Por primera vez, hablaremos de un juego de GMT Games. Aunque es de Chad Jensen, no es uno de sus wargames, sino algo diferente. Hoy os traemos Welcome to Centerville.

El juego ha sido diseñado por Chad Jensen (Dominant Species, Combat Commander) que cuenta con las maravillosas ilustraciones del español Chechu Nieto (Twilight Struggle, Dominant Species). Es un juego que puede ser disfrutado por 3 o 4 jugadores, o en pareja con el añadido de un bot controlado por el juego, que tiene una duración aproximada de 20 minutos por participante y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

Como buenos urbanistas, gestionar la ciudad de Centerville es nuestro objetivo. No solo se trata de construir casas, sino que debemos aspirar a posiciones políticas que nos ayuden en nuestro plan de gestión. No olvides controlar las zonas verdes que tanto gustan a los habitantes ni dejes de lado los chalecitos de las afueras. Aunque la ciudad crezca, nadie está exento de los posibles desastres naturales que pueden acontecer. ¡Cruza los dedos para que no haya ningún incendio!

En otras palabras, Centerville nos propone un juego euro de gestión de dados con un peso considerable. Pese al aspecto de la portada y algunos componentes, se trata de una ensalada de puntos con una gran variedad de posibilidades y acciones que podremos llevar a cabo. Pese a los dados y el azar presente en las tiradas, el robo de losetas y la duración de la partida, tenemos gran margen de maniobra y la gestión de los resultados podrá llevarnos a la victoria o la derrota más absoluta. La interacción se observa con facilidad, pudiendo echar a otros jugadores de algunas casas o arrebatar puestos políticos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La simpática y familiar caja contiene:

  • Un colorido tablero de dos alas.
  • 4 hojas de ayuda para los jugadores, con el control del dummy por su reverso para el modo dos jugadores.
  • 6 dados especiales en seis colores diferentes.
  • 8 discos de madera en los cuatro colores de los jugadores.
  • 128 cubos de colores en los cuatro colores de los jugadores.
  • Unos adhesivos para los discos.
  • Una lámina de troquel que contiene tokens de Carreras, Desastres, Favores, Seguros…
  • Un marcador cilíndrico de madera para contar el tiempo.
  • Una bolsa de tela negra.

Aunque el manual se encuentre en perfecto inglés, encontramos una traducción bastante correcta del propio reglamento, para aquellos que así lo prefieran. Del resto de componentes, cabe destacar la alta calidad de impresión del tablero, superior a los tokens, unos dados de gran tamaño con una impresión lejos de ser perfecta y unos tableros de jugador que nos recordarán al Castillos de Borgoña o Dragonsgate College (aquí su reseña), por no ser de cartón prensado.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Centerville jugaremos tres rondas, cada una de las cuales estará compuesta de una serie de turnos, hasta que el marcador de tiempo indique que ésta ha finalizado. Tras puntuar la ronda, iniciaremos la siguiente, hasta completar el proceso tres veces.

Cada jugador toma los cubos de un color y coloca ambos marcadores en el track de puntuación. Su riqueza (monedas) y prestigio (medalla) son contadores que irán variando durante la partida según nuestras acciones. ¡Vigila, al final de la partida anotaremos el contador de menor valor entre ambos!

En orden de juego, los jugadores deben lanzar los dados, relanzarlos y usarlos como crean más conveniente según las acciones descritas en su ayuda de juego.

El jugador activo debe lanzar los seis dados, de seis colores distintos. Tras la primera tirada, el jugador puede relanzar hasta dos veces una cantidad de dados que desee, reservando el resto. Como excepción, si en nuestra tirada aparece un reloj de arena, presente en el dado verde y negro, no podemos relanzarlos, sino que quedarán bloqueados a un lado, pudiendo relanzar tantos dados del resto como deseemos.

Tras relanzar hasta dos veces, los jugadores usan los dados en las combinaciones que ellos deseen, descartando cualquier dado tras su uso y realizando tantas acciones como quieran o puedan llevar a cabo.

En el juego encontramos hasta quince acciones distintas, que podremos llevar a cabo usando una o más caras de los dados en combinación para poder activar sus beneficios. Por suerte, la hoja de ayuda es clara y didáctica, cosa necesaria para las primeras rondas de juego si no queremos morir en el intento o recurrir constantemente al manual.

CONTRATOS

Los cuatro dados de color rojo, amarillo, azul y morado, tienen una cara que se corresponde con uno de los cuadrantes de la ciudad de Centerville. Usando uno o varios dados con las caras de contrato visible, podremos colocar casas en los distintos distritos de la ciudad. Por ejemplo:

En el ejemplo vemos una fotografía de la zona de la ciudad que se corresponde con el barrio comercial, indicado con el color amarillo y el icono del carro de la compra. Usando un dado con el carro de compra visible podremos colocar un cubo de nuestro color en el nivel 1 del barrio, del cual solo queda un espacio vigente. Por suerte, podemos sumar a un dado de carrito otros dados de contrato con cualquier cara posible (casa, llave inglesa o autobús) para poder acceder a niveles superiores. Por ejemplo, con los dados del ejemplo anterior, podríamos usar el dado amarillo junto al dado rojo y el dado morado, todos ellos mostrando una cara de contrato, para colocar un cubo de nuestro color en el nivel tres de cualquiera de esos colores. El nivel cuatro, con una sola casilla, se obtiene con las caras de árbol, como veremos más adelante.

En otras palabras, el jugador gris ha tenido que usar un único dado amarillo con su lado de contrato visible para colocar su casa en nivel 1. Un dado amarillo de contrato junto a uno de contrato de cualquier color restante para la casa de nivel 2 y un dado amarillo y otros dos dados de contrato para su tercera casa. Siempre necesita un dado de contrato del color del barrio en el que quiera construir.

La combinación de cuatro dados de contratos nos permite voltear nuestro marcador de estatus, cosa que nos proporcionará más puntos al final de la ronda.

BANCOS

Los bancos son poco abundantes, por lo que son un bien preciado y solo aparecen en el dado verde y negro.

Con un banco podemos escalar en el track de estatus que nos otorgará puntos al final de cada una de las tres rondas de juego. Es importante saber que, cada vez que alguien nos eche del primer puesto de este track, desplazándonos a la segunda posición, obtendremos una loseta de favor, que nos permite realizar acciones mejoradas.

Cada vez que nos echen de la primera posición del marcador de estatus cogeremos un token de Favor. Estos favores nos permiten que, al descartarlos, podamos llevar a cabo acciones mejoradas. Por ejemplo, al usar los dados de contrato para colocar un cubo en la ciudad, si invertimos un Favor, podremos retirar un cubo rival y colocarnos en su lugar, haciendo que no solo coloquemos un cubo sino que eliminemos uno de algún contrincante. ¡Mola!

Usando tres bancos podemos colocar uno de nuestros cubos en el parque, situado en el centro de la ciudad. En la fase de puntuación, los cubos colocados en el parque nos puntúan para cada uno de los cuatro distritos de la ciudad. Nada mal, ¿verdad?

El jugador blanco, al tener dos cubos en el parque, ya tiene dos puntos en cada uno de los cuatro distritos. No es fácil colocar bancos pero es muy interesante tener en cuenta esta acción.

¡¿Pero si los bancos solo aparecen en dos dados como vamos a sumar tres iconos de banco?! Por suerte, en Centerville tenemos unas caras de comodín que nos sirven para complementar cualquier acción.

COMODÍN

Los comodines no tienen ningún valor por sí solos, pero podemos asociarlo a otro dado para copiar su color y cara visible. Así, este dado rojo colocado junto a un banco en un dado verde pasaría a ser otro dado verde con un banco visible. ¡Úsalos bien!

VOTOS

Los dados de voto nos permiten obtener puestos en las distintas políticas de la ciudad.

Con dos o más caras de voto, podemos colocar tantos cubos como dados usemos sobre una de las políticas de la ciudad. El color de alguno de los dados usados nos indica sobre qué política podemos influir.

En el juego encontramos seis oficinas distintas, una por cada color de dado. Al tomar el control de ellas obtendremos un beneficio. Por ejemplo, si nos colocamos sobre la oficina verde, que se corresponde con el urbanista, podremos llevar a cabo un turno adicional inmediatamente, aunque sin usar el dado verde.

Debemos tener en cuenta que cada vez será más difícil tomar el control de las distintas oficinas, ya que para poder colocar cubos sobre ellas debemos sobrepasar la cantidad de cubos que tenga el rival en ese momento. Así pues, cada vez que el cargo cambie de mano será un dado más difícil arrebatarla… hasta la siguiente ronda, donde todo se restituye.

Con los dados de voto también podremos obtener un token único de Master. Los Másters están limitados a uno por color. El jugador que posea un Master en alguno de los cuatro colores disponibles obtiene la habilidad de elegir, antes de lanzar sus dados, una cara para el dado del color correspondiente sin necesidad de tener que lanzarlo y probar suerte.

ÁRBOLES

¿Qué sería de una ciudad sin sus zonas verdes?

Con un solo árbol podremos subir una posición en el track de cinturón verde.

Con tres árboles podremos tomar posesión de una casilla del río. Esto nos permitirá, al final de la ronda, tomar el control de unas casitas adosadas a las afueras de la bulliciosa ciudad, cosa que nos dará puntos en cualquiera de sus dos formatos, ya sea prestigio o riqueza.

Con cuatro árboles, cosa harto complicada, podemos colocar uno de nuestros cubos en una de las cuatro casillas de nivel cuatro, como hemos visto en la fotografía que muestra un cuadrante de la ciudad.

EDUCACIÓN

Los birretes, o dados de educación, nos permiten obtener carreras como churros, con una mecánica de colección de sets.

Usando uno, dos o tres dados de educación podremos obtener una carrera del nivel correspondiente. En la zona izquierda del tablero encontramos una columna donde colocaremos losetas de carreras divididas en tres niveles.

Con tres birretes, o con menos y complementándolos con algún comodín, podemos obtener alguna de las losetas inferiores. Por ejemplo, la carrera en salud. El valor indicado, en este caso un 6, indica cuántas copias de esa carrera existen en el juego.

Las carreras se irán revelando desde la bolsa de tela, por lo que su aparición es aleatoria. Pese al azar, siempre colocaremos y organizaremos estas losetas de forma ascendente, de modo que la zona baja contendrá las carreras más inusuales, como el transporte, que solo tiene dos copias, como apreciamos en el ejemplo fotografiado.

Cuando repongamos las carreras desde la bolsa de tela, podemos toparnos con algunos accidentes.

Las losetas de accidentes, que se irán introduciendo en la bolsa durante la partida, a medida que se consiga una serie de puntos o se complete la primera ronda de juego, por ejemplo, son desastres que harán que los jugadores pierdan, de un modo u otro, pertenencias y puntos. Si conseguimos controlar la oficina de Policía y Bomberos obtendremos la loseta de SEGURO que nos hace inmune a los desastres. ¿Merecerá la pena? Los desastres no siempre aparecen en las partidas, tenlo en cuenta.

Al final de la partida, estas carreras nos aportarán puntos en forma de colección de sets. De este modo, los jugadores ganan prestigio por el número de carreras diferentes, mientras que ganarán riqueza por tener varias carreras iguales. De nuevo, es importante valorar en qué track vamos más atrasados e intentar compensar con los puntos que generarán las carreras.

TIEMPO

Como ya dijimos anteriormente, los dados que muestren el reloj de arena no pueden ser relanzados, por desgracia… Estos dados muestran el avance del tiempo y, por lo tanto, de la actual ronda de juego. Cuando el marcador pise una de las dos últimas casillas, en las que aparece la torre del reloj, se verá finalizada la ronda y pasaremos a puntuarla. Aunque no podemos retirar estos dados, por cada reloj de arena, podremos ganar un punto de riqueza o de prestigio, así como, si lo preferimos, avanzar una posición en el marcador de estatus.

Tras cada una de las rondas de juego deberemos puntuar las secciones del tablero. Los jugadores ganan puntos por colocarse en la ciudad, o en las localizaciones del río. En la última fase de puntuación tendremos en cuenta los Legados, unas losetas que los jugadores reciben al inicio de la partida y que se mantienen ocultas. Más que un objetivo oculto, se trata de una zona que se puntuará al final de la partida, haciendo que el propietario de cada loseta pueda intentar incidir en ese distrito o lugar del tablero, para ganar unos puntos adicionales.

Al final de la tercera y última puntuación, deberemos mirar en qué situación están nuestros marcadores de riqueza y prestigio. Cada jugador obtendrá tantos puntos como indique el marcador más bajo entre ambos, sirviendo el marcador restante de cada jugador como elemento para desempatar. En otras palabras, de nada sirve subir uno de los parámetros si no lo equilibramos elevando el otro, ya que puntuaremos el de menor valor.

Siguiendo el ejemplo, aunque el jugador blanco haya logrado muchos puntos de prestigio, puntuará según su riqueza, que es de 34 puntos. El jugador amarillo ha mantenido un mejor equilibrio, puntuando su prestigio, que aun siendo su valor más bajo, asciende a los 35 puntos.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Centerville cuenta con un tablero central en el que colocaremos gran parte de los componentes. Aun así, necesitamos espacio para nuestros tableros de jugador, con sus referencias rápidas bastante necesarias por su amplia variedad de acciones. La bolsa de tela, de la que sacaremos tokens de forma habitual, también nos robará sitio. Sobra decir que la bandeja de dados puede ser de gran utilidad, tanto por la frecuencia de lanzamientos como por el tamaño de los dados.

Partida para tres jugadores, lista para empezar.

¿QUÉ NOS PARECE?

Welcome to Centerville es un juego de gestión de dados con un amplio abanico de posibles acciones y vías de desarrollo.

Nos encontramos ante otro juego que es más simpático en su presentación que en su desarrollo. Centerville se puede vender como un juego familiar, con un peso de 2.2/5 en la BGG, pero eso debería de desarrollarse un poco más. Para empezar, pese a encontrarnos ante un juego de gestión de dados, las opciones que nos ofrece y el uso de los dados es múltiple, pudiendo llegar a abrumar a algunos jugadores que no estén acostumbrados a jugar. Tampoco podemos olvidar que es un juego relativamente cruel, obligando a gestionar bien nuestros turnos para poder mantenernos en la ola, o pronto estaremos atrás en el marcador.

Aunque no queremos centrar nuestra opinión a una escala de peso basada en la votación de terceras personas, nos asustamos al jugar a Centerville y ver que, aunque no llega a la complejidad del Signorie (3.62/5 de peso en la BGG) sí se le acerca en el peso de sus estrategias y variedad de acciones. Esto nos hace pensar que Chad Jensen ha podido crear una serie de seguidores que, tras jugar a sus anteriores juegos, puedan valorar a este Centerville como un juego familiar. No decimos que no sea accesible para la mayoría, pero su portada nos puede hacer pensar que es un juego de iniciación y no lo es, especialmente por la dureza que tiene el juego en cuanto a nuestras decisiones.

La gestión de dados deja un gran margen para las estrategias, siempre que sepamos asumir los riesgos. El sistema de retirar dados nos permite, como pasa en Yahtzee, reservar algunos dados antes de relanzarlos. Con esas tres tiradas podemos suavizar el efecto de la fortuna, aunque nunca salga lo que esperamos. Por si esto fuera poco, como pasaba con los rehenes de Vault Assault (aquí su reseña), esos iconos del reloj de arena no pueden relanzarse. En lugar de eso, los relojes de arena son dados que se mantienen en la mesa, sin demasiado valor en nuestra tirada, y que harán avanzar el marcador de tiempo. Ese pequeño detalle hace que las partidas tengan duraciones variadas y, en cierto modo, que debamos valorar si retirar varias veces, aumentando las posibilidades de que aparezcan relojes y la ronda se acabe, o ser más conservadores para intentar ganar algunos turnos adicionales.

Pese a su aroma a euro, Chad no ha dejado de lado la interacción, cosa que animará a muchos jugadores. Aunque en nuestras acciones habituales no es frecuente molestar directamente a otros, podemos bloquear algunos lugares, robar algunos puestos políticos o, mediante Favores, echar algunos cubitos de la ciudad. Especialmente esto último, dada su mecánica de control de mayorías, ocasionará cambios en el control de la zona y generará algunas batallitas durante la partida.

Chad Jensen ha sabido volverse algo más amigable con el público con este juego, haciendo que este proyecto pueda acercarse a otro tipo de jugador. No es un wargame ni un juego de desarrollo de una especie, sino algo mucho más colorido tanto temática como mecánicamente. Se aprecia esa versatilidad en su diseñador, pero Chad no parece desprenderse de un diseño que, aun siendo más agradable que el resto desde su primera partida, no se queda en un juego superficial, ni mucho menos. El juego tiene pocos miramientos en los errores, pudiendo ver que en una ronda nos descolgamos del marcador respecto al resto. Si eso no te parece suficiente, debemos afinar entre el prestigio y la riqueza, ya que solo puntuaremos el atributo que tengamos más bajo, algo similar al modo de puntuar de Between Two Cities (aquí su reseña).

Por último, debemos decir que hemos jugado con su modo para parejas, en el que un dummie hace de tercer jugador. La inteligencia artificial creada para este tercero no es ninguna maravilla. El propio reglamento refiere que no está tan pensado para competir como para molestar. ¡Y eso sí que lo consigue! Dado que algunas acciones las llevará a cabo con menos dados que nosotros, o con menos dificultad, veremos que, si las tiradas que hagamos en su nombre son buenas, puede ocupar la ciudad de forma rápida. La solución del dummie es un parche que, aunque cumple su función, no justifica comprar este juego para jugar en pareja. Si encontramos un tercer o cuarto jugador, la interacción y las decisiones inteligentes harán que la partida esté más reñida y la experiencia mejore.

En definitiva, encontramos un juego más agradable a la vista que la mayoría de GMTs del mercado y de un autor con gran reputación. Tras algunos intentos poco agradables en las tierras del eurogame, Jensen ha conseguido hacer un juego variado y más complejo de lo que parecería si nos basáramos en su aspecto. Lejos de ser un juego familiar, nos exigirá que controlemos diversas variables y manejemos las tiradas del mejor modo posible. Sin olvidarse de la interacción que, en momentos oportunos, puede hacer mucho daño a nuestros rivales. Sin duda alguna, y especialmente si 2 no es vuestro número de jugadores más habitual, Welcome to Centerville es un juego disfrutable y que no deja indiferente, especialmente sabiendo que la optimización de nuestras acciones siempre podrá mejorarse.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un peso medio con gran cantidad de acciones: se trata de un juego que impresiona de familiar pero que, bajo la apariencia, esconde un proyecto complejo que puede costar de masticar en los primeros mordiscos pero que encierra varias capas de profundidad y una ensalada de puntos interesante.
  • Interacción moderada: tanto en la zona de los edificios como en la zona de política. Esto, además, se acompaña del puteo que nos permite que, a través de los Favores, podamos echar a otros jugadores o molestarlos más de lo esperado. ¡Puteillo sano!
  • Modo de puntuación original: aunque contamos con juegos que usan sistemas similares. Es un modo atractivo de hacer que nuestras acciones deban ser equilibradas entre el prestigio y la riqueza, cosa que complica aún más nuestro avance.
  • Objetivos ocultos que cambian la situación: añadiendo una dosis de tensión nada despreciable hasta el final de la partida.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Un diseño gráfico algo frío: aunque superior a lo que GMT nos tiene acostumbrado. Llama especialmente la atención la diferencia entre la portada y el resto de componentes ilustrados del juego.
  • Un modo para dos que no brilla en exceso: siendo un dummy que molesta, pero que no actúa de un modo muy eficiente, haciéndolo demasiado impredecible.

Este juego ha sido cedido por GMT Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.