Reseña de Cunning Folk

Hoy os traemos otro juego en formato billetera, marca de la casa de Button Shy. En esta ocasión hablamos de Cunning Folk, un juego de brujas y faroleo.

Se trata de un diseño de Jay Treat (Merchants of Araby) que cuenta con las ilustraciones de Fabrice Weiss (Seven7s y Avignon). Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima de tan solo 8 años dada su simpleza de reglas, y una duración establecida, y muy bien ajustada, de 3 a 10 minutos. ¿Serás capaz de jugar una sola partida?


¿DE QUÉ VA?

Metiéndote en la piel de un pueblerino que busca brujas en las casas de Ipswich, debes investigar a los habitantes del pueblo sin levantar sospechas. Dentro de una población tan suspicaz y paranoide, si alguien desconfía de tus actos podrás ser un sospechoso de brujería o, en el peor de los casos, ser expulsado del pueblo por el uso de las artes oscuras. ¡Cuidado con lanzar acusaciones sin fundamento!

Cunning Folk se basa, en otras palabras, en el faroleo, la mentira y el uso de las habilidades de los personajes que rondan sobre la mesa. Con un ligero toque de memorización, deberemos controlar el riesgo de acusar o ser acusados para poder cumplir alguna de las condiciones de victoria.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

¿Qué caja? La billetera plástica donde encontramos los componentes incluye:

  • 13 cartas.
  • Un reglamento en formato prospecto en inglés.

¡Y ya está! Como veis, un microjuego en el que los escasos componentes no se ven entorpecidos por una producción en una caja sobredimensionada. Por suerte, aquí tenemos las billeteras típicas de Button Shy en las que caben las cartas justas y pueden guardarse en cualquier recoveco de nuestra ludoteca.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar una partida de Cunning Folk necesitaremos poco más de treinta segundos. Coge las 9 cartas principales del juego y barájalas para formar una parrilla de cartas boca abajo de tres por tres. Esta será la zona de juego a la que llamaremos aldea. Deja cerca las cartas de sospechoso/aislado puesto que se usarán en pocos minutos.

El dorso de las cartas muestra unas casas de época con una bruma densa y un panorama decrépito. ¿Quién vivirá en cada una de las casas de Ipswich?

Las cartas incluyen: 3 aldeanos, 2 brujas buenas, una anciana buena, 2 brujas malas y un anciano malo. Adicionalmente, y sin entrar en detalle, el juego incluye algún personaje adicional que podremos intercambiar, principalmente por los aldeanos, ya que estos no contienen ninguna habilidad, o incluso conformar una parrilla de mayor tamaño si deseamos jugar con más cartas.

El objetivo del juego será revelar un bando al completo, ya sea el bien o el mal, a través de la habilidad de los dos ancianos, que os explicaremos en breves.

En cada turno, el jugador activo deberá elegir una carta de la aldea. Si esta carta se encuentra boca abajo, cosa que será lo más habitual, la toma y la mira en privado. Tras esto puede decidir si quiere acabar su turno o desea declarar un habitante. ¡Puedes mentir si lo deseas!

Si el jugador ha decidido acabar su turno, tendrá información para más adelante, pero es preferible declarar un habitante, para amortizar mejor nuestros turnos.

Si decidimos seguir con nuestro turno y declarar un habitante, podemos decir en alto cualquier personalidad de las descritas arriba. Es decir, sea cierto o no, podemos nombrar que hemos revelado a un aldeano, una bruja, sea buena o mala, o un anciano bueno o malo. Tú decides si quieres que te crezca la nariz.

Para saber qué vamos a decir, y puestos a mentir, debemos conocer qué habilidades tiene cada uno de los personajes:

  • La bruja buena nos permite llevar a cabo otro turno inmediatamente.

    Evidentemente, son una opción jugosa para mentir. ¿Quién no quiere jugar un turno extra?

  • La bruja mala nos permite coger dos cartas de la mesa y, sin mirarlas, barajarlas bajo la mesa. De esta manera, si alguna de las cartas estuviera boca arriba, será colocada de nuevo boca abajo y el jugador que lleva a cabo la habilidad será el único que sabrá en qué lugar está colocada cada una de las cartas. Pese a ello, no puede mirar las cartas con esta habilidad, así que deberá conocer qué esconden en su anverso previamente. ¡Incluso puedes barajarlas y dejarlas de nuevo en sus posiciones originales para farolear como el que más!
  • Los aldeanos no tienen ninguna habilidad, aunque puedes declararlos para esconder una identidad más interesante e intentar que tus rivales caigan en tu mentira.
  • El anciano malo nos permite ganar la partida si, tras nombrarlo, elegimos tres cartas que se corresponden a las tres personalidades del bando contrario, o sea, las brujas buenas y el anciano bueno.
  • Por el contrario, la anciana buena nos permite ganar la partida de forma idéntica, aunque teniendo que revelar las identidades de los tres personajes malvados.

    Las habilidades de los ancianos son sencillas: revela los tres personajes del bando contrario para ganar la partida.

Pero ya os hemos dicho que podéis mentir, así que recordad bien las habilidades de cada personaje para que podáis nombrar al que más os interese si decidís evitar la verdad y ser mas eficientes en el turno. ¿Quieres un turno extra? Dí que eres la bruja buena y reza por que no te pillen…

Y es que si tras mirar una carta no decidimos pasar y nombramos a algún personaje, debemos dar un margen a nuestros rivales para que decidan si nos creen o prefieren retarnos. Si nuestros contrincantes no nos contradicen, llevaremos a cabo la acción que corresponda al personaje nombrado, independientemente de que se corresponda o no al revelado. Si alguien duda de nuestra palabra, cosa que pasará a menudo, las cosas se pondrán peliagudas.

El jugador activo debe voltear la carta que ha mirado recientemente y dejarla boca arriba sobre la mesa de forma permanente, o hasta que sea volteada de nuevo. ¿Quién tenía razón? Si el jugador activo no había mentido, llevará a cabo su acción y el jugador que lanzó el reto deberá obtener una carta de sospechoso o, si ya era sospechoso, girarla a su cara de aislado, cosa que lo dejará fuera de la partida inmediatamente. Si, por el contrario, el retador ha pillado al jugador activo, éste se queda sin llevar a cabo la acción del personaje que ha nombrado, y que no se corresponde con el que ha revelado, y tomará una carta de sospechoso/aislado.

Si nos pillan mintiendo o retamos a alguien que decía la verdad seremos sospechosos. A la segunda falta nos quedamos fuera del partido, aislados. ¡Cuidado!

En definitiva, cada reto se resolverá con una carta revelada sobre la mesa, regalando información al resto de jugadores, y haciendo que uno de los dos involucrados obtengan una carta de sospechoso/aislado. Las cartas de sospechosos son el primer paso para ser expulsados de la partida, ya que todos tendremos “dos vidas” para sospechar o mentir, o cualquier combinación de ambas cosas.

A media partida ya tenemos un personaje bueno revelado y el anciano malo visible, por lo que cuando queramos podremos activar su habilidad y tratar de descubrir a los dos personajes restantes. Cuidado con farolear con las Brujas Buenas, solo queda una sin revelar y eso puede ser muy sospechoso…

A través de la deducción y, especialmente, de la imaginación, podremos arriesgarnos a intentar usar alguno de los ancianos y revelar el bando contrario. A la hora de revelar esas tres cartas que nos darían la victoria, deberemos ir eligiendo las cartas una a una y voltearlas para que todos los jugadores puedan verlas. Así, si acertamos, iremos revelando nuestra siguiente elección hasta que fallemos o encontremos a los tres personajes que nos lleven a la victoria. Por desgracia, si nos equivocamos, acabaremos dejando boca arriba las cartas que hayamos elegido y, sin duda, es la antesala de una victoria rival.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Fuera de la parrilla de 3×3 solamente necesitamos colocar las cartas de sospechoso/aislado para poder dar comienzo a la fugaz partida. No solo es un juego compacto, sino que su preparación es veloz, acorde con la duración de la partida.


¿QUÉ NOS PARECE?

Cunning Folk es un filler con faroleo constante que te hará pedir la revancha casi por inercia.

A poco que hayáis seguido este blog, sabréis que nos encanta mentir, aunque solo sea en los juegos. Sea con roles ocultos o con el faroleo de otros juegos como el maravilloso Coup (aquí su reseña), nos atraen los juegos en los que no debas mirar tanto a las cartas de la mesa, o a sus reversos en su defecto, sino a los ojos de los jugadores.

Este juego transmite el faroleo del Coup con algunos elementos interesantes que los diferencian. En este caso, encontramos un pequeño elemento de memoria a la hora de conocer las disposiciones de las nueve cartas de la mesa, que se irá enriqueciendo con las deducciones que hagamos cada vez que un jugador rival dice ser un personaje en concreto. Realmente, más que la memoria es el hecho de confiar en mayor o menor medida en lo que digan nuestros contrincantes, ya que no siempre retaremos a los que nos generen suspicacia o estaremos más tiempo muertos que vivos.

Como viene siendo una constante en ButtonShy, los componentes del juego son suficientemente escuetos para tildarlo de microjuego. Pocos microjuegos otorgan experiencias largas en mesa, siendo más habitual que se trate de un corte filler como en este caso. La duración también se adecua a la mentalidad de filler, aunque puede ser muy variable entre partidas, cosa que en ocasiones nos pillará por sorpresa y nos dejará con ganas de echar una partida adicional, o dos. La verdad es que mientras en la BGG pone que dura entre 3 y 10 minutos, nos decantamos más por la horquilla inferior del rango de tiempo propuesto, especialmente si los participantes no analizan demasiado la situación.

Puede parecer que el juego tiene un lugar para la deducción pero esta es mínima. Partimos de la base que la parrilla central se conforma por nueve cartas, cosa que hará que en cada turno se revele o se pueda deducir una parte significativa de las identidades que deberemos conocer para ganar. Aun así, el elemento que prevalece por encima de la deducción y al lado del faroleo, es el riesgo que podemos asumir a la hora de mentir o incriminar a alguien. Sin duda alguna, cada turno puede ser determinante y, aunque no se recomienda invertir mucho tiempo en ello, la decisión de aceptar por verdad lo que dice un rival debe ser premeditada. Esas dos «vidas» que tenemos deben ser exprimidas de forma eficiente o la partida acabará sin que hayamos tomado partido en ella. La decisión de si queremos arriesgarnos mintiendo o inculpando a la ligera será algo personal y que, con las partidas, puede ser aprendido por los rivales.

Aunque ya hablamos del formato de juego en billetera en nuestra reseña de Avignon, no podemos dejar de repetir que un microjuego en este formato gana enteros y se merece un centímetro cúbico de nuestra ludoteca a poco que funcione. No nos malinterpretéis, cualquier juego de nuestra colección debe tener una mínima solidez y funcionar adecuadamente, pero con los fillers eso es difícil de acotar, por lo que un volumen diminuto como en el caso de los juegos de ButtonShy ya hacen que sean una opción apetecible. Luego los pruebas, funcionan y cumplen el cometido de mantenerte entretenido durante unas partidas intermedias entre otros juegos y te pasas la noche pensando en por qué aún nadie los está editando en español… ¿Editoriales estáis ahí?

Los personajes adicionales le dan una variabilidad que alarga la vida del juego y nos permite acomodar la experiencia a los gustos de los participantes.

En definitiva, un juego de faroleo que te recordará inmediatamente a Coup, con el que comparte las mentiras y la eliminación de jugadores. Cunning Folk engloba una experiencia intensa y fugaz, con solo 9 cartas más cuatro personajes adicionales que le ofrecen ese toque de rejugabilidad y personalización que se agradece. La duración y la complejidad de cualquier filler que hará que se enganche cualquiera con facilidad y nos asegurará varias partidas consecutivas. Todo ello producido en un formato práctico para llevarlo allí donde vayas.


PUNTOS POSITIVOS

  • Rápido y sencillo: adjetivos propios de un filler. Se trata de un juego que se explica en un minuto y se juega en tres. Sin duda, las risas y las miradas harán que las revanchas sean petición popular.
  • Interacción constante: cada turno es determinante y debemos valorar si queremos mentir o increpar a algún rival. ¡Cuidado o estarás fuera de la partida!
  • Algunas cartas adicionales: hacen que la experiencia pueda modificarse al gusto del grupo y el juego sea más rejugable, pese a la escasa variedad de componentes.

PUNTOS NEGATIVOS

  • La deducción no está tan presente como pueda parecer: es algo que a algunos les sorprendió, pero en realidad el núcleo central del juego será el faroleo y la valoración del riesgo en cada acción que tomemos.

Este juego ha sido cedido por Button Shy Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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