Bajo una temática bélica, en Aire, tierra y mar encontramos un juego distinto a su apariencia.
En esta caja pequeña encontramos un juego de mayorías y poderes variables que requiere cierta intuición, faroleo y control de los tiempos.
Diseñador/a: | Jon Perry |
Ilustrador/a: | Valerio Buonfantino, Stephen Gibson |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 15-30 min |
Edad mínima recomendada: | 14+ |
¿DE QUÉ VA?
En Aire, tierra y mar, emulamos dos comandantes en un conflicto por todos los medios imaginables: el inmenso aire, la extensa tierra y el bravo mar. No descuides ninguno de tus frentes si quieres llevarte una victoria en el bolsillo. ¡Deberás tener muy claro que perder una batalla no significa perder la guerra!
¿CÓMO SE JUEGA?
En Aire, tierra y mar una partida estará dividida en una serie de combates. El objetivo de cada jugador será amasar 10 puntos de victoria tras alguno de estos combates. En estos combates, como ya veremos, no solo deberemos saber usar las cartas, sino saber retirarnos en el momento oportuno.
Del mazo de 18 cartas únicas, cada jugador recibe seis cartas para el combate, de modo que seis cartas estarán fuera de juego, desconocidas por ambos jugadores.
En el centro de la mesa tenemos tres zonas de combate que dan nombre al juego. Estas se colocan aleatoriamente y se irán moviendo al final de cada combate para que las adyacencias sean distintas a lo largo de una partida.
De la misma manera que las zonas de combate, los roles de primer y segundo jugador también se irán intercambiando entre los dos comandantes entre combate y combate. Es importante saber que el jugador inicial gana los desempates y, por si fuera poco, otorgará distintos puntos de victoria a su rival en las retiradas, de las cuales hablaremos en detalle algo más adelante.
En un turno el jugador debe elegir una de las siguientes opciones:
JUGAR UNA CARTA BOCA ARRIBA
Si decidimos jugar una carta boca arriba deberemos colocarla en la zona de combate que coincida con el color de la carta. Esto hará que sumemos influencia en este conflicto. El objetivo de cada combate es tener más influencia en la mayoría de las zonas de conflicto.
Las cartas boca arriba tienen una fuerza en la esquina superior izquierda y una habilidad, a excepción de las de valor seis. Estas habilidades pueden ser inmediatas o, por el contrario, tener un efecto permanente.
JUGAR UNA CARTA BOCA ABAJO
Si, por el contrario, no quieres hacer uso de la habilidad o quieres colocar una carta en una zona de conflicto que no se corresponde al color de la carta, podrás usarla boca abajo. De esta manera tu rival no conocerá lo que hay en el dorso y su fuerza pasará a ser de 2 puntos. Con este valor de influencia no podremos ganar muchas mayorías, pero sí dar un empujón en algunos frentes.
RETIRARTE
Aunque la ronda finaliza de forma natural cuando ambos jugadores agoten sus seis cartas de la mano, podemos retirarnos del combate cuando aún queden cartas en nuestra mano. Mientras que si esperamos al final, y perdemos la ronda, nuestro rival obtendrá 6 puntos de victoria, de los 10 necesarios para ganar la partida, retirarnos de forma prematura hace que nuestro contrincante gane menos puntos. Estos puntos dependerán de cuántas cartas queden en nuestra mano y de si somos primeros o segundos en el orden de turno.
Tras cada combate deberemos barajar de nuevo las dieciocho cartas y repartir seis a cada comandante. No te olvides de cambiar el orden de turno y de avanzar las zonas de conflicto para que las posiciones relativas sean distintas en cada ronda.
¡El primer jugador en llegar a los diez puntos será el vencedor!
¿QUÉ ME PARECE?
Aire, tierra y mar ha sido una grata sorpresa que ofrece un juego corto, sencillo pero con muy buenas ideas que hará las delicias a los que disfruten de juegos en los que mirar a los ojos del rival, intuir y farolear sean elementos centrales de la partida.
Parece que Arcane Wonders ha sabido elegir bien sus títulos para dos jugadores. Si ya le dábamos una nota excelente a Onitama (su reseña aquí) con este Aire, tierra y mar no va a ser menos, y os contaré todas y cada una de las razones.
En este juego encontramos un sencillo juego de cartas que utiliza el azar como elemento que los jugadores deberán gestionar. No solo un tercio del mazo está fuera de la ronda, sino que deberemos intuir qué le queda en la mano a nuestro rival si queremos tener claro si vale la pena permanecer en combate. Con los números sobre la mesa puede parecer un juego azaroso hasta la saciedad, pero no es así.
Para empezar, todas las habilidades tienen un efecto que depende, espectacularmente, del momento en el que las usemos. Las cartas de valor bajo suelen tener habilidades más desestructurantes para el rival, haciendo que sumemos poca influencia pero generemos movimientos en las filas del contrincante. Por eso en este juego el orden en el que juguemos cada una de nuestras seis cartas es más determinante que las seis cartas que, por azar, han llegado a nuestra mano. A diferencia de Battle Line (su reseña aquí), una obra maestra de Reiner Knizia, aquí el valor absoluto que suma cada carta añadida no solo no lo es todo, sino que el juego sin habilidades perdería todo el sentido.
Es cierto que, pese a todo esto, una mala mano puede ser habitual. Precisamente por eso en Aire, tierra y mar encontramos otro elemento diferencial que lo separa del faroleo de otro gran título como Hanamikoji (su reseña aquí). En este juego retirarse no es una mala opción si lo hacemos a tiempo. Con una o dos cartas, bien elegidas para tantear la respuesta de nuestro rival, podemos intuir qué probabilidades tenemos de ganar el combate. Todo esto hace que el título se apoye no solo en el faroleo sino en la valoración de riesgo, acercándose a los juegos de forzar tu suerte. ¡Una batalla no lo es todo en una partida!
Personalmente, lo que me chirría es el tema elegido. Aunque el arte es cuidado y el acto de retirarse recuerda a las decisiones bélicas de las grandes guerras, creo que es uno de sus puntos más problemáticos. En un juego tan abstracto como este, creo que una temática más amigable y familiar haría que muchos se decidieran a dar el paso a un título que para mí es excelente, pero que por su portada puede parecer algo lejano a lo que ofrece en su interior. No tiene nada de bélico, ni parece que un jugador de wargames vaya a encontrar algo familiar en esta caja.
En definitiva, Aire, tierra y mar ha sido una gran sorpresa que ha salido a mesa en muchas más ocasiones de las que me imaginaba. Un título de mayorías que se basa en el uso de habilidades en los momentos más oportunos. Un título con solo 18 cartas que sabe jugar con el azar, no solo permitiéndonos retirarnos antes del final de la ronda, sino también por dar margen al faroleo y la intuición. Un juego brillante para dos jugadores que, en mi opinión no ha usado la temática más comercial. Sin lugar a duda, un juego corto que se coloca en mi top para dos jugadores para acompañar la hora del café.
Pros
- Un microjuego para dos jugadores que usa el azar con gran habilidad para ofrecer faroleo e intuición.
- Partidas cortas pero intensas, en las que cada ronda debe premeditarse, tanto al jugarla como al plantear la retirada.
- Una caja pequeña con un arte cuidado, incluido un cartón grueso en los puntos de victoria.
Contras
- Una temática que, aunque disfruto, sé que puede haber ahuyentado a potenciales jugadores. ¡No es lo que parece!
Este juego ha sido cedido por Jugamos Una para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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5 Comments
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
Coincido completamente en la valoración que haces de este juego. Y por eso mismo te invito a probar la última edición de «Telón de Acero». Imposible conseguir tanto con tan poco material, en tan poco espacio y por tan poco dinero. A ver si te animas y haces una reseña de él!!
Un saludo!!
Telon de Acero me encanta. Iron Curtain tengo, la de Ludonova es mas bonita
Telon de Acero me encanta. Iron Curtain tengo, la de Ludonova es mas bonita. La reseña la tengo : https://doctormeeple.es/2018/09/07/iron-curtain/
Cierto, no había visto la reseña. No tiene puntuación, entiendo que lo de la puntuación es un tema más reciente. Efectivamente, la versión de Ludonova es infinitamente más bonita. Y la caja súper recogida!!
Efectivamente, es una reseña antigua. Previa a las puntuaciones y a la edición española.