Reseña de Kimono

Hoy os hablamos de un juego que SD Games acaba de lanzar al mercado. Se trata del pequeño pero atractivo Kimono.

Se trata de un título del japonés Hinata Origuchi (La Leyenda del Cerezo que Florece Cada Diez Años) y cuenta con las preciosas ilustraciones de Xavier Gueniffey Durin (Seasons, Tokaido). Puede ser disfrutado de 2 a 4 jugadores, con una duración de unos 30 minutos, aunque consideramos que podría ser menos. Su edad mínima recomendada es de 12 años, algo elevado en nuestra opinión, pudiendo disfrutarse unos años antes sin problemas.


¿DE QUÉ VA?

Si queremos llegar a ser finalistas en la competición, deberemos lucir las prendas más elegantes para que el Emperador se fije en nosotras. La elegancia y el buen gusto lo es todo, y por ello deberemos tomar los mejores retales con los patrones más vistosos y armónicos, pero sin olvidarse de los accesorios. Prepara tu kimono y deslumbra a todos con tu arte.

Bajo una temática oriental, Kimono nos ofrece un sencillo juego de cartas en el que la planificación tiene especial importancia por su modo de obligarnos a usar las cartas. Con pocas reglas y una duración muy contenida, encontramos un juego rápido y bien producido que podremos jugar en poco tiempo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La original caja de Kimono contiene:

  • 45 cartas de Tela.
  • 7 cartas de Accesorio.
  • 4 cartas de personaje, para los posibles jugadores.
  • 28 botones, siete por jugador.
  • Una bolsa de tela.
  • Un tablero de Kakemonos.

La producción de este juego es uno de sus principales puntos fuertes. No solo contamos con elegantes ilustraciones en cartas de elevado gramaje, sino que la propia caja es una bandeja imantada en la que encontramos unos cuidados botones pintados con vistosos patrones de colores.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Kimono el juego se desarrollará en una serie de rondas que dependerán del número de jugadores. En cada una de estas rondas se colocarán varias cartas en dos o tres grupos, la disposición de las cuales depende también del número de jugadores.

Ejemplo de disposición para dos jugadores. Cuatro grupos de cuatro cartas cada uno que deben ser robadas de derecha a izquierda.

En cada turno, empezando por el jugador inicial, los jugadores deben tomar una carta de la mesa, teniendo en cuenta que solo podremos coger la situada más a la derecha de cada uno de los grupos que hayamos preparado. Para elegir bien las cartas que tomamos os mostramos la anatomía de las mismas:

En Kimono encontramos varios sets de cartas que van del 1 al 9. Además del color, que determina el patrón de la tela, también encontramos un icono plateado, del cual hay dos tipos, y un sello en madera, del cual encontramos tres posibilidades. Conocer las proporciones de cada icono es imprescindible para poder sacar todo el jugo al juego.

Nuestro objetivo en Kimono es elaborar la delicada pieza de ropa japonesa, para la que necesitaremos las mejores telas, los colores más vistosos y algún que otro accesorio.

Tras robar una carta de la mesa, los jugadores deben vigilar a la hora de colocarlas en la mano. Una particularidad en Kimono es que toda carta nueva debe entrar por la derecha, de modo que la carta más antigua de tu mano se mantenga en el extremo izquierdo.

Una vez tomada la carta, único paso obligatorio del turno, pueden pasar dos cosas:

  • Si se trata de un accesorio, este se coloca a la izquierda de tu carta de personaje y no podremos coser nuestro Kimono aunque queramos.
  • Si hemos robado una carta de tela podremos coser alguna combinación en nuestra elegante pieza de ropa.

Los accesorios son cartas sin valor, con fondo blanco. No son muy interesantes ni valiosas a nivel de puntos de victoria, pero nos permiten no robar una carta que estropee la combinación que estemos construyendo en nuestra mano.

Aunque cada accesorio muestre distintas ilustraciones, todos ellos tienen la misma función en el juego, y valdrán un punto al final de la partida.

Y es que en Kimono todo depende de qué y cuándo robemos las cartas, dado que además de entrar por nuestra derecha, las cartas deben ser usadas sin alterar su orden. ¡Cuidado con esto!

Así, si tras haber robado una carta de tela, de forma opcional podremos usar una combinación de cartas puntuables. El juego ofrece 30 maneras de combinar las cartas, requiriendo que las cartas usadas tengan un orden ascendente o descendente, o que compartan valor o iconos. Todo ello viene descrito en la cubierta de la caja, cuyo interior nos sirve de referencia rápida.

Las cartas que usemos deben bajarse de izquierda a derecha y contener, como mínimo, la ultima carta robada. En otras palabras, y siendo claros, las cartas que juguemos irán a la mesa en el orden que fueron robadas, pudiendo elegir tantas cartas como queramos, siempre que éstas sean las últimas en haber sido robadas.

Las combinaciones son finitas, por lo que deberemos marcar con un botón de nuestro color qué combo estamos realizando, el cual dejará de estar disponible para el resto de la partida. Por ejemplo, el jugador celeste ha bajado cuatro cartas que tienen el símbolo de la pezuña, como la carta que os mostramos más arriba, de modo que le concederá 4 puntos al final de la partida. El jugador verde solo obtiene 2 puntos, ya que solo combinó dos cartas de ese icono…

Toda combinación jugada por un mismo jugador debe ir a la derecha de las anteriormente jugadas. El juego permite usar la última carta bajada, la de más a la derecha de nuestra zona de juego, para empezar la siguiente combinación. Dado que en cada partida robaremos solo 12 cartas, es importante intentar ser eficaces combinando no solo lo que bajamos, sino hilarlo con nuestra última carta.

En cuanto se jueguen tantas rondas como jugadores y se hayan robado en suma doce cartas, la partida termina. Además de los puntos de cada combinación realizada, los cuales ya están marcados por los botones sobre el tablero, los jugadores ganarán puntos adicionales si han conseguido encajar las 12 cartas y una bonificación por tener cartas del máximo de valores distintos.

Cada jugador girará su carta de personaje para mostrar el sello que indica que ya hemos avanzado una ronda. Cuando todos tengan el sello visible es que la partida ha llegado a su fin.

¡El jugador con más puntos habrá demostrado haber producido el mejor Kimono y será el ganador!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Kimono es tan atractivo en mesa como antes de desplegarlo. El uso de la cubierta como mostrador de combinaciones, los botones y las cartas sobredimensionadas con acabado linen hacen que luzca bien. En cuanto a espacio, el tamaño de las cartas es el culpable de que ocupe más de lo que aparenta, aunque su despliegue sea tan sencillo como barajar y revelar las cartas de una ronda.

Partida a cuatro jugadores, lista para empezar. La jugadora rosa es la inicial, indicado por el sello de su carta de personaje.


¿QUÉ NOS PARECE?

Kimono es un juego que llama especialmente por su elegante producción y esconde un juego familiar y rápido, que no se olvida de alguna mecánica original.

Es imposible negar que este título posee un potencial a nivel artístico que se agradece, especialmente porque su objetivo es un público familiar, el cual debe superar muchos distractores en las tiendas de juegos. Si además abres la caja, verás que la maravillosa portada esconde una producción exquisita, contando con una  cubierta imantada que usaremos durante la partida, además de unos preciosos botones de colores.

Bien, ya nos entró por los ojos, pero faltaba probarlo y sabíamos que se trataba de un juego ligerito y con una cantidad nada desdeñable de azar. Por suerte, y es algo que valoramos mucho en juegos ligeros, tras leer las reglas nos pareció interesante la forma que tenía de colocar las cartas en la mano, algo que nos recuerda directamente al clásico Bohnanza. Este sistema nos obliga, forzosamente, a programar lo que vamos robando para poder crear combinaciones puntuables.

Ese punto original es un arma de doble filo, ya que los requisitos en cuanto a programación no dependen exclusivamente de nuestras intenciones, de modo que las estrategias pocas veces se mantendrán a flote para nuestro siguiente turno. En ese sentido, en Kimono dependemos mucho de los actos de nuestros rivales y se trata de un juego casi exclusivamente táctico. Esto no quita que debamos ver el contenido que hay sobre la mesa para, probabilísticamente, pensar qué combos son más plausibles, pero os adelantamos que os frustraréis en muchas ocasiones.

Por todo esto, el juego requiere que los jugadores sean especialmente flexibles durante la partida. En este sentido, todos sufriremos de planes frustrados a menudo, algo que nos empujará a bajar combinaciones incompletas y volver a empezar.

En cuanto al número de jugadores, es un título que a dos sabe a poco. No es que el juego funcione mal, sino que al jugarse una ronda por participante, da la sensación de ser más breve que a más jugadores, donde la partida se fracciona en más rondas, pero con un cómputo final de cartas de idéntica cantidad. En cuanto al modo de distribuir las cartas sobre la mesa, nos gusta más contar con cuatro posibilidades, las cuales se ofrecen en partidas a 2 y 4 jugadores, que las tres filas que encontramos en partidas a 3 jugadores.

En pocas palabras, Kimono es un juego que es, por encima de todo, bonito a rabiar. No solo a nivel artístico sino que la producción en general hace que sea un imán para los amantes de lo familiar o los que tengan a pequeñuelos alrededor de la mesa de juego. Dentro del atractivo producto encontramos una propuesta que mecánicamente se presenta como algo ligero y táctico, con escaso control en algunos momentos, pero que nos ofrece un modo de robo de cartas que nos empuja a planificar, dentro de lo posible, de una forma exigente.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una producción excelente: no solo la colorida portada es evocadora, sino que la cubierta imantada y los botones hacen que sea un juego que luce y que puede ser un regalo perfecto para los amantes de lo oriental. Todo ello en una caja que no se excede ni en tamaño ni en precio, haciendo que pueda encajar a los que buscan fillers tan rápidos como bonitos.
  • Alguna mecánica fresca: pareciéndonos interesante ese modo de obtener las cartas que os recordará al juego de las judías de Uwe Rosenberg, un sistema poco frecuente que nos fuerza a planificar.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Escueto en duración: haciendo que, especialmente a dos jugadores, te de la sensación de que las partidas se acaban antes de lo que te gustaría. Por suerte, ¡barajando el mazo se prepara otra partida en cosa de segundos!
  • Escaso control: haciendo que la situación de la mesa no dependa de ti y que, especialmente a tres jugadores, pueda dejarte sin las opciones que buscabas. Algo que, evidentemente, sufriremos todos y convierte el título en una propuesta principalmente táctica.

Este juego ha sido cedido por SD Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

También te podría gustar...

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

A %d blogueros les gusta esto: