Pfister vuelve, pero con un juego más sencillo de lo que nos suele tener acostumbrado.
En CloudAge encontramos un interesante motor de cartas y algunos elementos originales que sorprenden a nivel de producción, como las fundas con nubes que nos impiden ver la ilustración completa.
Diseñador/a: | Alexander Pfister, Arno Steinwender |
Ilustrador/a: | Christian Opperer |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 60-100 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
En CloudAge viajamos a un mundo postapocalíptico no muy lejano a la realidad, en la que la contaminación hace que la tierra sea poco saludable y lo más sensato sea desplazarnos por aire. Sobre nuestro zepelín, impulsado por energía solar, evitaremos tormentas y nos enfrentaremos a las guerrillas que atemorizan los distintos pueblos con intención de ganar fama y, con suerte, crear un proyecto que devuelva la sostenibilidad energética al mundo en una pequeña campaña.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida a CloudAge dura entre seis y ocho rondas, en las cuales los jugadores intentarán obtener puntos de victoria volando por el desierto, explorando ciudades y desarrollando sus aeronaves de la mejor forma posible.
En CloudAge los jugadores empiezan con un mazo de cartas iniciales idéntico y en una casilla de salida compartida. Durante cada turno, irán avanzando por un mapa que variará en cada partida, buscando descubrir nuevos pueblos y, si podemos, enfrentarnos a la tiranía de las guerrillas que los controlan. Con las cartas iniciales no llegaremos lejos, por lo que deberemos mejorar el mazo con nuevas cartas de Ciudad así como mejorar nuestras habilidades con cartas de Proyecto.
El formato de la ronda es el siguiente:
FASE DE PRODUCCIÓN
Primero deberemos pasar la ficha de jugador inicial en sentido horario, para turnarnos en dicho rol.
Si nos encontramos con un icono de libro en el marcador de ronda, significa que si estamos jugando al modo campaña deberemos seguir avanzando según indique la carta. CloudAge contiene dos formas de jugar: por un lado tenemos tres escenarios sin inmersión pero más directos, mientras que si buscamos un mínimo de narratividad, tenemos una campaña de seis capítulos que nos contarán una pequeña historia con ciertas decisiones.
Tras leer el avance de la historia, si fuera necesario, nos tocará producir. En CloudAge produciremos al inicio de cada ronda tanto como podamos y queramos. Producir es opcional, pero siempre es interesante. El tablero de producción es un elemento en el que deberemos ir avanzando para poder tener mayores ventajas más adelante, por lo que durante la partida iremos mejorando el factor de conversión de la cantidad de energía que pagaremos para obtener una cantidad concreta de agua y puntos de victoria. Un jugador puede elegir producir al nivel adquirido o a cualquiera de los niveles previos.
En el detalle superior el jugador amarillo puede pagar tres de energía para adquirir cinco aguas y dos puntos de victoria, pero si quiere ahorrar energía podría pagar dos, llevándose cuatro aguas y un punto en su lugar.
Los recursos que gestionamos en CloudAge son el agua, el metal y la energía. Mientras que el agua es imprescindible para jugar cartas de Proyecto, el metal es necesario para mejorar nuestra aeronave y la energía nos permitirá combatir con más soltura; entre otras cosas.
Cuando todos hayamos decidido si producimos podemos, de forma simultánea, robar dos cartas de nuestro mazo. La carta más baja será utilizada para recibir energía o cartas de proyecto según queramos, mientras que la carta de mayor valor indicará nuestra capacidad de movimiento en la siguiente fase de la ronda.
FASE DE MOVIMIENTO
En sentido horario, empezando por el jugador inicial, llevará a cabo esta fase.
Lo primero que deberemos hacer es movernos un máximo de casillas según indique la carta de valor más alto robado en la fase anterior. A este valor, le podremos añadir un punto si usamos el panel solar de nuestra nave. De no ser así, dicho panel nos otorgará 2 puntos de energía en su defecto.
Al movimiento se le pueden sumar mejoras de la aeronave. Nuestra aeronave cuenta con mejoras que nos permiten atacar con mayor potencia, desplazarnos con mayor facilidad o terraformar con más facilidad. Todo ello se mejora mediante una acción que veremos más adelante.
Tras el movimiento deberemos llegar a una ciudad, obligatoriamente. Lo ideal es avanzar a una nueva ciudad para poder así obtener mayores beneficios. Entre ciudades encontraremos casillas que tienen beneficios al pasar por ellas, así como casillas que cuestan más de un punto de movimiento entrar en ellas.
Al llegar a una ciudad podremos enfrentarnos a la fuerza militar de la ciudad. Para ello, vemos en el tablero la fuerza que debemos igualar o superar y, también, el beneficio que nos otorga hacerlo. El enfrentamiento es suculento pero opcional.
Para enfrentarnos revelaremos la primera carta del mazo pagando 1 punto de energía. El valor de la carta es la fuerza actual, a la que sumaremos mejoras de aeronave y otras mejoras en forma de cartas de Proyecto. A esta primera carta podremos añadir cartas adicionales pagando 2 puntos de energía por carta adicional.
Si igualamos la fuerza requerida obtendremos los beneficios descritos en el tablero. En cualquiera de los casos, colocaremos un cubo en dicha ciudad. Al colocar un cubo no solo marcamos que hemos visitado dicha ciudad sino que también iremos agotando los cubos que sirven de contador de ronda.
FASE DE ACCIÓN
En sentido horario los jugadores deben colocar su dron para realizar una acción, llevándose un beneficio principal, mientras que los rivales reciben un beneficio menor. Dichos drones se mantienen hasta el final de la fase, por lo que el orden de turno nos otorga mayor libertad de elección.
Los jugadores pueden elegir las siguientes opciones:
1. CONSTRUIR
El jugador activo realiza dos acciones de construcción mientras que el resto de jugadores realizan una sola acción de construcción. Con estas acciones puede elegir mejorar su aeronave o bien jugar una carta de proyecto.
Las mejoras de aeronave deben realizar de forma progresiva. Nos ofrecerán más movimientos, más potencia de ataque o más facilidad para plantar nuevos terrenos. Todo ello, además, nos otorgará puntos de victoria al final de la partida. Para realizar estas mejoras necesitaremos acero.
Las cartas de Proyecto son un importante motor del juego. Estas requieren agua para poder jugarlas y nos pueden ofrecer mejoras inmediatas y/o mejoras para el resto de la partida. Algunas nos permiten mayor poder de ataque, otras nos otorgan ventajas de al jugar nuevas cartas. Las cartas se dividen en colores para que las coloquemos en tres columnas bajo nuestro tablero personal, alineadas con la fase de juego con la que se relacionan.
2. CONSEGUIR RECURSOS
Este es el elemento más original de CloudAge. Tendremos tres fundas con varias cartas en su interior. Las fundas, por desgracia, tienen una gran nube que nos impide ver por completo el dibujo de su carta, por lo que solo podremos intuir lo que hay debajo.
Con esta opción el jugador activo obtendrá un tipo de recurso, intentando llevarse el máximo beneficio, mientras que el resto de jugadores puede elegir cualquiera de los tres restantes. Podremos elegir entre acero, agua, energía o cartas. Por suerte, cada carta tendrá también el beneficio de poder descartarnos una carta para mejorar nuestro mazo o hacer una mejora de aeronave. El jugador activo, adicionalmente a todo esto, se llevará la carta que pasará a su pila de descarte.
3. PLANTAR NUEVOS TERRENOS
La tercera opción se basa en colocar losetas de terreno en el tablero de juego. Con estas losetas recibiremos beneficios inmediatos y también podremos recibir los beneficios que tapemos con las mismas. De esta forma no solo taparemos beneficios que bloquearemos para nuestros rivales sino también eliminaremos dificultades de acceso para localizaciones que en un futuro podremos abordar con mayor facilidad. Estas losetas deberemos adquirirlas previamente, y se colocará una cantidad que depende de la mejora que tengamos en la parte derecha de nuestra aeronave.
Tras las rondas que tenga nuestra partida, que depende del número de jugadores y que podremos comprobar por ver como se agotan los cubos, se llevará a cabo una fase de producción con posibilidad de jugar dos cartas o mejorar dos veces nuestra nave. Tras esto ya solo queda sumar los puntos de victoria de las misiones completadas, las ciudades visitadas, las mejoras de nivel más alto de nuestra aeronave y los proyectos que hayamos bajado a nuestra zona de juego.
¿QUÉ ME PARECE?
CloudAge es un buen juego de Pfister que introduce elementos plásticos originales y algunas formas alternativas de jugar para darle más vida a un juego de un corte más liviano que otros títulos recientes del autor.
Tenemos la costumbre de asociar diseñadores con estilos de juegos, no solo ya mecánicas sino pesos concretos en sus productos y eso a veces nos genera expectativas. De Pfister todos esperamos juegos de gestión de peso medio tirando a alto, con combinaciones interesantes. En este caso, el peso de CloudAge se encuentra por debajo de lo que suele ofrecernos el autor, algo que debemos tener en cuenta para poder valorarlo de forma aséptica, ya que además no firma en solitario dicho proyecto. En este juego, Pfister y Steinwender nos quieren traer un juego que roza el familiar plus, que tanto nos gusta nombrar últimamente, pero que no se conforma con una mecánica sencilla de interiorizar sino que se atreve con algunos elementos originales.
La mecánica básica del juego es la gestión del mazo en el que deberemos mejorar los valores para tener mejores números y así sacar mejores cartas para obtener más recursos y más movimiento. Con ello no solo mejoraremos la nave sino que explotaremos el inmenso mazo que nos ofrece un amplio y variado mar de cartas con muchas combinaciones distintas que nos permiten adaptar el desarrollo a nuestro estilo de juego, o a los objetivos de la partida. Esto segundo es interesante puesto que uno de los elementos que añade el juego para darle valor a CloudAge es la posibilidad de jugarlo en uno de sus escenarios o, si queremos ponernos un poco temáticos, jugar sus seis misiones enlazadas que nos explican una pequeña, pero interesante y ecologista, historia. Esta narratividad añadida es una buena excusa para no meter todas las cartas juntas en el mazo y para poder darle incertidumbre a las primeras partidas con objetivos a mitad de las mismas que se irán revelando según avance la propia historia, nada rompedor pero sí estimulante, especialmente para asegurar que el juego sale de la estantería lo suficiente, algo sencillo con lo agradable que es de jugar.
Y es que las reglas de CloudAge se resumen perfectamente en la trasera del reglamento y se transmiten muy bien en el tablero personal. De ahí que su funcionamiento encaje como familiar avanzado, la profundidad añadida viene por las cartas y todo lo que los proyectos nos ofrecen. Esta profundidad, a diferencia de la que nos añadirían unas reglas más complejas, la podemos ir descubriendo durante las partidas sin penalizar a los jugadores ni abrumar a los participantes más noveles.
El otro elemento innegablemente original es el de las fundas con nubes. Muchos lo veréis innecesario, pero es un elemento que añade incertidumbre y caos a la elección de recursos. Es una vuelta de tuerca más inmersiva que lanzar un dado, que encaja muy bien en la temática de ir sobrevolando ciudades y que, por suerte, no encarece el producto como sí lo harían un puñado de miniaturas. El resultado final es un producto distinto que se quedará en la memoria y que atraerá a nuevos jugadores y que añade un poco de confusión sin estropear para nada las decisiones. Al tener tres cartas en el expositor será cuestión de ir a lo seguro o arriesgarnos si lo preferimos, siempre teniendo opciones de tantear más o menos la situación o elegir algún tipo de recurso que no contenga el valor más bajo. Un detalle mínimo pero que, insisto, recordaremos durante un tiempo.
Por lo demás, es un juego rápido de jugar, muy agradecido pero sin más sorpresas que un buen puñado de cartas. Que no se siente rompedor ni sorprendente en muchos aspectos pero que tampoco aburre ni se hace repetitivo, especialmente si tenemos en cuenta que la pequeña campaña añade elementos externos y objetivos que nos obligarán a ajustar nuestro desarrollo a los requisitos de la partida.
En cuanto a la escalabilidad, la interacción del juego es escasa, por lo que funciona a todo número de jugadores. Si bien, hay que destacar que la mitad del turno se hace de forma simultánea por lo que a cuatro no se alarga especialmente ni los turnos generan especial análisis por su sencillez. Los momentos más lentos son los de jugar cartas de Proyecto los cuales, de nuevo, suelen ser simultáneos, por lo que no os preocupéis. Su solitario tiene una serie de puntuaciones a batir, con dificultades ajustables crecientes, pudiéndose jugar en escenarios o, preferiblemente, en campaña, buscando superar una puntuación al final de cada uno de los episodios. ¡Nada mal!
Destacar una producción adecuada, especialmente por venir con los zepelines impresos, no en forma de pegatinas como su primera edición inglesa; y las fundas sin plástico protector que debamos retirar como pasa en otros juegos como Mystic Vale. En el juego encontramos recursos de madera personalizados y una buena calidad en las cartas con un precio contenido.
En definitiva, CloudAge es un juego de Pfister que no busca estrujarnos las neuronas como nos suele tener acostumbrados. En un peldaño más bajo en cuanto a dureza, en este juego se nos propone un título más familiar que es muy sencillo en cuanto a reglas, en el que el motor de cartas nos irá ofreciendo varias vías de desarrollo. A un juego sencillo, el autor se atreve con un par de elementos originales para darle valor añadido, como el modo campaña que permite alargar las partidas con cierta narratividad y objetivos variables, así como las cartas con nubes que nos taparán parte de las ilustraciones. Todo ello hacen que sea un juego interesante y suficientemente original.
Pros
- Un juego asequible con reglas fáciles que nos permiten disfrutar con un amplio público.
- Dos formas de jugar, con una de ellas que nos alargará mediante la narrativa superficial pero estimulante historia en seis partes.
- Muy buena escalabilidad gracias a fases simultáneas y escasa interacción.
Contras
- Quizás sus elementos más originales no sean lo suficiente para los seguidores del diseñador.
Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!