Con un espíritu que nos recuerda a Village Green de la misma editorial y artista a los pinceles, ahora construiremos vías ferroviarias y gestionaremos nuestro escueto presupuesto.

En Village Rail intentaremos crear una parrilla de 12 cartas para crear las mejores rutas y cumplir los más suculentos trayectos.


Diseñador/a:Matthew DunstanBrett J. Gilbert
Ilustrador/a:Joanna Rosa
Editorial:Osprey Games
Idioma:Inglés
Número de jugadores:2-4
Duración:60 min
Edad mínima recomendada:10+

¿DE QUÉ VA? 

En Village Rails construiremos una serie de líneas de ferrocarril. Para ello no solo deberemos expandirnos controlando la dirección de nuestros trenes sino también gestionar los mejores trayectos. Necesitamos líneas elaboradas, pero también ingresos para seguir construyendo, por lo que la gestión económica es un elemento clave en el juego.

Village Rails boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Village Rails se desarrolla en, exactamente, 12 turnos. Durante cada turno los jugadores irán desarrollando su zona de juego, centrado en una parrilla de 4*3 cartas de vías, rodeado por varias cartas de trayecto.

Para empezar la partida deberemos colocar nuestro marco de juego, asimétrico entre jugadores, alrededor del cual iremos edificando nuestro reino de metal.

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Cada jugador empieza la partida con tan solo cinco monedas, un marcador que empezará a cero puntos y tres cartas de Terminus, las cuales usaremos al completar nuestras vías.

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En el centro de la mesa debemos colocar la reserva de cartas. En Village Rail tenemos un grueso mazo que contiene vías por el anverso y trayectos en su reverso. Crearemos una reserva de siete cartas de vías visibles y cuatro trayectos, dejando el resto del mazo con la cara de trayectos boca arriba.

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En nuestro turno deberemos construir una vía y, opcionalmente, podremos adquirir una carta de trayecto para asociar a algunos de nuestras vías en proceso de construcción.

CONSTRUIR VÍA

Lo único indispensable en nuestro turno es adquirir una carta de vía del centro de la mesa. Mientras que la carta más alejada del mazo es gratuita, deberemos pagar una moneda por cada carta que queramos dejar a medida que avancemos hacia el mazo. Cada moneda se debe colocar sobre las cartas de vía que no deseemos, haciendo que cada vez sean más apetecibles, puesto que en cualquier turno futuro el jugador que decida coger la carta se llevará, además, las monedas que tuviera sobre ella.

Village Rails boardgame juego de mesa
Al coger la tercera carta, la amarilla, el jugador activo debe dejar una moneda en cada una de las anteriores.

La carta robada debe colocarse inmediatamente en nuestra zona de juego. Podemos reorientarla 180º pero siempre debe colocarse horizontalmente. La única regla de construcción es que debe colocarse adyacente a las zonas de salida de cada vía, representadas en el marco que recibimos al inicio de la partida, o adyacente a cartas de vía ya colocadas.

En las cartas de vía encontraremos cinco tipos de terrenos distintos, representados en el fondo de la carta y en iconos en sus esquinas para facilitar su identificación. Sobre el fondo encontraremos dos vías con distintas posibles orientaciones y algunos iconos que nos permiten obtener puntos de formas diversas, como veremos más adelante.

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Las formas de puntuar en Villare Rails dependerán tanto de los iconos de las cartas de vías como de las condiciones que dictaminen las cartas de trayecto. Sobre las vías podremos encontrar varias formas que vienen resumidas en las hojas de ayuda:

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Algunas formas de puntuar otorgan puntos inmediatos mientras que otros funcionan como set collections. Las bifurcaciones, iconos morados, son el único elemento que se puntuará al final de la partida.

PREPARAR UN TRAYECTO

Antes o después de adquirir la vía podremos comprar un trayecto. En la reserva del centro de la mesa siempre tendremos cuatro disponibles. Su coste base es de 3 monedas, pero podemos pagar monedas adicionales como en las cartas de vía, colocando dichas monedas sobre los trayectos que no queramos obtener.

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Cada línea de nuestro tablero puede tener un máximo de dos trayectos asociados, que colocaremos en el borde superior o izquierdo. Dichos trayectos solo pueden colocarse antes de cerrar las vías.

Los jugadores deberán elaborar sus líneas pero también cerrar algunas de forma temprana, ya que es la única forma de generar ingresos que nos eviten tener que coger la última vía de la fila. Cuando en tu turno cierras una vía deberás resolver su puntuación y colocar una carta de Terminus.

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Una línea corta nos permite recibir ingresos para continuar la partida. En este ejemplo obtenemos 5 puntos directos. Tres puntos por el granero que otorga un punto por carta que tenga terreno de pradera (contando el inicio de la línea). Adicionalmente obtenemos 9 – 3 = 6 puntos por la carta de trayecto. Todos esos puntos se anotan en el dial de puntos y con la carta de Terminus recibiremos 10 monedas, al tener una línea formada por tres cartas de pradera.

Al cerrar una vía y usar la carta de Terminus repondremos nuestra mano para siempre tener tres opciones. Todas las cartas de Terminus, como vemos arriba, generarán un mínimo de tres monedas aunque no cumplamos la condición descrita. ¡Menos mal!

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Entre jugadores deberemos reponer la reserva de siete cartas de vías y cuatro de trayecto. Recordemos que las monedas sobre las cartas se mantienen y que deberemos desplazar las cartas hacia el extremo opuesto del mazo para rellenar cualquier espacio.

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Tras doce turnos la partida termina, habiéndose completado la parrilla de 4*3 de cada jugador. Tras esto solo queda puntuar por los iconos de bifurcación en las distintas vías de cada jugador, e intercambiar un punto por cada tres monedas. El jugador con más puntos es el vencedor.


¿QUÉ ME PARECE?

Village Rails transmite esas sensaciones que siguen la línea de Village Green por el hecho de tener que formar patrones en una cuadrícula, pero se sabe diferenciar del título de Peer Sylvester con una propuesta más estratégica y exigente.

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Lo primero que pensé al leer las reglas de Village Rails, las ilustraciones y el propio título fue que Osprey quería seguir la estela del juego acuarelado de jardines Village Green (su reseña aquí). Aun así, cambiamos de autores y cambiamos de mecánica de colocación: pasando de adyacencias a vías de tren, con un punto más de planificación necesaria. Además, se incluye un sistema de gestión de dinero que nos forzará, como veremos, a ir cerrando rutas para tener liquidez. Por todo ello, con ese mismo espíritu pero con reglas muy distintas, parece que es una segunda parte de una serie que personalmente me encantaría que siguiera creciendo. Nos alegra que Do It Games ya haya anunciado su edición en nuestro idioma, así que solo toca esperar un poco para la escasa pero presente dependencia idiomática.

Village Rails boardgame juego de mesa

En Village Rails encontramos un juego de loseteo basado en cartas, en el que la cuadrícula de 4×3 se verá rodeada de cartas de trayecto que modificarán las formas de puntuar. A esta construcción de cuadrícula hay que añadir una gestión de dinero que nos cortará las alas durante la partida, y que solo podremos compensar cerrando tramos de vías, algunos precipitadamente, para poder costearnos nuevas cartas.

Y es que Village Rails tiene unas reglas muy asequibles pero hay dos elementos que nos apretarán durante toda la partida: el imparable final de partida que nos obliga a expandirnos cada turno y la gestión del escueto dinero y de que la mayoría de dinero invertido pueda acabar en manos de un rival. Estos dos elementos ejercen presión sin endurecer sus sencillas reglas.

Las sensaciones de una primera partida serán de no tener el dinero que nos gustaría, y es que Village Rails pretende que así sea. Con nuestro dinero inicial no podremos comprar más que una carta de trayecto, por lo que necesitaremos ingresos. Cuesta encajar que con una escasa cuadrícula de 12 cartas, que se traduce en doce turnos de juego, algunos de nuestros trayectos deban ser cortos y mal organizados solo para poder utilizar una carta de Terminus para recibir unas cuantas monedas. Este ciclo de ingresos cuesta de encajar en un título tan condensado como éste pero, a su vez, es indispensable para poder crear ciertos grados de libertad a la hora de adquirir nuevas cartas, ya sean de vías o de trayectos.

Además de la gestión de dinero explicada más arriba, también sorprende ver que el marcador de puntos ascienda por encima del centenar, y es que pronto veremos que Village Rails tiene muchas formas de combinar distintas fuentes de puntos de victoria. No es extraño sobrepasar esas cifras gracias a los iconos combinados con los trayectos, que podremos combinar por pares en cada estación.

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A nivel de interacción, la fluctuación del mercado no compensa el entreturno en partidas a muchos jugadores, por lo que Village Rails en mi opinión funciona mejor a menos de cuatro participantes. Es un título que empuja al análisis-parálisis en cada turno, por lo que si además introducimos varios jugadores retirando cartas de vía y de trayecto se puede hacer difícil de digerir. Aun así, es cierto que la interacción ofrecida respecto a Village Green, si seguimos con la comparativa, es mayor por esa forma de adquirir cartas y dejar monedas en algunas de las que resten en el mercado.

A nivel de producción debemos decir que el grosor de la caja está justificado. Si bien sorprende por aparentar una caja repleta de aire, son varios los componentes que aumentan el grueso, puesto que Village Rails no son solo cartas. Tenemos monedas, los marcos del tablero de juego y, sobre todo, los contadores de puntos. Aunque éstos últimos puedan parecer accesorios, son un elemento importante por la gran cantidad de puntos que se obtienen durante una buena partida.

Village Rails boardgame juego de mesa

En definitiva, Village Rails no solo se asemeja en título al juego de jardines de Peer Sylvester, sino que parten de una misma idea. Lejos de parecerse demasiado, Village Rails propone una colocación de losetas más permisiva combinada con una gestión económica muy frustrante por requerir cerrar trayectos para obtener monedas, algo que va en dirección opuesta a generar muchos puntos de victoria. Un título ingenioso y que sorprendentemente condensa 12 turnos con duras decisiones y una interacción presente pero que no compensa el entreturno en partidas a muchos jugadores. Una sorpresa de diseño que no se intuye al leer su reglamento.



Pros

  • La colocación de losetas nos ofrece libertad en sus reglas pero muchas trabas a la hora de obtener nuevas cartas por la gestión económica.
  • Un título que en 12 turnos propone muchas decisiones y transmite una necesidad de equilibrar vías elaboradas y vías cortas que nos otorguen ingresos.
  • Un digno sucesor en la línea conceptual de Village Green, con similitudes obvias pero diferencias significativas.

Contras

  • Los elementos interactivos en los mercados no compensan la dilatada duración de partidas a muchos jugadores.

Este juego ha sido cedido por Osprey Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.