En esta ocasión nos ponemos manos a la obra con uno de los últimos juegos de la editorial americana Victory Point Games.

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Se trata de Healthy Heart Hospital, un esperado juego de gestión hospitalaria con aires ochenteros y pocos escrúpulos con tal de sacar beneficio a nuestra empresa. Se trata de un juego diseñado por la pareja formada por Anna-Marie y Scott Nelson e ilustrado de una forma muy vintage por Chelsea Autio. El juego puede disfrutarse de forma solitaria y hasta 5 jugadores, sin cambiar un ápice en su experiencia ni preparación, se recomienda para a partir de 13 años y, tras dominar las reglas, podemos finiquitar la partida en una hora.


¿DE QUÉ VA?

En Healthy Heart Hospital empezamos con un modesto hospital con ganas de mejorar. Ganas de aumentar su reputación pero, sobre todo, su capital. Para ello, contrataremos plantilla, aumentaremos y mejoraremos nuestras salas y gestionaremos del mejor modo posible la afluencia de clientes pacientes.

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Traumatología, como cualquier sábado que se preste, está saturadísima.

En resumen, se trata de un juego de gestión con un tema hospitalario muy bien implementado que se juega de forma cooperativa. En realidad, se puede jugar a cualquier número de jugadores, puesto que solamente nos dividiremos al mismo número de médicos que poseemos si jugamos solos. La mecánica de pacientes que irán apareciendo durante la partida se basa en sacar cubos de colores de una bolsa, por lo que el azar tiene un peso importante.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Dentro de la más que conocida caja roja de VPG, encontramos los siguientes componentes:

  • Un tablero de juego impreso sobre cartulina.
  • 10 cartas de Nuevas Salas para tu hospital.
  • 25 cartas de Ambulancia.
  • 10 cartas de Doctores.
  • 5 cartas de Administrativos.
  • 88 cubos de madera (16 de cada uno de los colores de enfermedad y 8 negros).
  • 6 tokens de Acción Administrativa.
  • 9 tokens de Acción Médica.
  • 2 marcadores para contabilizar el dinero.
  • 2 marcadores para contabilizar el prestigio.
  • 12 tokens de lápidas.
  • 1 marcador de Prioridad.
  • 5 marcadores para las Salas de Operaciones, con una cara de electrocardiograma en ritmo sinusal y otro en parada.
  • 40 tokens de camas, 8 de cada color, con valores del 1 al 4.
  • 22 marcadores de Aprendizaje.
  • 11 marcadores de Personal.
  • 1 marcador de Jefe de Contratación.
  • 9 tokens de Habilidades de Sala.

Desgraciadamente, en el propio manual se nos pide un recipiente opaco del que iremos sacando los cubos, pero no viene incluido. Es la misma sensación que tuve al abrir Eldritch Horror y no tener donde meter a las fichas de monstruos. ¿Tan difícil sería incluir una bolsa de tela sin más complicación?

Sobre el material, hay poco que añadir: una buena calidad de componentes de cartón prensado, y unas cartas duraderas aunque ligeramente rígidas. La caja, como ya debéis saber, es de cartón rojo, con una cubierta en la que está impreso el título del juego. Algo incómoda de usar, pero una marca de la casa. Por supuesto, en su interior viene una servilleta Wipes-a-lot.


¿CÓMO SE JUEGA?

El juego se prepara de igual manera tanto si somos uno o cinco jugadores. La única diferencia será que nos repartiremos la toma de decisiones, dividiendo los roles de cada uno de los doctores y el administrativo del hospital.

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Como podemos observar, a la izquierda tenemos un doctor con sus dos Acciones Médicas disponibles, mientras que el administrativo solamente tiene una Acción Administrativa, que ya está usada en este turno. Doctor Dream se entrenó en administración por lo que tiene una Acción Administrativa adicional a las suyas propias.

Antes de comenzar la partida, deberemos elegir cuatro doctores y un administrador para nuestro, todavía, mediocre hospital privado. Podemos elegirlos del modo que más nos apetezca, ya sea al azar o por votación popular, pero siempre 4 médicos y un gerente.

El juego se basará en aguantar 9 oleadas de ambulancias, con sus respectivos pacientes. De ese modo, siempre quedarán 7 cartas de ambulancia fuera del juego, dándole un toque de variabilidad. Durante esas oleadas, deberemos cooperar para gestionar a nuestros pacientes en el hospital y curar tanto como podamos. Con los servicios ofrecidos ganaremos dinero y, sobre todo, prestigio. ¡Todo el mundo quiere prestigio! Al final de la partida, contabilizaremos cuanto prestigio ha conseguido nuestro hospital. Cada partida será una nueva oportunidad de superar nuestra mejor puntuación.

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Acaba de llegar una ambulancia con cinco pacientes: un paciente psiquiátrico, dos de interna y dos de traumatología. ¡Debemos curarlos pronto!

Nuestro hospital, como no podía ser de otra manera, tiene una puerta por la que entra todo el mundo que baja de la ambulancia. Desde allí, pasan por las enfermeras de triaje y los derivan a las cinco especialidades disponibles de nuestro hospital: Infecciosas, Psiquiatría, Medicina Interna, Cardiología y Traumatología. Cada servicio empieza con cuatro camas y una habilidad, positiva o negativa, sobre los pacientes que ingresen en ese servicio. No sufráis, nuestro hospital tiene espacio para construir ocho nuevas salas, de las 10 que tendremos disponibles para elegir. Además, en los oscuros sótanos del edificio, tenemos donde enterrar hasta seis cadáveres sin levantar ninguna sospecha… Este es todo el contenido de nuestro querido Healthy Heart.

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Tres cadáveres en nuestros sótanos, ¡cuidado con las malas praxis!

Adicionalmente a los bienes estructurales, podremos formar a nuestros trabajadores, instruyéndoles para ofrecerles nuevas habilidades, o bien contratar a personal nuevo, como el bendito capellán que nos permitirá hacer milagros. Interesante, ¿verdad?

La secuencia de juego está dividida del siguiente modo:

1- FASE DE AMBULANCIA

  • Revelamos la siguiente ronda de ambulancias, 2 de las 18 que conforman una partida.
  • Revelamos los cubos que indiquen las cartas para que vayan directos al Triaje y se sienten en la sala de espera.
    Cuidado: los cubos negros son malos. Solo hay ocho, pero si cogemos uno, en lugar de un cubo de color, deberemos retirarlo a un lado y coger dos nuevos cubos.
  • Pasar la planta de cada uno de los pacientes que ya estén ingresados. Estos pacientes merecen una visita diaria, para revisar su condición. Debemos robar un cubo por paciente, que si coincide con el color del servicio en el que está ingresado, hará que empeore su situación.
    De nuevo, si robamos uno negro, lo retiramos y robamos dos cubos más.

2- FASE DE ACCIÓN

  • Cada personaje usa las acciones que tenga disponibles hasta agotar sus tokens. Por ejemplo, un médico tiene dos acciones médicas de entrada, que podrá usar para derivar o curar pacientes. Por otra parte, el administrativo tiene acciones distintas, como construir o mejorar una sala o contratar nuevos profesionales de la salud. Las acciones se llevan a cabo en el orden que se desee, que para algo es cooperativo.
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La formación continuada es una obligación del médico. ¡Oblígales a aprender!

3- FASE DE MANTENIMIENTO
Ahora toca prepararlo todo para la siguiente ambulancia, que está a punto de llegar.

  • Podremos usar todos los beneficios del personal contratado. ¿Conseguirá el capellán llevar a cabo un milagro este turno?
  • Actualizaremos nuestro marcador de Trabajos, dependiendo de la cantidad de prestigio que poseamos. Así desbloquearemos nuevo personal para contratar.
  • Todos los pacientes que hayan sido derivados a la Sala de Emergencia y no estén curados a estas alturas, morirán por su gravedad..
  • Si tenemos pacientes ingresados en la Clínica, mejorarán un paso automáticamente y nos generarán 1$ por el servicio ofrecido. ¡Qué rentable!
  • Devuelve todos los cubos de madera a la bolsa, ¡no te dejes ningún cubo negro, tramposo!
  • Gira todos los tokens de Acción hacia su cara en color, para indicar que vuelven a estar disponibles.
  • Todos los pacientes que hayan sido derivados a una Sala de Operaciones (de esas con monitorización electrocardiográfica) y no hayan sido intervenidos este turno, pasarán a estar en parada. Si ya estaban en parada, deberemos enterrarlos pronto.

En resumidas cuentas, y sin entrar en más detalles soporíferos, esta es la secuencia. El juego da lugar a gestionar muchos detalles. No solamente deberemos pensar en qué acciones realizaremos cada uno, sino que debemos elaborar una estrategia acerca de qué salas vamos a adquirir y qué personal nos interesa contratar. El tema de los cubos de colores genera azar, pero con un par de partidas veremos la importancia de separar los cubos que hayan salido de la bolsa para saber cuántos quedan de cada color y cuantos negros permanecen en la bolsa. Es cuestión de probabilidades, y no siempre nos valdrá la pena intentar curar a un paciente, si sabemos que la proporción de cubos del color que necesitamos es muy baja y la de negros es alta. Lo sé, parece abstracto y confuso, pero en la segunda partida nos haremos con las nociones básicas de estadística y probabilidad, ¡os lo aseguro!

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Aquí podemos ver nuestra sala básica para enfermedades infecciosas, con una capacidad para cuatro pacientes. Desgraciadamente, la habilidad de esta sala es un handicap, ya que solo podremos curar al paciente en peor estado. En este caso, se trata del paciente de la segunda cama, con el número 4, al borde del coma.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Mejor vamos a la mesa de jugar para desplegar el juego…

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El juego no tiene demasiados componentes, pero sí que es recomendable tener espacio alrededor del tablero. Fuera del tablero debemos tener las cartas de los médicos que estén jugando la partida, así como sus posibles mejoras, las camas sobrantes, las lápidas, etc, y no debemos olvidarnos de la bolsa con los pacientes. La bolsa, no incluida en el juego, se toma su espacio, pero también necesitamos un espacio donde ir colocando todos los cubos que vayamos sacando a la hora de intentar curar a algún paciente o pasemos la planta. De este modo, podremos valorar la probabilidad de que salgan cubos del color deseado si seguimos sacando cubos.


¿QUÉ ME PARECE?

Esperaba este juego como agua de mayo. Se debe admitir que tenía cierto hype por el arte, los componentes, el tema y la editorial. Para mí, Victory Point Games es una de esas editoriales fetiche, que sabes que si te atrae sobre el papel, y lo publican ellos, es una apuesta segura en mi colección. Parece que saben elegir bien sus productos y, por su escaso tamaño de plantilla, suelen pensar bien en sus lanzamientos, por lo que la originalidad y frescura suelen ser adjetivos inseparables en sus juegos.

En concreto, llevar un hospital me transportaba a años atrás, cuando pasaba horas jugando a Theme Hospital. Ambos juegos, además, comparten un toque de humor, que está presente en el juego que hoy nos atañe, quitando hierro al asunto de los exitus. Por lo demás, las similitudes van más allá, siendo ambos juegos un simulador de gestión donde podremos expandir y mejorar nuestro edificio, contratando más trabajadores y manejando como podamos la cantidad ingente de pacientes que entran por la puerta.

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Lápidas de cartón prensado. Componentes así dan gusto.

Lo primero que me llamó la atención es la falta de tablero en cartón prensado. En VPG es marca de la casa el uso del cartón prensado, diferenciando su calidad de otras muchas empresas, aunque eso repercuta en el precio final. En este caso, el tablero simplemente viene presentado en papel, sin una copia en cartón como viene siendo habitual en todos los juegos que poseo de esta editorial. Por si esto fuera poco, la exclusión del tablero no ha hecho bajar el precio final, que sigue antojándose alto, sobre todo a este lado del charco. Puede que todo ello se explique por la cantidad de cubos de madera que incluye, que no son pocos, y pueda justificar su precio. En cualquier caso, jugar sobre papel se hace incluso incómodo hasta que no se aplana su doblez central. Dicho sea de paso, se mantiene ese duradero material para las camas y las lápidas, así como para los electrocardiogramas de nuestras salas avanzadas.

Las reglas, en la línea de VPG, no son demasiado largas, aunque pecan de una edición bastante simplista. Aun así, son efectivas en transmitir lo que pretenden y nos dejan ponernos pronto a probar el juego.

La preparación, como ya hemos comentado, es idéntica independientemente del número de participantes, ya que simplemente nos dividimos a los cuatro médicos y al gerente. De este modo, considero que si somos pocos, lo disfrutamos más. Es un juego ligeramente agobiante, aquí nadie pasa hambre, pero veremos que nunca tendremos vacía nuestra sala de espera del triaje, por lo que coincidir en qué pacientes derivar será complicado, sobre todo si somos cinco.

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Los protagonistas del juego y de Anatomía de Grey.

La duración del juego viene claramente establecida con el número de ambulancias que van a llegar. Es por esto que considero que, tras unas partidas, el juego puede bajar incluso de los 60 minutos. Es un juego muy mecánico, donde la mayor parte del tiempo será colocar cubos y hacer llegar pacientes. Tras esto, deberemos meditar qué pacientes intentaremos curar, pero con una buena organización se reduce el tiempo de preparación de cada ronda de forma considerable.

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No os olvidéis de contratar personal para el hospital, siempre es bueno tener recursos humanos cerca.

Sí, lo sé, es un juego con un factor azar bastante importante. Los cubos negros están ahí para amargarnos, haciendo que todo lo que debería salir bien vaya a peor… ¡Pero la medicina no es una ciencia al uso, su parte de arte es palpable y todo puede salir mal! De este modo, lo mejor es dejar al lado los cubos que vayamos sacando para curar o pasar planta, para poder echar cuentas de cuántos cubos quedan del color que buscamos o la proporción de negros que siguen en la bolsa. A veces será mejor no intentar curar, para no empeorar el estado clínico del paciente, que seguir robando. Es una de esas cosas que en la primera partida no le das importancia pero, con el tiempo, vas viendo lo relevante que es tener contados y separados los cubos por colores, para poder saber qué queda ahí dentro.


PUNTOS POSITIVOS

  • Tema interesante y poco explotado: vamos a montar un hospital y sacarle buen tajo al asunto. Por si fuera poco, la implementación del tema está muy conseguida, desde las mecánicas para añadir pacientes a la de intentar curarlos.
  • Denso pero contenido en duración: si bien la caja pone una franja de tiempo ancha como ella sola, si jugamos en pareja y hemos echado algunas partidas, la sesión puede terminarse en una hora, dando margen a superarnos en una revancha. Es un juego que tiene ciertos automatismos y que, una vez conocidos, acortan la toma de decisiones. Es por eso que, para la duración que tiene, es todo un ejemplo de juego profundo y tenso, donde no hay una sola opción válida a tener en cuenta.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Número de jugadores reducido: aunque te ofrezcan un abanico de 1 a 5, será difícil coincidir en la toma de decisiones si somos muchos.
  • Los componentes: se echa en falta un tablero de cartón prensado, a los que VPG nos tiene tan bien acostumbrados.
  • El precio: un juego hecho en EEUU tiene unos costes más elevados que se ven en el precio de venta. Además, la escasa distribución en nuestro país empeora aun más su precio.

Este juego ha sido cedido por Victory Point Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.