Esta semana traemos la versión para dos jugadores de un clásico: Saboteur El Desafío de Mercurio Distribuciones.

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El juego ha sido desarrollado por el diseñador de su antecesor, Fréderic Moyersoen, y también comparte los simpáticos dibujos del ilustrador original Andrea Boekhoff. El juego, como ya hemos comentado, es la versión para dos jugadores que incluye además un modo solitario. Se disfruta en una media hora de juego, con una edad recomendada a partir de los ocho años.


¿DE QUÉ VA?

Como en todo Saboteur que se preste, tomamos el papel de enanitos trabajadores que quieren llegar a las pepitas de oro. En este caso, al ser un juego para parejas, desaparecen los roles ocultos, compitiendo un enano azul contra un enano verde de forma directa.

En definitiva, es un juego de colocación de cartas para formar caminos que nos lleven a las supuestas localizaciones. Por otra parte, desaparecen las mecánicas de roles ocultos, descafeinando la idea original de Saboteur.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El juego, de una caja pequeña como ¡Alto  Voltaje!, incluye cartas y cartón:

  • 36 cartas de túnel con las que iremos excavando en busca de pepitas.
  • 18 cartas de acción para molestar o librarnos de las molestias de nuestro rival.
  • 18 cartas de destino, en las que podemos encontrar pepitas… o no.
  • 2 cartas de enano, que nos concederán un color de jugador.
  • 8 marcadores de enano reversibles y de grueso cartón.
  • 2 fichas de llave para pasar a través de las puertas de nuestro contrincante.
  • 2 enanos con base.

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Las cartas, como viene siendo habitual en el material de este tipo de juegos, son de una calidad excelente, con acabado linen y una elasticidad y grosor que nos aseguran muchas partidas sobre la mesa. El manual, por su parte, está impreso en un formato tipo tríptico. No es la opción más duradera, pero incluye un valioso detalle: una regla para medir los huecos y distancias necesarias para la preparación de la partida.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar una partida debemos repartir los dos enanos a los dos jugadores. El verde empieza, porque «verde esperanza» y «verde, que te quiero, verde». ¡Y porque es mi color favorito!

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¡El verde manda!

Tras esto, debemos colocar sobre la mesa las dos escaleras desde las que los enanos comienzan sus túneles y las seis cartas de destino. A diferencia del juego original, empezamos de localizaciones distintas y hay el doble de destinos posibles a los que acceder.

La configuración inicial es bastante compleja, como veremos en la sección de «cómo queda en la mesa», pero la regla que incluye el borde del manual nos ayudará en el proceso.

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Tras esto, repartimos una mano inicial de seis cartas a cada jugador. En el mazo encontramos una mezcla de cartas de túnel y cartas de acción. En cada turno, los jugadores pueden realizar lo siguiente:

  • Jugar una carta de túnel sobre la mesa. Las cartas deben jugarse en vertical, aunque podemos voltearlas a nuestro gusto para avanzar en nuestro camino. Recordemos que, para colocar una carta, ésta debe tener una conexión directa con nuestra carta de inicio. En resumidas cuentas, no se permite colocar una carta en el camino del rival si no hemos conectado nuestra escalera con la suya.
  • Jugar una carta de acción. Las cartas de acción siguen un sistema de colores. Los iconos en rojo prohíben a nuestro rival construir túneles, mientras que los iconos con el borde verde nos permiten liberarnos de la carta de prohibición correspondiente.
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En el ejemplo, si le quitamos el pico al rival (usando la carta con el icono bordeado en rojo), nuestro contrincante no podrá construir túneles si no usa la correspondiente carta con borde verde para recuperar su herramienta.

Además de las cartas de acción que se basan en molestar a nuestro rival, tenemos cartas de acción que se usan sobre la mesa. Por ejemplo, hay cartas que nos permiten ver un destino y mantener oculto este conocimiento. Eso será de gran ayuda para ver destinos sin pepita o en los que hay una puerta de nuestro color que nos permite obtener el oro pese a que sea nuestro rival quien descubra la localización. Por otra parte, hay cartas de derrumbe que nos permiten destrozar un tramo de túnel, obligando a reestructurar ese hueco antes de seguir adelante. Como podéis imaginar, podemos usar esa carta para reconducir nuestra excavación o para molestar a nuestro contrincante. ¿Qué prefieres? Yo siempre prefiero generar un poco de caos.

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Las cartas de Mapa y de Derrumbe nos permiten interactuar directamente sobre el mapa y no contra el rival.
  • Aun así, si no conseguimos obtener la carta que nos permita retirarnos una de las penalizaciones, podemos descartar dos cartas de nuestra mano. De este modo, haremos disminuir nuestro tamaño de la mano en uno, ya que solo robaremos una carta al final del turno. Es una apuesta arriesgada, aunque a veces necesaria, para seguir adelante. Recordemos que una carta de penalización nos prohíbe construir pero no lanzar acciones sobre la mesa y sobre el enano oponente.
  • Pasar y descartarse 1 o 2 cartas. En este caso, solamente elegimos una o dos cartas y robamos tantas como hayamos descartado previamente. Puede ser útil si no nos cuadra ningún tramo de túnel de nuestra mano.

Tras esto, siempre se roba una carta, a excepción de si pasamos y robamos. Desgraciadamente, si usamos dos cartas para liberarnos de cartas de acción que nos molesten, vamos disminuyendo nuestro tamaño de mano y eso lo acarrearemos toda la ronda. ¡Cuidado con abusar de la mecánica!

Durante la partida, si se coloca una carta que contiene una pepita, indicaremos que es de nuestra propiedad con un marcador de enano por la cara de nuestro color. Así, al final de la ronda sabremos a quién pertenece cada pieza del preciado oro.

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Las fichas nos servirán para indicar quién se lleva cada pepita y son un detonante de final de partida. ¡Cuenta cuantas quedan!

Las cartas con una puerta de un color, limitan el paso al enano del color contrario. Es una buena mecánica para cortar el paso a nuestro rival una vez se hayan juntado nuestros caminos. Aun así, no es una apuesta segura, puesto que hay dos cartas que nos permiten colocar una llave sobre la carta y asegurarnos el paso libre por esa puerta.

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Si usamos una de las dos cartas de llave podremos colocar la ficha correspondiente para abrirnos paso a través de una puerta del color de nuestro oponente. ¡Nos encantan las llaves maestras!

En el momento que un jugador ponga una carta en el espacio adyacente a una carta de destino, éste revelará la carta y la colocará del modo que más le convenga. No todas las cartas de destino contienen pepitas, y no todas las pepitas serán accesibles por el lado al que hemos accedido a ella. En resumen, es peligroso abrir un destino sin conocerlo, no es un beneficio asegurado, ni mucho menos.

Como carta nueva, encontramos la figura del trol. Las cartas que contienen un trol bloquean el camino a los enanos y deberemos pagarles una pepita como soborno si queremos pasar a través de ellos. De ese modo, si nos colocan un trol y queremos seguir construyendo tras él debemos colocar una ficha de enano para indicar que pagaremos al monstruo. Solo hace falta que uno enano pague al trol, pero ambos podrán pasar si alguno lo hace. Además, si no cobramos pepitas, el trol no nos cobrará. Si no tenemos una carta de una sola pepita, el trol se quedará con más oro sin devolvernos el cambio. ¡Lo siento, chicos!

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El sobornable trol nos dificulta el paso.

El trascurso de la partida continuará hasta que se desencadene el final:

  1. Si revelamos las seis cartas de destino de la mesa.
  2. Si acabamos las ocho fichas de enano, independientemente del jugador que las coloque.
  3. Si acabamos el mazo de cartas y, adicionalmente, todas las cartas de nuestra mano.

Tras esto, solamente quedará que cada jugador coja las cartas con pepitas de su propiedad y se repongan las cartas de destino que no se hayan logrado revelar. La recomendación es jugar una partida de tres rondas. Como tenemos una reserva de dieciocho cartas de destino, pese a desvelar las seis en cada ronda, jamás nos hará falta barajarlas de nuevo. Como podéis deducir, el enano con mayor capital al final de la tercera ronda será el vencedor.

Adicionalmente, se ofrece un modo solitario en el que el jugador intenta obtener el mayor número de pepitas durante la ronda. De ese modo, tenemos una tabla en la que comparar nuestra adquisición y obtener una puntuación cualitativa de nuestra tarea. Se agradece la inclusión de este modo, haciendo que a partir de tres jugadores tengamos la opción del clásico Saboteur.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Tras la configuración inicial, es difícil que el juego se expanda más allá de los límites de las cartas de destino. Debemos decir que, en nuestro caso, pocas veces llegamos a descubrir más allá de dos destinos por ronda.

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¿QUÉ ME PARECE?

Saboteur: El Desafio es una versión para dos jugadores de algo que no puede jugarse en parejas.

Si hay una característica que defina Saboteur es la tensión que genera saber que, probablemente, alguien quiera sabotear el trabajo del resto de jugadores. Sospechar de todos, volvernos paranoicos de la identidad de nuestros rivales y matar con la mirada son las cosas que, en mi opinión, enriquecen un juego con una mecánica sencilla.

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Tras las puertas vemos una pepita que solo será accesible al enano del color coincidente con el de la puerta. ¿Tienes la llave para abrirla?

En mi caso, descubrí Saboteur de forma temprana en esto de los juegos de mesa. Nos enganchó mucho, como lo hizo el Munchkin o el ¡Sí, Señor Oscuro!. La diferencia es que Saboteur sigue saliendo a flote, pese al paso de los años, mientras que el resto pasaron al olvido. Basta conocer el reglamento para ver que sus mecánicas no son revolucionarias, pero funcionan de forma elegante. El resto, una vez más, está en el metajuego. Somos los jugadores los que sazonamos la experiencia.

En El Desafío, en cambio, perdemos gran parte de la experiencia y ganamos algunas otras. Para comenzar, nuestro rival será conocido desde el minuto cero, por lo que no hay nada de qué ocultarnos. Además, no empezamos del mismo punto de partida, habiendo dos inicios independientes sobre la mesa. Es por eso que deberemos tomar una decisión temprana: o juntamos nuestras escaleras y nos molestamos, o decidimos excavar de forma independiente para evitar la interacción con nuestro rival. Personalmente, me gusta el hecho de que solo puedas colocar túneles que «conecten directamente con tu escalera inicial». Puede parecer una mecánica que evita la interacción, y así es, pero es muy fácil conectarnos con la escalera del otro enano, que está a una casilla de distancia. A partir de ese momento, se abre la veda y solamente tendremos que ser los más listos a la hora de construir el tramo final que llegue a las cartas de destino.

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¿Y ya no hay faroleo e información oculta? Sí, tranquilos. Algo ha quedado.
En El Desafío, los destinos no son «pepita» versus «no pepita» sino que más bien tienen diferentes cantidades de pepitas, puertas de colores y tramos muy complejos. En resumen, habrá ocasiones en las que conozcamos una carta de destino y prefiramos que vaya en su búsqueda el rival porque sabemos que hay una puerta de nuestro color o, por ejemplo, que haya una carta de destino en la que la pepita solo es accesible desde arriba y nuestro rival esté llegando a ella de forma horizontal. En el fondo, aquí es donde reside el faroleo y la necesidad de mirar qué destinos nos interesan y saber jugar de modo que nuestro rival no intuya que hay algo de poco valor en ellos. No es lo mismo que ser un geólogo, pero es un acercamiento acertado para una versión para dos jugadores.

En resumen, creo que se ha creado un buen juego para parejas a partir de un gran juego de roles ocultos. Es difícil mantener el faroleo de su hermano mayor, por lo que es lo más aceptable que se puede conseguir de esta adaptación. Pese a esto, el juego deja una sensación muy distinta, más controlable y con menos sorpresas que su antecesor. Así pues, si nos encantan los enanos y a veces somos dos, es una buena opción, siempre que sepamos las diferencias frente al juego original.


PUNTOS POSITIVOS

  • Fiel a su original: pese a no poder mantenerlo todo, mantiene una sensación similar a su antecesor.
  • Gran calidad en componentes a precio redudido: como el juego original, El Desafío ofrece una buena calidad en cartas, listas para ser sacadas en muchas sobremesas sin peligro a que se estropeen de forma prematura. Aun así, el PVP está muy ajustado, como de costumbre.
  • Marcas en las cartas: se agradece que incluyan una marca en su borde inferior izquierdo para poder mezclarlas y posteriormente separarlas con su juego básico.
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Detalle del logotipo que nos diferencia El Desafío de Saboteur básico.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Adiós al rol oculto: aquí no hay saboteadores ni geólogos y la confrontación es directa desde el minuto cero.
  • Interacción limitada: el hecho de no poder colocar tramos de túnel en el camino de nuestro rival hasta juntar nuestros caminos limita la interacción, aunque nos ofrece la posibilidad de conectar los caminos de forma rápida si así se desea.

Este juego ha sido cedido por Mercurio Distribuciones para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.