Reseña de One Zero One

Esta vez os traigo un producto singular, podríamos decir que viene del otro lado del mundo, de nada menos que Australia.

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Se trata de uno de los siete juegos publicados por Grail Games, la editorial de juegos australiana que, además, se está encargando de reeditar el grandísimo Medici (aquí su reseña) del archiconocido Reiner Knizia. Es una pequeña editorial emprendedora que ha ido llevando a cabo proyectos de mecenazgo que, como el actual Cat Box, tienen muy buenos resultados.

One Zero One es un juego de David Harding (creador de juegos como Elevenses o Matcha (aquí su reseña), publicados por la misma editorial), exclusivo para 2 jugadores y con una duración aproximada de 10 minutos.


¿DE QUÉ VA?

One Zero One forma parte de un conjunto de juegos de la misma editorial llamados Mike’s Collection. Todos ellos tienen varias características en común: vienen en una caja pequeña, son fáciles y rápidos de entender, tienen una duración muy contenida pero dan lugar a cierta estrategia. En resumen, son juegos que podremos llevar en el bolsillo y para los que no necesitaremos horas, sino minutos. En este caso, tenemos el primer Mike’s Collection.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

En esta ocasión, poca cosa. Los componentes son sencillamente cartas.

  • 52 cartas de Comandos
  • 5 cartas de Línea de programa
  • 5 cartas de Control de línea
  • 1 carta de RUN
  • 1 carta de Referencia rápida
  • 1 libreto de reglas de 16 páginas en perfecto inglés.

Las cartas tienen un gramaje notable, con un acabado linen que personalmente me transmite una buena calidad y durabilidad, aunque el fondo negro nos puede jugar malas pasadas con el paso del tiempo.

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El linen y el gramaje son más que correctos, pero los bordes negros pueden resentirse.

De las 52 cartas de Comando solamente usaremos 32 de ellas. Así, haremos dos mazos idénticos de 16 cartas por cabeza para poder llevar a cabo la partida. El resto de cartas se podrán ir añadiendo en forma de variante, como os comentaré más adelante.

Todo ello viene en una cajita de un tamaño muy reducido y con un grosor excelente. Si bien podría haber cabido en una caja incluso más pequeña, sigue manteniendo un tamaño muy portable que nos puede caber en algún bolsillo grande. Cabe decir que el formato de caja se mantiene en la Mike’s Collection, por lo que en otros juegos los componentes llenarán más su continente.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar una partida debemos colocar las cinco filas con las cartas correspondientes. Los números de las filas se pondrán en orden ascendente y representan los puntos que nos otorgarán al final de la partida, si los controlamos. A la izquierda de ellas, colocaremos las cartas para ir indicando, durante la partida, quién controla cada una de ellas. Por último, en la quinta fila, debemos dejar un espacio para 3 cartas y, tras esto, colocar la carta de RUN, que hará que el programa se ejecute inmediatamente, por lo que finalizará la partida.

Los mazos de cada jugador deben ser de un color distinto: gris o verde. Tras decidir qué color nos representa, deberemos elegir quién juega con 0 y quién con 1. De ese modo, debemos jugar las cartas por la cara que corresponda al número con el que vamos a jugar.

Para elegir el jugador inicial, simplemente debemos lanzar al aire, haciéndola girar, una carta que no tenga escrita ninguna acción en ella. De ese modo, el número que quede visible será el jugador inicial. Por ello, deberá colocar una carta de su mazo, sin acción, en la primera fila, mientras que su rival hará lo mismo en la segunda.

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El jugador gris que juega con CERO es el inicial, por lo que coloca su carta a la derecha del marcador de la primera fila. Su rival, en la segunda.

Tras robar 3 cartas para formar nuestra mano ya estamos listos para comenzar.

En cada turno, un jugador debe colocar una carta, siguiendo unas reglas de colocación. Tras colocar la carta y resolver su acción, si la hubiera, deberá reponer su mano para volver a tener 3 cartas en ella. En otras palabras:

  • INPUT: colocar una carta.
  • EXECUTE: llevaremos a cabo la acción indicada, si la tuviera.
  • LOAD: robar cartas hasta llegar a 3.

La colocación tiene unas reglas concretas:

  • Debemos colocar la carta con nuestro dígito visible (1 o 0).
  • Aunque podemos rotar la carta para que su Comando coincida como más nos convenga, deberá jugarse en vertical.
  • Siempre deberemos jugar la carta lo más a la izquierda posible, rellenando huecos, si los hubiera.
  • A excepción de las dos primeras líneas (que contendrán cartas al inicio), no podremos comenzar una línea de programa a no ser que todas las filas superiores a ella tengan al menos 3 cartas en ellas.
  • Tras colocar una carta, no podremos girarla o moverla.
  • Las cartas no pueden jugarse sobre otras cartas.
  • No hay límite de cartas por línea de programa, excepto en la línea del 50. En ella no podrán colocarse más de 3 cartas.

Aun así, ¡los comandos te permitirán romper estas normas!

Nuestro objetivo es ganar puntos, que nos serán concedidos al final de la partida en todas las filas que hayamos controlado. Cada fila nos da 10 puntos más que la anterior, de forma ascendente. Para controlar una fila hay dos condiciones necesarias:

  • Tu dígito debe estar visible en la mayoría de cartas que conforme esa línea de programa.
  • La línea de programa debe contener, al menos, 3 cartas.

Durante la partida, si alguna de las líneas cumple las condiciones expuestas, debemos indicarlo, inmediatamente, con las cartas destinadas a ello. En el desarrollo es posible que se eliminen cartas y las condiciones se vayan dejando de cumplir, deberemos estar atentos para mantener vigente la carta de control de línea correspondiente.

De este modo, iremos jugando nuestra partida hasta que se cumpla una de las condiciones que la harán finalizar. Las condiciones son las siguientes:

  • Se terminará de forma inmediata si se juega una tercera carta sobre la línea 50. Nótese que, tras la tercera carta, está la carta RUN, colocada al inicio de la partida.
  • Se terminará inmediatamente si, al final del turno, ambos jugadores han sido incapaces de robar por haber extinguido su mazo. Como veis, deben acabar las cartas los dos, igualando así el número de turnos por cabeza.

Tras esto, procederemos a contar los puntos que se hayan podido generar. Os lo explico en el ejemplo de las reglas:

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En este caso, el jugador verde, que usa el dígito 1, ha ganado las dos últimas filas, por lo que obtiene 50 + 40 = 90 puntos. Por otra parte, el jugador gris, que lleva los ceros, ganó la primera y tercera, que suman 40 puntos. La segunda fila está empatada, con dos cartas de cada jugador. Además, podemos ver que la partida fue terminada por colocar la tercera carta en la fila 50, que provoca que el programa se ejecute.

Como es de suponer, no es excepcional vivir empates en este juego. Aquí no encontramos condiciones de victoria para estos casos, es mucho más rápido y divertido tener que echar otra partida para resolver ese conflicto, ¿verdad?


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Es de cartas, ¡pero cuidado!

Es un juego que requiere una mesita algo espaciosa en la que preparar la partida. Necesitaremos espacio para cinco filas de cartas que, en algunas ocasiones, se alargarán hasta en seis cartas o más, si contamos la carta de puntuación y el marcador de mayoría.

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A parte de las filas de programa, solamente necesitamos un espacio reducido donde dejar nuestro mazo de cartas, así como una zona donde poner las que hayamos eliminado (con DELETE).

Aun así, el juego no requiere una mesa grande, pero puede llevar a engaño a simple vista. Cabe añadir que la preparación, si está bien separado dentro de la caja, no llega al minuto de tiempo. Se dan los mazos, se barajan, se elige jugador inicial y solo falta colocar las filas. Con esa preparación siempre tendremos una excusa para echarle un par de partidas, ¡os lo aseguro!


¿QUÉ ME PARECE?

De nuevo puedo opinar sobre un juego para dos jugadores. La última vez hablaba sobre It’s Mine (aquí su reseña), y esta vez vuelvo con otro juego que me ha dejado un sabor de boca muy positivo. Si bien, en esta entrada, nos atañe un juego más ligero, no por ello me ha gustado menos que el anterior.

Algunos sabéis que los juegos a dos son una de mis debilidades, acepte más jugadores o no. Creo que en esta ocasión nos encontramos ante otro juego que, por su facilidad de salir a mesa, podría formar parte de muchas ludotecas. Además, en mi caso, me parece que el tema que se ha elegido le queda bastante resultón. Sin faltar al respeto a los programadores, que verán algo insultantemente sencillo para compararlo con un programa, creo que para los ajenos al Java y al C se trata de un tema divertido y original.

No es un juego muy profundo, ni lo pretende, sí que tiene una ligera curva de aprendizaje que se intuye con un par de partidas. Tras ello tendremos ante nosotros las posibilidades de cada una de las cartas con Comandos.

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Efectivamente, sí que cabe en el bolsillo.

El juego, al estar compuesto por mazos simétricos, puede verse influenciado por la suerte. Por otra parte, al tener una mano de tres cartas, y el total de nuestro mazo solamente suma 16, podéis ver que no hay un margen tan grande para que nuestras cartas se acurruquen al fondo de nuestro mazo. De este modo, aunque sí puedes tener una mala racha de cartas sin comando, no pueden esconderse muy lejos, ya que el mazo llega pronto a su fin.

Quisiera hablar también de su rejugabilidad.
El juego básico (con los comandos explicados en la sección correspondiente) puede quemarse tras unas cuantas partidas, si le dais la caña suficiente al juego. Aunque tampoco soy muy partidario de afirmar que la poca variabilidad o abundancia de reglas hagan a un juego poco rejugable (hola, billar y damas, ¿cómo estáis?), creo que la inclusión de Comandos adicionales le dan un acabado de lo más sabroso.

Recordemos que las cartas de Comando adicionales pueden irse añadiendo de forma escalonada, para ir intercambiándolas por otros Comandos que no nos hayan encantado, siempre y cuando mantengamos los mazos idénticos entre ambos jugadores. Además, si nos gusta un juego más azaroso y frenético, podemos agrandar el mazo sumándole unos cuantos Comandos sin eliminar otros, dando lugar a más variabilidad a la hora de robar cartas. En resumen, las combinaciones de Comandos sí que dan lugar a cierta variabilidad, con lo que es difícil afirmar que el juego se queme pronto.

Aun así, si ya hemos aburrido el juego, siempre hay la opción de comprar su mini-expansión 101.1 en la BGG Store por un precio irrisorio donde los haya.

Poco más puedo añadir de un juego que podríamos definir como filler. Es un juego tan corto que no pretende abrumarnos demasiado, pero suficientemente controlable como para querer seguir jugando e intentarlo hacerlo mejor en la siguiente partida, si es que las cartas que nos salen nos lo permiten. Además, deja con ganas de seguir explorando esa colección de juegos que han ido sacando, muchos de los cuales han sido diseñados por el mismo autor que éste, ya que las características que comparten los hacen perfectos para llenar los huecos en las estanterías de nuestras ludotecas sin desembolsar una gran cuantía.


PUNTOS POSITIVOS

  • Juego corto: con partidas de 10 minutos hay pocas excusas para aplazar la revancha.
  • Sencillo de reglas: en cinco minutos estaréis manos a la obra, aunque la estrategia se irá descubriendo en las primeras partidas.
  • Caja pequeña: puedes llevarlo en un bolsillo grande de cualquier chaquetón, y aun así le sobra un poco de aire a la caja.
  • Dinámico: es un juego que no sufre de análisis-parálisis durante el desarrollo y que, pese a su corta duración, tiene situaciones que pueden dar un vuelco importante a la partida.
  • Pocos componentes: solamente formado por cartas. Aunque una vez desplegado veremos que otras editoriales hubieran agrandado la caja, los componentes y el coste, añadiendo un tablero.
  • El añadido de los Comandos extra: dan variedad al asunto. Además, tras jugar varias partidas, he podido percibir que las combinaciones de comandos son muy variadas, dando mazos más ofensivos o más estratégicos, para el gusto de todos los tipos de jugadores.
  • Inicia la Mike’s Collection: tras este juego sabes que hay más del estilo. Todos ellos muy atractivos.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Algún vacío en las reglas: en ciertas situaciones poco comunes. Como, por ejemplo, si se lleva a cabo la acción que ponga la tercera carta de la quinta fila. No costaba especificar, sobre todo en un juego de reglas tan escuetas.
  • El diseño minimalista: si bien no es un punto muy negativo, habrá quien hubiera preferido algo más florido y trabajado. Incluso podrían haber tenido en cuenta los bordes de las cartas, que al ser completamente negros, sufren cada vez que sean barajadas las cartas. Dicho sea de paso, personalmente creo que todo el diseño encaja a la perfección, aunque no sea el más atractivo.
  • Limitado a dos jugadores: le pese a quien le pese. Soy partidario de que si el juego solamente funciona para parejas, es mejor no añadirle variaciones a las reglas, pero debemos saberlo de antemano.
  • Juego abstracto: puede no llamarle a todo el mundo. Aunque esté bastante tematizado, no deja de ser un juego abstracto.

Este juego ha sido cedido por Grail Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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1 respuesta

  1. 19 febrero, 2018

    […] comparte tamaño de caja con 101, en esta ocasión nos llevaremos una agradable sorpresa al abrir la caja, pues no solo lleva […]

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