadores lista para empezar. Se trata del modo normal, por lo que el campamento base se coloca en la penúltima casilla.


¿QUÉ NOS PARECE?

Snowblind es el segundo juego de una editorial que mantiene su declaración de intenciones: usar los dados y las probabilidades que ofrecen de todos los modos posibles.

Aunque pronto os hablaremos de Ancient Terrible Things, juego en el que los dados también son el elemento central del juego, hoy queremos centrarnos en su segundo proyecto. En el juego que hoy nos concierne, han sabido plasmar, sin demasiadas complicaciones, el riesgo acumulativo y el presionar tu suerte. Hasta ahora no decimos nada que podamos encontrar en otras editoriales, pero Pleasent Company se ha dedicado desde sus inicios en traernos juegos de dados sin ocultar el azar que eso conlleva.

En este juego encontramos una propuesta sencilla que se basa, casi completamente, en valorar si queremos llevar a cabo otro turno o dejar de robar nuevos dados. ¿Nada más? Sí, hay otros elementos que tener en cuenta, pero la esencia es la que os acabamos de contar.

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Cada turno adicional el riesgo de no poder superar la tirada y que la nieve cubra a nuestros exploradores será superior. ¿Cuándo es el momento? ¡Eso ya será cosa tuya!

Con esta sencillez se entrelazan dos elementos: la temática y la mecánica. Por una parte, la propuesta en forma de carrera se transmite a la perfección por el hecho de querer llevar a cabo un turno más de lo que deberías para poder avanzar un poco más que tus rivales. Por otro lado, el frío ártico es duro y sus tormentas y ventiscas son impredecibles. ¿No le quedan bien los dados al conjunto? A nosotros nos lo parece.

El repertorio de acciones es el justo y suficiente para que haya la variedad que esperamos. No hay acciones revolucionarias, sino que se basan en avanzar un color u otro, o cambiar comida por pescado, un truco menos impresionante que el de Jesucristo… Sin duda, el problema viene dado por la escasez de dados, ya que solamente tenemos dos por color, a excepción de los negros, y no siempre querremos el d10 ya que eso conllevaría un riesgo añadido.

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El juego transmite bien la sensación de avanzar por el hielo y, sobre todo, la precariedad de las expediciones en el año en el que se vivía este evento. No pensemos que esto es una carrera y que ganará el más rápido, ya que eso acabaría verdaderamente mal… Hay que ser calmado y, en cierto modo, precavido en nuestro avance. La comida pesa y puede ser difícil de distribuir en las distintas casillas que nos llevarán al polo, pero es imprescindible saber moverlas y, de alguna manera, dejar el camino de vuelta con provisiones. No olvidemos que llevar la bandera al polo es solo la mitad de nuestro trabajo, no como en la partida básica de 1911: Amundsen vs Scott.

El número de jugadores es algo a tener en cuenta cuando hablamos de Snowblind. El juego puede ser disfrutado en solitario, funcionando realmente bien, o con más jugadores. El número de participantes no es determinante para su buen funcionamiento, ya que la reserva de dados es la misma, por lo que solamente conllevará a rondas más escuetas en partidas a más jugadores. La interacción, por tanto, no es su punto más llamativo, ya que es una interacción indirecta basada en los dados que podemos coger antes que nuestros rivales.

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Aprovechando la visita a Essen, decidimos adquirir Snowblind: Desesperation, la expansión del juego. Este pequeño aditivo al juego redondea la sensación de riesgo extremo. Con unas pocas cartas, nos propone una dosis mayor de azar a cambio de potentes recompensas. Como su nombre indica, solo en momentos de desesperación o de muerte inminente será interesante robar una carta del mazo. Si no superamos la tirada que nos indica la carta estaremos fuera de la partida. ¿Duro verdad? Por eso debemos reservarlas para momentos críticos en los que sin su ayuda no podamos optar a la victoria. No es una expansión voluminosa, pero sigue nadando hacia el push-your-luck, en este caso muy cercano al cara o cruz que puede hacernos optar a la victoria o sacarnos de la propia partida. ¿Te atreves?

Antes de ir cerrando y tras exponer como han sabido transmitir la sensación de carrera y de peligro meramente previsible pero poco controlable, queríamos hablar de la propia editorial y la originalidad de algunos editores como Rob van Zyl. Para empezar, la localización de la editorial ya es atípica y original en sí misma, no hablamos de una editorial americana, alemana, inglesa, o de otro rincón de Europa. Pleasent Company está establecida en Sudáfrica, lugar que les dificulta un poco su distribución, pero que no les impide acudir a ferias como Essen, en la que acabaron, para variar, todos los juegos que llevaron. Rob no es solo el fundador de la editorial, sino que veremos su huella en cada uno de los juegos que han ido saliendo en su compañía, ya que se trata de un maravilloso ilustrador. Hay que saber apreciar el trazo grueso de Rob, ya que el arte de sus juegos es claramente reconocible y distintivo de su editorial. No se ven igual las ilustraciones de Ancient Terrible Things que, por ejemplo, las del juego que hoy reseñamos. En el juego del polo veremos unos dibujos más agresivos y que transmiten el dinamismo de las ventiscas. Sabemos que no es un dibujo que entre a todo el mundo, como le pasa a Klemens Franz, pero a nosotros nos ha entrado directamente por los ojos.

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Para ir acabando y en resumen, Snowblind es un juego centrado en saber calcular el riesgo para seguir avanzando. Saber hasta qué punto podemos arriesgar con nuestros exploradores y no generar demasiadas bajas por el camino. Un juego que, afortunadamente, también nos funcionará en solitario, y que se disfruta a cualquier número de jugadores, puesto que, aunque se acaben antes los dados, podemos acabar de forma más temprana la ronda. Un juego de dados sencillo en reglas y que, por su propia naturaleza, se hará incontrolable en cierta medida, por lo que disfruta del porvenir y actúa lo mejor que puedas.


PUNTOS POSITIVOS

  • Mecánicas simples: en Snowblind encontramos un juego de gestionar riesgo constantemente. Debemos controlar el ritmo de nuestro avance, la distribución de los recursos por el camino y la cantidad de dados que queremos manejar.
  • Un diseño artístico original: algo que se aleja de la tónica habitual. Rob deja su huella en las ilustraciones de cada uno de los juegos que ha editado bajo Pleasant Game Company.
  • Solitario funcional: dada su naturaleza y mecánica, el juego puede ser disfrutado en privado con buenos resultados. La carrera se torna un contrarreloj que nos mantendrá en tensión.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Escasa interacción: solamente competiremos en llegar al Polo Sur y en la selección de dados, aunque en esto segundo deberemos priorizar nuestros intereses personales.

Este juego ha sido cedido por Pleasant Company para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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