Hoy hablamos de otro lanzamiento de Essen de la editorial NSKN. Se trata de Dragonsgate College.

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Este juego de colocación de trabajadores ha sido ideado por el binomio Thomas Vande Ginste y Wolf Plancke (diseñadores de Yedo). Las ilustraciones, que inicialmente corrían a cargo de Víctor Pérez Corbella según la portada provisional que mostraron, finalmente vienen de la mano del griego Odysseas Stamoglou (Among the Stars, Carthago: Merchants & Guilds) con la colaboración de Agnieszka Kopera, que forma parte de la propia editorial. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores con una duración de 60-90 minutos y una edad mínima recomendada de 12 años, por su moderada complejidad.


¿DE QUÉ VA?

Dragonsgate College es una prestigiosa escuela en la que se aprenden artes mágicas y otras técnicas milenarias de combate. Como gerentes del lugar, debemos seleccionar a los aprendices con mayor potencial, dotarles de un profesorado que asegure una buena educación y ofrecerles las mejores instalaciones para llevar a cabo sus estudios. Nuestro objetivo no es otro que conseguir que nuestros aprendices adquieran habilidades en magia, pillería y fuerza para convertirse en memorables Magos, Pícaros y Guerreros.

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Con una interesante gestión de dados, se presenta un worker placement de corte medio. El juego incluye elementos de construcción que, aunque secundarios, presentan un reto a la hora de elegir qué y cuándo edificar, así como cartas de Magia que añaden azar al conjunto.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja color pastel incluye:

  • Un reglamento exclusivamente en inglés.
  • Un inmenso tablero de seis alas.
  • 4 tableros de jugador a doble cara.
  • Tokens y losetas:
    • 12 losetas de nivel.
    • 12 losetas de maestría.
    • 30 losetas de profesión (magos, pícaros y guerreros).
    • 44 losetas de aprendices.
    • 30 losetas de profesores.
    • 36 losetas de construcción.
    • 16 tokens de diablillos.
    • 36 monedas de cartón con valor 1 y 5.
  • 50 cartas de Magia.
  • 4 cartas de referencia con un resumen de turno, recursos iniciales y puntuación de final de partida.
  • 16 marcadores de madera, 4 para cada jugador.
  • 21 dados, 3 por jugador, 8 neutrales y un dado de acción combinada.
  • 2 columnas de madera para marcar la ronda y el jugador inicial.

Como vemos, la caja no viene vacía. Se echa en falta una cuna para organizar todo su contenido. Pese a esto, los componentes cuentan con una notable calidad, algo a lo que nos tiene acostumbrados la editorial.


¿CÓMO SE JUEGA?

Intentaremos resumir del mejor modo posible el funcionamiento de cada una de las rondas, sin entrar en todas las acciones disponibles.

La partida se divide en cinco rondas, tras las cuales debemos calcular el prestigio de cada una de las escuelas que han administrado los jugadores. De nada sirve ser el más rico, lo importante es construir en tu tablero y entrenar a los mejores estudiantes.

Para empezar la partida, cada jugador elige un color que les represente y un tablero de jugador. Inicialmente tendremos una cara de estos tableros que es idéntica para todos los participantes. Sobre este tablero colocaremos los tres alumnos iniciales, uno por cada una de las tres ramas: magia, pillería y fuerza. De los tres profesores iniciales solamente podremos dar cobijo a dos, por lo que debemos elegir nuestra estrategia inicial antes de empezar. En nuestro tablero encontramos un marcador para poder ir anotando el nivel actual de nuestra escuela en cada una de las ramas en todo momento, que se irá modificando con los profesores y otras mejoras como construcciones o bonificaciones. También encontramos una cuadrícula que simboliza nuestro terreno sobre el que podremos ir construyendo nuevas salas a lo largo de la partida. A la derecha tenemos el espacio para graduar a siete de nuestros alumnos, elige bien a quién quieres entrenar y en qué grado de maestría quieres hacerlo, de ello dependerá parte del prestigio de tu escuela.

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Cada ronda se divide en las siguientes fases:

1- FASE DE PREPARACIÓN

En cada una de las rondas debemos revelar una serie de profesores y alumnos que podremos acoger bajo el techo de nuestra institución. Los profesores mejoran el conocimiento en las tres artes que se enseñan en nuestra escuela. Los alumnos, por su parte, serán utilizados para, tras entrenarlos, obtener bonificaciones y prestigio.

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2- FASE DE INGRESOS

Cada jugador obtiene dos monedas por ronda. Adicionalmente, podremos construir nuevas salas que nos permitan obtener ingresos adicionales.

3- FASE DE LANZAMIENTO DE DADOS

En esta fase prepararemos los dados para la ronda. Cada dado será utilizado para llevar a cabo una acción, como veréis a continuación. Dependiendo de la ronda, se usaran 2 o 3 dados por jugador. Cada jugador, inicialmente, solo tendrá un dado de su color en juego, por lo que rellenaremos la cantidad restante con dados neutrales blancos. En resumen, en el primer turno, si participan 3 jugadores habrá un dado de cada uno de sus colores y tres dados neutrales.

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Los dados preparados irán en la zona inferior del reloj. En esta partida a dos jugadores alguien ya ha usado un primer dado neutral, que tras su uso es colocado en la zona superior del reloj de arena.

El color del dado que usemos en la fase siguiente es importante, ya que si usamos el dado de otro jugador, éste podrá llevar a cabo una acción cualquiera haciendo uso de esa misma cifra.

Finalmente, en la ronda final del juego, se añadirá un dado negro, llamado de acción combinada, puesto que lo use quien lo use, permitirá que el resto de jugadores lleve a cabo una acción, como si fuera de su color.

4- FASE DE ACCIÓN

Aquí encontramos la fase principal de la ronda. Tenemos los dados lanzados y ahora debemos, empezando por el jugador inicial, elegir un dado y accionarlo en alguna de las estaciones del tablero. Tras esto, si fuera del color de un rival o el dado negro, algún otro jugador llevará a cabo una acción con ese mismo número.

En el tablero encontramos nueve estaciones distintas en las que llevar a cabo nuestra acción. Cada una de ellas se corresponde a dos o más caras de un dado. Dependiendo de la cifra que muestre el dado, podremos ir a unas u otras estaciones. ¡No temáis! Siempre habrá varias opciones a elegir y, por si esto fuera poco, nuestros diablillos nos permiten modificar los dados en +/- 1 por cada token empleado.

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Encontramos unas zonas donde podremos adquirir nuevos alumnos, para reponer aquellos que ya han sido graduados, o más profesores que mejoren la capacidad docente de nuestra escuela.

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Los alumnos tienen algún atributo en una o más de las tres ramas que se entrenan en la escuela. Solamente podrán graduarse en aquellas ramas en las que tengan al menos 1 en su valor. Por ejemplo, esta alumna no podrá graduarse como guerrera.
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Los profesores suben de forma permanente nuestro track en las ramas que indique, en este caso +1 de magia. Además, algunos otorgan, como éste, monedas o prestigio. Recuerda que al reemplazarlo por otro deberemos reajustar los tracks.

También hay zonas que nos permiten adquirir losetas para edificar en nuestras tierras. Las construcciones nos darán beneficios inmediatos o a largo plazo pero tienen un coste de mantenimiento al final de cada ronda. Guarda unas monedas si vas a expandir tus paredes.

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Hay construcciones de hasta tres casillas. Deberemos pensar en su disposición para aprovechar nuestro espacio y, a poder ser, pisar alguna de las casillas de bonificación.
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En el tablero de jugador básico vemos dos casillas que otorgan +1 en pillería o fuerza. Nos interesa cubrirlos para aumentar el nivel de nuestra escuela y graduar a nuestros aprendices en niveles superiores de maestría.

Encontramos una zona que nos permite introducir un dado de nuestro color a cambio de retirar un dado neutral. Aunque el beneficio sea a largo plazo, es interesante meter nuestros dados en la partida para, potencialmente, tener turnos adicionales cuando otros usen esos dados. Sin embargo, si todos los jugadores realizan esta acción, usar dados propios o ajenos solamente modificará la duración de la partida, a base de añadir turnos adicionales a todos los participantes si elegimos aquellos que no son propios.

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Hay muchos dados neutrales que interesa que sean reemplazados por los de nuestro color mediante esta acción. ¡Rezad porque salga un 1 o emplead a los diablillos!

Tenemos dos zonas para obtener recursos. En una de ellas ganaremos monedas en relación a la cara mostrada en el dado y en otra podremos cambiar estas monedas por puntos de prestigio, que serán los puntos que nos llevarán a la victoria.

A la izquierda encontramos la mazmorra. A modo de carrera, los jugadores pueden adentrarse en ella. El avanzar generará recursos en forma de monedas, diablillos, incluso de nuestro nivel para entrenar a guerreros, pero lo interesante es completarla para conseguir uno de los tres trofeos que nos concederán puntos de prestigio.

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Aquí vemos parte de la mazmorra, la cual el jugador azul está a punto de completar. Si avanza una casilla más, además de completarla y llevarse 5 Puntos de Prestigio al final de la partida, se llevará ese Punto de Prestigio por pisar el último peldaño.

Aunque el orden de juego se irá modificando, pasando el jugador inicial a la izquierda, también podemos modificarlo a nuestro gusto usando una de nuestras acciones. Aquí da igual el número, todo vale para ser el primer jugador de la ronda siguiente.

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El juego se encuentra en su segunda ronda. En esta ronda cada jugador aporta dos dados, por lo que se llevarán a cabo un mínimo de dos acciones por cabeza o, si se usan dados de rivales, hasta un máximo de cuatro. El jugador azul se colocó en la casilla del medio, obteniendo una moneda que ha cubierto con su ficha. Si nadie se hubiera colocado en el resto de casillas sería el siguiente jugador, pero el jugador verde se colocó en la casilla de más a la izquierda que, aunque no contiene ningún beneficio adicional, le asegura ser el primero de la siguiente ronda.

Por último, la parte más importante del juego: graduar a un alumno en alguna profesión. La mitad derecha del tablero muestra tres niveles en los que podremos graduar a nuestros aprendices. Cada uno de los niveles encontramos varias losetas para las tres posibles ramas. De este modo, podremos entrenar a un guerrero, mago o pícaro de nivel 1, 2 o 3. Como os podéis imaginar, los niveles superiores otorgan mayores beneficios.

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Aunque el nivel 1 cuenta con cuatro columnas, en el segundo nivel solo hay tres columnas por lo que solo podremos, en total, graduar a tres aprendices en cada una de las ramas. ¡Sé rápido o te quedarás sin profesiones! Cada columna otorga unos beneficios opcionales distintos que vemos debajo de las tres losetas.

Para graduar con éxito a un alumno, debemos cumplir unos requisitos. Cualquiera de las profesiones requiere un nivel mínimo del atributo principal (nivel de magia si vamos a graduar a un mago) y unos niveles mínimos de los otros dos atributos restantes. Así pues, no nos sirve que nuestra escuela sea el Hogwarts más potente de la mesa, sino que también necesitamos entrenar a algún Ezio Auditore y algún Conan. Por acabar de complicarlo, el alumno que vaya a ser graduado necesita tener más de un cero en la rama que vaya a convertirse en su profesión. Si todo encaja, esa ficha de alumno será retirada de nuestro tablero, pues ya ha completado su estudio, y cogeremos la loseta pertinente. Esta loseta se colocará a la derecha de nuestro tablero. Ganaremos los recursos indicados en la columna del tablero central, el beneficio representado en la propia loseta obtenida y el que cubramos en nuestro tablero de juego al colocar la loseta. Tres fuentes de ingresos muy relevantes pero que, sin duda, requieren cierta preparación. ¡Educar a niños nunca fue fácil!

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Si queremos graduar a un mago en la columna de la derecha necesitamos, ante todo, un alumno con al menos 1 de magia en sus atributos. Tras esto, la magia de nuestros profesores sumada a la del futuro graduado deben sumar, al menos 4. Los dos atributos restantes, pillería y fuerza, deben sumar 2 cada uno de ellos. Por si esto fuera poco, necesitamos haber entrenado ya a un alumno en cada una de las tres ramas, como indica la loseta inmediatamente a la derecha de la que acabamos de comentar. Si todo esto lo cumpliéramos, obtendríamos la loseta rosa de la tercera columna que indica que ganamos una carta de Magia. Además, deberíamos mirar más abajo para obtener las bonificaciones que nos otorga esta columna en concreto.
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Tras graduar al alumno, debemos quitar la loseta de nuestra escuela. ¡Ya no está en ella! Por su parte, la profesión obtenida, se debe colocar en la parte derecha de nuestro tablero. En el ejemplo, al cubrir el icono de un diablillo, nos lo llevamos, además de lo anteriormente descrito, para modificar algún valor de dados futuros.

En cuanto a las distintas profesiones, todas las losetas de la misma rama otorgan una serie de beneficios similares. Los magos graduados nos otorgarán cartas de Magia. Estas cartas ofrecen un beneficio aleatorio al que la utiliza y un beneficio menor al resto de jugadores. Ésta es la principal fuente de azar. El riesgo de tener un beneficio poco deseado es relativo, pero el beneficio que entregamos al resto de jugadores hace que la magia no sea lo más atractivo del juego. Los pícaros graduados nos permiten avanzar en un track de subterfugio, un elemento que otorga puntos en función de la posición que ocupemos al final de la partida. Por último, los guerreros graduados conseguirán trofeos en nuestro nombre. Estos trofeos, en oro, plata y bronce, puntuarán con un sistema de sets que nos permite agruparlos de tres en tres ya sean todos distintos o idénticos.

5- FASE DE MANTENIMIENTO

Tras usar todos los dados y colocarlos en la zona superior del reloj de arena, deberemos pagar el mantenimiento de nuestra escuela. Éste va en relación a las distintas construcciones que conformen nuestra institución. Si no tenemos el oro necesario, perderemos prestigio. ¡Morosos!

Por último, si algún jugador o jugadores se han colocado en la estación del orden de juego, éste se ajustará según las posiciones indicadas. Si no fuera así, simplemente pasaremos la columna de jugador inicial a nuestra izquierda.

6- FASE DE PUNTUACIÓN

Tras completar la fase cinco, se llevará a cabo la puntuación final de la partida. Además del prestigio obtenido durante la partida, podremos conseguir puntos adicionales con las monedas restantes, los diablillos, los trofeos en forma de set collection o según la variedad de las distintas profesiones en las que hayamos graduado a nuestros queridos alumnos. ¡El jugador con la escuela más prestigiosa ganará la partida!

No olvidemos que el juego cuenta con tableros de jugador reversibles. Por su cara trasera se ofrece una disposición inicial distinta, como pasaba en Castillos de Borgoña. De este modo, podemos repartir aleatoriamente los tableros de jugador. Con esto, los jugadores deberán tener en cuenta los bonus y las recompensas para poder establecer una estrategia consecuente.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Agarraos fuerte, muggles! Dragonsgate College trae un tablero de seis alas del tamaño del Eldritch Horror. Si eso no ocupa ya tu mesa de ceremonias, necesitamos espacio para los tableros de jugador y para repartir, en la medida de lo posible, las fichas de construcción.

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¿QUÉ NOS PARECE?

Dragonsgate College es un euro de peso medio con una gestión de dados elegante y equilibrada.

La premisa ya nos llamó la atención: los autores del Yedo se habían puesto manos a la obra con su siguiente juego. Además, la editorial que iba a llevar el proyecto era NSKN, esa editorial polaca que está creando un catálogo consistente a base de juegos en los que la producción está cuidada de forma excelente.

Tras varias partidas hemos podido ver que, sin llegar al nivel de complejidad que presenta Yedo, en Dragonsgate College han sabido crear algo moderadamente duro y mantener una elegancia y coherencia en las acciones que, sin dejar de ser un claro ejemplo de eurogame, mantiene esa ambientación que no chirría al ser jugado.

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¡Y tiene dados! Ya sabéis que nos encantan los dados pero que, a veces, en los juegos de mayor peso, nos pueden agradar menos si inclinan demasiado la balanza o tienen un peso demasiado marcado. No os asustéis, en este juego sirven para la selección de acciones como viene siendo habitual en otros juegos recientes como Signorie (aquí su reseña), aunque en lugar de sus colores aquí importan las cifras, algo más similar a su uso en Grand Austria Hotel. Merece la pena destacar como, tras pocas partidas, apreciamos una placentera armonía entre las acciones y la distribución de las caras que las activan.

Sin dejar de hablar de los dados, debemos destacar el uso de los dados propios y los dados neutrales. Aunque inicialmente los dados blancos abundarán en la reserva, podremos y deberíamos intentar cambiar esos dados por los propios. Una vez la reserva esté más coloreada es imposible que no se cojan dados de otros jugadores en alguna que otra ocasión. Como bien dicen las reglas, no hay que preocuparse, el color tiene un peso muy inferior al valor del dado. Aunque con un dado de un rival actives una acción adicional, no sufras, alguien activará el tuyo. En realidad, la repercusión que tiene el uso de dados propios o rivales es algo menos clara, ya que modifica la duración de las rondas. Aunque en la primera toma de contacto no fuéramos conscientes, el uso de dados rivales simplemente alargará la ronda, puesto que todos llevaremos a cabo más acciones. ¿Te interesa darle una acción adicional al propietario de algún dado? Si no es así, toma tu dado y usa diablillos que modifiquen el resultado. Será algo más costoso, pero un turno bien jugado por un contrincante puede marcar la diferencia en la partida.

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Si hay algo que nos sirva para describir a Dragonsgate College es la necesidad de optimizar nuestros turnos. El juego se divide en cinco rondas con una cantidad variable de dados por ronda. De este modo los jugadores podrán llevar a cabo un mínimo de 14 acciones y, si los jugadores usan dados de sus rivales, se podrá alargar hasta un máximo de 26. Tras varias partidas, podemos aseguraros que rara vez se llega a las 20 acciones, cosa que limitará mucho nuestra libertad de acciones y estrategia a llevar a cabo. A diferencia de Tzolk’in, aquí no sufriremos por falta de maíz, pero veremos como nos quedamos atrás en el track de prestigio por cada dado mal empleado.

Los elementos de construcción que presenta Dragonsgate College son interesantes. El sistema de edificios nos genera beneficios a corto y largo plazo y, además, nos puede proporcionar puntos de forma más o menos directa. En definitiva, nuestro colegio tendrá que crecer tanto en prestigio como en instalaciones. El mayor problema de edificar es el timing. No será fácil decidir en el orden ni el momento en el que comprar. ¿Usamos un dado ya para un beneficio que nos ayudará el resto de la partida o uso el dado ahora para tener un buen fondo de monedas? Si te esperas, puede que el edificio se lo lleve otro jugador, ¡tenlo en cuenta! Sea como sea, y en el orden que quieras, es importante no dejar mucho terreno sin edificar, puesto que nos restará puntos al final de la partida, pero una expansión muy rápida será más cara ya que deberemos mantener las instalaciones durante más rondas.

Queríamos incidir en las cartas de Magia. Éstas suelen ser el botín obtenido tras graduar a nuestros aprendices en las artes de la magia y son un importante elemento azaroso en el juego. Al obtenerse directamente de un mazo de robo, sus efectos son variados e impredecibles. Desde un trofeo que puede no servirnos para nada como un diablillo más, ¡nunca se sabe! Por si eso fuera poco, debemos tener en cuenta que estas cartas también tienen un beneficio para el resto de jugadores que, aunque menor, no te hará sonreír en ningún momento. No nos parece nada casual, sino más bien un elemento que simula la inexactitud de las artes mágicas. Por suerte, aunque deberemos entrenar a algún mago en nuestra prestigiosa escuela, no tiene porqué ser nuestra vía principal de prestigio. ¿Cómo no vamos a entrenar magos en la escuela de magia?

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No podíamos acabar este apartado sin hablar de la temática y el apartado artístico. En cuanto a la ambientación elegida, nos parece más que razonable pensar que todos los que tengamos el juego en nuestras manos pensamos, en mayor o menor medida, en la escuela de magia más famosa. Aunque no sea exactamente Hogwarts, por eso de entrenar a guerreros y pícaros, sí se aprecia una clara inspiración en el mundo de Harry Potter que, dicho sea de paso, no le sienta mal y a los nostálgicos les puede agradar. Adentrándonos en su apartado artístico hay opiniones muy divididas, como en cualquier tema de actualidad. Si bien el manual no es el más preciosista del mundo y notamos la ausencia de alguna pequeña aclaración y de un icono de nuestro tablero que no está explicado, está bien ilustrado y cuenta con un diseño claro. El tablero y las cartas, por su parte, han gustado mucho en nuestra mesa. Se trata de un tablero colorido y muy bien iconografiado, cosa que nos ayudará a recordar casi todas las acciones que llevaremos a cabo. Podría tener alguna ilustración más, pero me temo que el espacio para ello es tan reducido, pese a un tablero tan grande, que nosotros también preferimos que se mantenga sobrio.

En definitiva, se trata del segundo gran proyecto de los diseñadores del sorprendente Yedo y logran mantener el nivel. Reduciendo su complejidad sin poder apellidarse juego familiar, se trata de un juego que nos llevará algunas partidas poder tejer una buena estrategia y ver las mejores fuentes de puntos. Con un interesante sistema de dados propios y la habilidad de tener acciones adicionales si los rivales usan los tuyos, la duración de la partida podrá controlarse en mayor o menor medida. Si os gustan los eurogames y os atrae la gestión de dados, no creemos que Dragonsgate College os falle.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una gestión de dados sólida: nos gusta el modo en el que los colores y las caras de los dados toman un nuevo significado en este juego. Su mecánica de activar turnos con dados de rivales es más original de lo que aparenta y, lejos de ayudar a tu contrincante, va más encarada al control de la duración de la ronda.
  • Una producción notable: aunque es lo habitual en NSKN, es agradable ver como siguen cuidado los componentes. El tablero de seis alas tiene un grosor superior a otros juegos de características similares y la calidad de impresión es excelente. Solo echamos de menos un dado de acción combinada en otro color que no fuera negro. ¿quizás una mezcla de colores? Algo que se pareciera más a su icono sobre el tablero.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Una puntuación sin explicar: nos alarmó mucho que en el reglamento no hubiera referencias acerca de los dos puntos de prestigio que se obtienen al colocar tus dos dados del tablero de jugador en la reserva central. No en vano, sus autores resuelven dudas en la BGG.
  • Iconografía del tablero casi perfecta: encontramos un tablero que nos gusta en contenido y colorido pero en el que faltan algunos detalles como recordarnos que debemos subir el coste de mantenimiento al comprar los edificios. Repetimos, aun siendo un tablero bien diseñado, sería perfecto poder tener TODA la información.

Este juego ha sido cedido por NSKN para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.