Sonne und Mond

Aquí os traemos la segunda entrega de juegos recién llegados de Alemania, de la apreciada editorial Drei Hasen in der Abendsonne. En esta ocasión se trata de Sonne und Mond, o lo que es lo mismo, Sol y Luna.

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Se trata de un juego también conocido por el nombre de Sky Tango, del conocido Jacques Zeimet (autor de la saga de Fantasma Blitz!) y las ilustraciones de Johann Rüttinger, que le dan un aire colorido y animado al conjunto. Es un juego corto, de unos 20 minutos de duración, exclusivo para dos jugadores, aunque con una variante para cuatro, de más de ocho años.


¿DE QUÉ VA?

En Sonne und Mond intentamos recrear con la mayor fidelidad posible la transición del día y de la noche. Para ello, debemos hacer una escalera de cartas de Sol y otra de Luna para ver como los astros suben y bajan en el cielo. Mira bien las cartas, puesto que los animales del bosque pueden ayudarte. También debes tener cuidado con los eclipses, que dificultarán la creación de tu transición.

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Se trata de un filler compuesto por cartas de noche y día con las que los jugadores harán escaleras numéricas. Tiene interacción en forma de eclipses que interrumpen las escaleras y dificultan puntuar lo construido por el rival. Un juego rápido, sencillo, y con la seriedad justa para mantenernos atentos a lo que haga nuestro rival.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La gruesa caja naranja contiene:

  • 29 cartas de sol.
  • 29 cartas de luna.
  • 5 eclipses solares.
  • 5 eclipses lunares.

Además, cuenta con un manual con cuatro idiomas, aunque, desgraciadamente, ninguno sea el español. El tamaño de las cartas es muy similar a la proporción de las cartas tarot, aunque en de dimensiones más pequeñas. El grosor, como en otros juegos de la casa, así como su flexibilidad son muy agradables al tacto y denotan calidad.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida debemos barajar, concienzudamente, el mazo con todas las cartas. En él se barajan soles, lunas y eclipses. Tras esto, daremos 5 cartas a cada jugador.

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El objetivo del juego es poder hacer secuencias de día o de noche para luego puntuar y limpiar esas cartas. Para poder llevar a cabo esta misión, los turnos se basan en realizar una única acción:

  • Colocar una carta válida en alguna de las filas de día o noche.

Cada jugador podrá crear una única fila de cartas de día y una de noche. Estas filas deben mantener el orden numérico, aunque no es obligatorio que sean consecutivas. En resumen, podemos empezar nuestra escalera de día con un Sol de valor 14; más adelante podremos colocar el 17 a su derecha y el 13 a su izquierda; una vez hecho esto, desgraciadamente, no podremos añadir el 15. De este modo, las secuencias de cartas irán creciendo por ambos lados con los números más cercanos que tengamos disponibles.

Además, la acción nos permite colocar la carta en nuestra secuencia o en la del mismísimo rival. ¿Que para qué? Fácil: para colocar un número muy alejado de su carta, bloqueando que pueda colocar las cartas de su mano.

¿Os acordáis de los eclipses? Tenemos cinco cartas de sol y cinco de luna con un eclipse ilustrado. Estas cartas sirven para romper la secuencia de nuestro rival. Avanzándonos un poco a lo que explicaré más adelante, para poder puntuar una secuencia, ésta debe estar compuesta, al menos, de cinco cartas. Así pues, si nuestro rival lleva ya cinco cartas de día frente a él, podemos colocar un eclipse sobre una de las cartas del centro, imposibilitando que la limpie en su siguiente turno. Para subsanar tal destrozo, deberá encontrar una carta con un número comprometido entre las cartas a la derecha y la izquierda de ese eclipse; o lo que es lo mismo, deberá encontrar un número que siga valiendo en la posición que está ahora el eclipse sin alterar la regla de cartas ascendentes.

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Las cartas están brillantemente ilustradas, ¡pero no os dejéis embobar con los árboles! Si jugamos una carta en la que aparece un animal, debemos jugar una carta adicional de forma gratuita. Es decir, cualquier animal que aparezca en la carta, el turno en que la coloquemos, nos otorgará la habilidad de colocar una segunda carta. No, no se vale limpiar una secuencia como acción extra tras jugar esas cartas, ¡lo siento!

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Ejemplo de animales.

La otra opción en nuestro turno es limpiar una secuencia.

  • Limpiar una de nuestras secuencias que tenga más de cinco cartas.

Como veis, en un mismo turno jamás podremos poner una quinta carta y limpiar la secuencia para asegurarnos unos puntos. Por el contrario, cuando hayamos conseguido encadenar al menos cinco cartas ascendentes en alguna de nuestras dos secuencias, podremos invertir nuestro turno para limpiarla y guardar esas cartas para puntuar. Como podéis imaginar, un eclipse sobre alguna carta no cuenta para poder limpiarla. Es más, mientras haya un eclipse, nuestra escalera se verá dividida. De esta manera, si a la derecha del eclipse hay cinco cartas podremos limpiar esas cinco, manteniendo estoicamente el eclipse hasta que podamos deshacerlo.

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Si conseguimos quitar ese eclipse con un número entre el 15 y el 23 podremos, el siguiente turno, limpiar esta secuencia y puntuarla.

Lo curioso del juego es que no robamos tras usar una carta…¡no! En Sonne und Mond se roba tras colocar la quinta, y última, carta de nuestra mano. De este modo, nuestra estrategia se ve mellada al no saber qué cartas aparecerán en nuestra siguiente mano. Debemos usar la mejor táctica, pero siempre a corto plazo… Nadie nos asegura que las cinco siguientes cifras del mazo nos sirvan en la situación actual. ¿Es duro verdad? Pues aquí no acaba la cosa…

Más arriba comentábamos el caso en el que nos encantaría colocar un 27 a la derecha del 3 de nuestro rival, dejándole sin posibilidades de colocar cartas. Otra situación menos agradable se puede dar cuando nuestras cartas solamente nos sirven en sus secuencias. El juego nos obliga a usar esas cartas, nos guste o no. Os aseguro que si echáis varias partidas, colocar una buena carta en la secuencia de nuestro oponente es más habitual de lo que imagináis…desgraciadamente.

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Secuencia de noche.

¿Y si no tenemos nada que nos sirva para ninguna de las secuencias de la mesa? Ay, amigo, ¡la cosa se pone fea! Si esto ocurre, lo cual no es muy común si la suerte nos acompaña y sabemos jugar nuestra mano, debemos destruirlo todo. En resumen, deberemos quitar todas nuestras cartas de ambas secuencias, así como las cartas de nuestra mano, para descartarlas. Tras esto, en el siguiente turno, volveremos a tener cinco cartas, pero cada carta perdida es un turno que hemos gastado inútilmente… Vale la pena recordar que, esta autodestrucción aquí explicada, puede ser beneficiosa como veremos a la hora de puntuar.

El juego se acabará cuando un jugador deba robar cartas y no quede ninguna en el mazo. Si, por el contrario, quedaran menos de cinco, se robarán las que haya en ese momento y se prosigue con la partida. Finalmente, pasaremos a contar los puntos generados durante la partida:

  • Cada carta con número que haya en nuestra pila de cartas limpiadas nos otorga un punto positivo a la puntuación final.
  • Cada carta con número que, por el contrario, haya quedado frente a nosotros, por no haberla podido limpiar, nos otorgará un punto negativo.
  • Finalmente, los eclipses no tienen puntuación.

Como veis, cuando la partida está llegando a su fin, autodestruirse puede ser una estrategia muy sabia. Desgraciadamente, solamente podremos hacerlo si ninguna de nuestras cartas puede ser colocada en ninguna secuencia, y eso no es nada fácil.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego requiere cierta anchura para poder ir generando nuestros días y noches.

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Más allá de eso, solamente necesitamos un espacio donde colocar el mazo de robo y nuestras cartas salvadas para puntuar.

En definitiva, no necesita una gran mesa. ¡Más razones para sacarlo de paseo!


¿QUÉ ME PARECE?

Sonne und Mond tiene la marca de Zeimet, es un juego sencillo de explicar y que atrae por su producción.

Lo primero que vemos al jugar al juego, al igual que a Fantasma Blitz! es lo atractivo en cuanto a su diseño. Aunque en este juego no tenemos madera ni muñequitos, tenemos unas preciosas cartas en tarot mini que nos llaman y nos dicen: «colócanos formando la transición perfecta y súbenos a la BGG». Sí, efectivamente, el arte de Rüttinger es muy atractivo y la galería de la conocida web está llena de días y noches completos sobre manteles de todos los colores y estampados del mundo.

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El estilo de fotografía que abunda en la BGG.

Pero hay más. Bajo una producción de colorido y belleza casi impecable, se encuentra un juego más que decente. No es un rompecabezas, ni perderemos neuronas por el camino, pero funciona y hay margen para exprimir y mejorar en nuestra siguiente partida.

Como ya comenté anteriormente, la edición de Drei Hasen in der Abendsonne es una maravilla. Se trata de una caja de un tamaño contenido, la cual nos permite llevar el juego en incontables ocasiones, siempre que viajemos en pareja. La mecánica para cuatro, sin ser ninguna maravilla, nos funcionará si nos encontramos con dos amigos inesperados.

En cuanto a mecánicas, cabe destacar que no es un juego revolucionario. Se basa en hacer dos escaleras independientes con números únicos. Por lo que podéis intuir, el azar tiene un peso importante, como en cualquier juego que se base exclusivamente en robar cartas. Aun así, vale la pena destacar que la memoria nos puede ayudar a llevar la cuenta de cuántos y cuales son los números que quedan en el mazo. De este modo, y hasta que se baraje de nuevo el mazo, podremos gestionar mejor nuestra mano dependiendo de lo visto sobre la mesa y lo que la memoria nos dé de sí…

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Aunque muchos, tras leer esto, penséis que es un juego que puede aportar poco a vuestra ludoteca, es un juego de iniciación muy interesante. Entra por los ojos en cuanto lo ves, más aún cuando lo juegas y ves como los astros suben y bajan en nuestros cielos antes de que el rival los eclipse sin remordimientos. Puede que si le metemos tralla de forma muy continuada podamos llegar a quemarlo, lo reconozco. A mí no me ha pasado aún, y espero que no me pase, intercalando partidas de éste con otros juegos de complejidad mayor. Sin duda, cuando queremos echar algo rápido y nos da pereza sacar un Exploradores o un Jaipur, no está de más pensar en Sonne und Mond.


PUNTOS POSITIVOS

  • Producción atractiva: tanto la caja, la calidad de cartas y sus coloridas ilustraciones os parecerán sensacionales. Así da gusto jugar.
  • Reglas sencillas: en diez minutos podemos estar jugando con cualquier persona que no sepa jugar a Sonne und Mond.
  • Duración contenida: otro juego más a la lista de juegos cortos. Nos dará tiempo a echar varias partidas, y es un juego que incita a las revanchas por ese factor azar.

PUNTOS NEGATIVOS

  • La dificultad de comprarlo en nuestro país: falta distribución en España para esta editorial que, además, tiene juegos independientes del idioma.
  • Para parejas: aunque cuente con una variante para cuatro jugadores, está ideado para jugar cara a cara con tu pareja y jugarte si dormirás en el sofá, o con algún amigo.
  • Azaroso: el motor del juego se basa en cartas únicas con números y algún eclipse. Es por ello que la suerte nos puede jugar malas pasadas, como en otros juegos basados en cartas.

Este juego ha sido cedido por Drei Hasen in der Abendsonne para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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2 Respuestas

  1. 17 agosto, 2016

    […] Sonne und Mond 28 julio, 2016 […]

  2. 19 febrero, 2018

    […] de un juego diseñado por René Brons e ilustrado por Johann Rüttinger (también conocido por Sonne und Mond y Bohnanza). El juego se adapta de dos a cinco jugadores y tiene una duración inferior a la media […]

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